Reglas del juego de bloqueo

Cuando los leales soldados del rey Taron sofocaron la invasión Dragul de Nalos, arrojaron a los secuaces capturados a la prisión de Kulbak, donde las puertas encantadas y los despiadados guardias de los Construct hacen que escapar sea casi imposible. Una vez al año, el rey libera a la pandilla más dura de prisioneros en el coliseo real.

Juegas como un escuadrón de esbirros (Gnolls, Kobolds, Bugbears, Goblins o Insectoids) que fueron capturados en el campo de batalla y encerrados en Kulbak.

Pero en seis breves semanas, el rey Taron visitará la prisión y podría darte la oportunidad de luchar por tu libertad. ¿Puedes construir una reputación y establecerte como la tripulación más poderosa de la prisión?

Componentes

  • Juego de mesa
  • 1 tablero de juego
  • 30 fichas de tripulación
  • 5 celdas de retención
  • 5 tablas de tripulación
  • 5 marcadores de reputación
  • 65 cubos de recursos
  • 22 cubos de poder
  • 12 cubos de sospecha
  • 34 Cartas de Objeto
  • 33 Cartas de Goon
  • 28 cartas de tomo
  • 18 tarjetas de gol
  • 18 cartas de rasgo
  • 5 cartas de referencia
  • 1 marcador redondo
  • 1 marcador de primer jugador
  • 1 tablero de guardia
  • 22 cartas de guardia
  • 8 tarjetas de ubicación
  • Instrucciones

Objeto del juego

Si quieres prosperar en Lockup, tendrás que ser un cabecilla inteligente al asignar a tu tripulación las distintas ubicaciones de la prisión. Envía a tu ejecutor cuando necesites más músculo o envía a tu vigía cuando quieras que tus actividades pasen desapercibidas para los guardias.

En cada ronda de juego, quien envía el contingente más fuerte de su tripulación a cada ubicación recibe la recompensa de esa ubicación: la oportunidad de obtener recursos, fabricar artículos de contrabando o reclutar matones para su causa.

¡Pero no atraigas demasiadas sospechas de los guardias, o perderás cuando asalten el bloque de celdas! Al final de seis rondas, quien haya obtenido la mayor cantidad de estrellas de reputación gana el juego.

Preparar

1 tablero de juego . Coloca el tablero de juego en el medio de la mesa. Asegúrese de elegir el lado correcto para el número de jugadores en el juego: el lado de 1-2 jugadores o el lado de 3-5 jugadores

2 rotuladores redondos . Coloque el marcador de ronda en el espacio «1» del registro de ronda.

3 suministros para cubos . Coloca los cubos de sospecha en el espacio en el centro del tablero de juego. Coloca los cubos de poder y los cubos de recursos junto al tablero de juego, ordenados por tipo.

Cubierta de 4 artículos . Baraja la baraja de cartas de objetos. Colóquelo, boca abajo, en su espacio etiquetado en el tablero de juego (junto a la ubicación del BLOQUE CELULAR).

5 Visualización de elementos . Del mazo de objetos, roba un número de cartas de objetos igual al número de jugadores más uno. Coloque estas cartas, boca arriba, en los espacios de elementos etiquetados junto al mazo de elementos.

Nota: Los espacios de elementos están etiquetados con iconos de jugador para indicar qué espacios de elementos deben tener cartas, según el número de jugadores.

6 Goon Deck . Baraja la baraja de cartas de matones. Colóquelo, boca abajo, cerca del tablero de juego. Deja espacio junto a esta baraja para una pila de descarte.

7 matones activos . Del mazo de matones, saca cinco cartas de matones y coloca una, boca arriba, en cada uno de los espacios de matones etiquetados en el tablero de juego (junto a las ubicaciones de ALCANTARILLAS, INFIRMARY, SMITHY, COMMISSARY y CHOW HALL).

8 cubos de sospecha . Por cada carta de matón activo que tenga uno o más iconos de sospecha, toma esa cantidad de cubos de sospecha del suministro y colócalos en la ubicación de ese matón.

9 Tome Deck . Baraja la baraja de cartas de tomo. Colóquelo, boca abajo, en su espacio etiquetado en el tablero de juego (junto a la ubicación de la BIBLIOTECA).

10 tablas de tripulación . Cada jugador toma el tablero de la tripulación del color elegido y lo coloca en su área de jugador, con el lado «A» boca arriba, luego toma un cubo de energía del suministro y lo coloca en su tablero de la tripulación.

11 fichas de tripulación . Cada jugador toma las seis fichas de tripulación del color elegido.

Nota: En un juego de 5 jugadores, cada jugador devuelve su ficha de tripulación «2» a la caja.

12 celdas de espera . Cada jugador toma una celda de espera y coloca sus fichas de tripulación en ella, luego coloca la celda de espera para que puedan ver sus fichas de tripulación, pero sus oponentes no.

13 marcadores de reputación . Cada jugador coloca su marcador de reputación en el espacio «10» del registro de reputación.

14 tarjetas de gol . Separa las cartas de objetivo en tres pilas por tipo: líder, instantáneo y final del juego. Mezcla cada pila por separado. Roba una carta de cada pila, luego coloca estas tres cartas boca arriba cerca del tablero de juego. Regrese el resto de las tarjetas de meta a la caja del juego.

15 Primer jugador . Dale el primer marcador de jugador al jugador que se considera el mayor alborotador del grupo.

Como se Juega

Un juego de Lockup se juega en seis rondas. Cada ronda se divide en tres fases, que deben realizarse en orden.

Resumen de la ronda

  1. Fase de pasar lista
  2. Fase de luces apagadas
  3. Fase de patrulla

II. Fase de pasar lista

Durante esta fase, los jugadores se turnan para asignar sus fichas de tripulación a varios lugares de la prisión. Esto comienza con el primer jugador actual y continúa en el orden de las agujas del reloj, continuando hasta que todos los jugadores hayan pasado.

Asignar fichas de tripulación

  • En el turno de un jugador, puede asignar una o más fichas de tripulación a una única ubicación.

  • Un jugador no puede asignar fichas de tripulación a una ubicación si ha asignado fichas de tripulación a esa ubicación en un turno anterior de la ronda actual.

  • No hay límite para el número total de fichas de tripulación, de todos los jugadores, que se pueden asignar a una única ubicación.

  • Los jugadores no pueden asignar fichas de tripulación a la ubicación de la BIBLIOTECA.

  • En cada ronda, cada jugador puede asignar hasta dos de sus fichas de tripulación boca abajo, con su identidad oculta a sus oponentes. El resto de las fichas de su tripulación deben asignarse boca arriba.

Excepción: en un juego de dos jugadores, cada jugador puede asignar hasta tres de sus fichas de tripulación boca abajo en cada ronda.

Paso

Al comienzo del turno de un jugador, si no tiene más fichas de tripulación para asignar, debe pasar. Un jugador también puede pasar mientras aún le quedan fichas de tripulación, si no desea asignarlas.

Una vez que un jugador ha pasado, ya no puede participar en esta fase. (Esto también significa que ya no pueden jugar cartas de tomo en esta fase).

II. Fase de luces apagadas

Durante esta fase, cada ubicación se resuelve, una a la vez, en orden numérico (es decir, el PATIO DE EJERCICIOS primero y la BIBLIOTECA al final). En cada ubicación, los jugadores recolectan recompensas basadas en los totales de fuerza relativa de sus fichas de tripulación asignadas. Para resolver cada ubicación, siga estos pasos:

1. Determinar la fuerza de la tripulación

Revele las fichas de tripulación boca abajo en la ubicación, luego sume las fortalezas de las fichas de tripulación de cada jugador en la ubicación. La fuerza de un ejecutor siempre es igual a la cantidad de cubos de poder que tiene ese jugador. La fuerza de un vigía siempre es cero. (Si un jugador solo tiene su puesto de observación en un lugar, aún puede recibir recompensas).

Luego compare las tripulaciones entre sí para determinar su rango de fuerza relativa, de mayor a menor fuerza. Solo los jugadores con al menos una ficha de tripulación presente se consideran en este proceso de clasificación.

Si dos o más jugadores están empatados por la misma fuerza, el empate se rompe por orden de asientos: el jugador empatado que está más cerca, en el sentido de las agujas del reloj, al primer jugador actual se considera de mayor rango de fuerza.

Ejemplo: Vera juega como los Goblins (azul) e Isaac juega como los Gnolls (violeta).

Es hora de resolver la enfermería.

Vera tiene a su ejecutor en la ubicación y tiene cuatro marcadores de poder en su tablero de tripulación, lo que indica que la fuerza de su ejecutor es cuatro.

Isaac tiene dos fichas en la ubicación: una ficha de vigía boca arriba y otra ficha boca abajo.

Revela su ficha boca abajo, que tiene una fuerza de cuatro, lo que le da una fuerza total de cuatro también. Sin embargo, Isaac tiene el marcador de primer jugador, por lo que se considera que tiene un rango de fuerza más alto.

2. Genere sospechas

Si hay cubos de sospecha en la ubicación, el jugador con más fuerza obtiene todos esos cubos de sospecha y los coloca en su tablero de tripulación.

Sin embargo, si el vigía de ese jugador está presente en la ubicación, no es elegible para generar sospechas, por lo que el siguiente jugador en el rango de fuerza que no tenga un vigía presente en esa ubicación gana los cubos de sospecha.

Si nadie tiene fichas de tripulación en la ubicación, o si todos los jugadores con fichas de tripulación en la ubicación también tienen sus vigías presentes, nadie sospecha y los cubos de sospecha permanecen en la ubicación.

Ejemplo: Continuando con el ejemplo anterior, hay un cubo de sospechas en la ubicación de INFIRMARY.

Isaac tiene la mayor fuerza en la ubicación, pero su vigía está presente, lo que lo hace inelegible para ganar el cubo de sospecha. Vera es la siguiente en rango de fuerza, por lo que gana el cubo de sospecha en su lugar.

3. Recoge recompensas

En orden de rango de fuerza, cada jugador con una o más fichas de tripulación en la ubicación recibe la recompensa (si la hubiera) por su rango de fuerza. Después de recoger su recompensa, cada jugador devuelve sus fichas de tripulación desde esa ubicación a su celda de detención.

Nota: En el caso de que el vigía de un jugador sea la única ficha de tripulación presente en una ubicación, se considera que ese jugador tiene la mayor fuerza.

Tener un vigía presente hace que un jugador sea elegible para la recompensa de la ubicación, pero no elegible para ganar el cubo de sospecha.

4. Mueva a los rezagados a la biblioteca

Por cada jugador que no haya obtenido una recompensa, mueva sus fichas de tripulación de esa ubicación a la ubicación de la BIBLIOTECA, a menos que la BIBLIOTECA sea la ubicación que se está resolviendo actualmente, en cuyo caso ese jugador simplemente devuelve sus fichas de tripulación a su celda de retención.

Nota: Un jugador puede rechazar su recompensa en una ubicación para que sus fichas de tripulación se agrupen con los rezagados que se mueven a la Biblioteca.

Cuando esto sucede, las recompensas disponibles para los jugadores por debajo de ellos en el rango de fuerza no cambian.

III. Fase de patrulla

Nota: Omita esta fase durante la sexta ronda.

Durante esta fase, hay varios pasos que deben llevarse a cabo para prepararse para la siguiente ronda de juego. Además, es posible que se inicie una redada.

1. Verifique los límites de recursos

Si algún jugador supera el límite de almacenamiento, debe descartar los recursos de su elección al suministro hasta que esté dentro del límite.

Al usar los lados «A» de los tableros de la tripulación, el límite de almacenamiento es de cinco recursos (indicado por los espacios de recursos en el tablero de la tripulación), pero los jugadores pueden aumentar su propio límite de almacenamiento creando ciertos elementos.

2. Pantalla de artículo de recarga

Si hay espacios para cartas vacíos en la pantalla de artículos, rellénelos con nuevas cartas extraídas de la parte superior del mazo de artículos, de modo que haya una cantidad de cartas en la pantalla igual a la cantidad de jugadores más uno. (Recuerde: ¡algunos espacios de elementos solo se usan en recuentos de jugadores específicos!)

3. Tarjetas avanzadas de Goon

Si hay una carta de matón en la ubicación del CHOW HALL, retírala del tablero de juego y ponla en la pila de descarte de matones. T

Luego, todas las cartas de matón restantes avanzan en el sentido de las agujas del reloj, tanto como sea posible (es decir, de modo que las cartas de matón restantes estén en los espacios de matón numerados más altos). Finalmente, rellena los espacios vacíos de matones con nuevas cartas extraídas de la parte superior del mazo de matones.

4. Agregue cubos de sospecha

En cada ubicación actualmente ocupada por una carta de matón con uno o más iconos de sospecha, agregue un número de cubos de sospecha igual al número de iconos de sospecha en esa tarjeta de matón.

Si no quedan suficientes cubos de sospecha en el suministro para hacer esto, se inicia una redada. Después de la redada, agregue cubos de sospecha como de costumbre.

Recompensas por ubicación

Cada una de las ocho ubicaciones proporciona diferentes recompensas, según la fuerza de la tripulación de cada jugador. Algunos niveles de recompensa no están disponibles en el costado del tablero de juego para 1-2 jugadores. Todas las recompensas recolectadas de esta manera están inmediatamente disponibles para su uso.

Patio de ejercicios

  • El jugador con más fuerza gana un cubo de poder. Ese jugador también toma inmediatamente el marcador de primer jugador, o lo conserva, si ya lo tiene.

  • El jugador con más fuerza gana un cubo de poder.

Alcantarillas