Reglas del juego de botes salvavidas

Santa Timea ha zarpado, aventurándose en un mar desconocido, ¡demasiado lejos! En un clima brumoso, el barco chocó con un arrecife, y después de una lucha larga y desesperada, la situación se volvió desesperada y el barco tuvo que ser abandonado. Gimiendo y gimiendo, el gran barco se hunde hasta el fondo del mar donde encontrará su último lugar de descanso.

Afortunadamente, todos los marineros llegaron a los viejos botes salvavidas. Sin embargo, el agua fluye a través de los tablones podridos y la seguridad se encuentra en las islas que se ven en el horizonte en la niebla que se levanta. ¿Conseguirán llegar a una de las islas en sus botes salvavidas con goteras o el mar despiadado reclamará a los valientes aventureros?

Componentes

  • 1 tablero
  • 1 ficha de jugador inicial
  • 6 x 3 sombreros de capitán
  • 6 x 7 tarjetas de colores
  • 15 Fugas
  • Instrucciones

Objeto del juego

Los jugadores intentan rescatar a sus oficiales y marineros en los barcos podridos a una de las islas. Obviamente, algunos de los botes salvavidas con fugas no llegarán a las islas, por lo que los botes deben elegirse correctamente y cambiarse a tiempo, si es posible.

Todos los incidentes en este juego, como qué barco avanza, qué gotea y quién eventualmente se ahoga, deben ser negociados y votados democráticamente (usando las tarjetas de colores).

Convencer a los demás y negociar tratos es tan esencial como anular el movimiento acordado en el momento adecuado jugando uno de los raros sombreros del capitán.

Los jugadores obtienen puntos de victoria por cada peón de su color que haya aterrizado en una isla. Los puntos varían según la isla en la que se desembarque y el rango del miembro de la tripulación (oficial o marinero) que se salve. El que tenga más puntos de victoria al final gana el juego.

Preparar

El tablero se coloca en el medio de la mesa. Cada jugador elige un color y toma el bote salvavidas, los dos oficiales (peones más grandes) y los cinco marineros (peones más pequeños) de su color elegido.

Si hay cinco o seis jugadores, cada jugador solo recibe cuatro marineros. Todos los jugadores también toman una baraja de 10 cartas: 7 cartas de bote salvavidas (una de cada color) y tres cartas de sombrero de capitán.

Las fugas (los cilindros azules) y el bote negro se colocan junto al tablero.

El jugador inicial se determina al azar. Recibe la ficha de jugador inicial (el disco de madera negro).

Como se Juega

» ¡Cuidado, un arrecife! «Fueron las últimas palabras del vigía, antes de que el barco chocara. El casco del majestuoso Santa Timea se calentó y entró agua: el barco empezó a hundirse.

» ¡Todos a los botes salvavidas! «El Capitán gritó desde la popa,» ¡Cada uno por sí mismo! «Apresuradamente, los botes salvavidas se bajan al agua y los supervivientes, que no siempre cooperan, se esfuerzan por llegar a las islas que aparecen en el horizonte.

Comenzando con el jugador inicial, todos los jugadores colocan su bote en el tablero en el sentido de las agujas del reloj. Pueden elegir cualquier campo de inicio (los que están al lado del barco que se hunde). Puede que solo haya un bote por campo.

A partir de entonces, el jugador inicial coloca el bote negro en uno de los campos de inicio vacíos restantes.

Posteriormente, el jugador inicial comienza a colocar a uno de los miembros de su tripulación (oficial o marinero) en cualquier asiento vacío (agujero) en cualquier bote salvavidas; puede elegir su propio bote, un bote de otro jugador o el negro. Los jugadores proceden en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los peones estén sentados en un bote salvavidas.

Cada turno de juego consta de tres fases.

  • Fase 1: Un bote salvavidas recibe una fuga.
  • Fase 2: Se mueve un bote salvavidas.
  • Fase 3: Los marineros cambian de barco.

Después de la fase tres, sigue un nuevo turno de juego. El juego termina cuando el último bote salvavidas ha llegado a una de las islas o se ha hundido.

Fase 1: un bote salvavidas recibe una fuga

Los botes salvavidas están viejos y podridos. De camino a las islas no pueden evitar dañarse en los arrecifes. Si aumenta el número de fugas, algún marinero (impopular) tiene que ceder el paso al agua entrante …

Todos los jugadores votan por el bote salvavidas que recibe una nueva filtración (si ya tiene alguna, recibe una adicional).

Votación

El destino es muy democrático en este juego. Si hay que decidir algo, se vota. Cada jugador elige una carta de color del bote salvavidas por el que quiere votar y la coloca boca abajo frente a él.

Luego, todos los jugadores revelan su elección simultáneamente, y el turno de juego se resolverá según la mayoría de votos. En caso de empate, el jugador inicial decide entre los colores que empataron por mayoría.

Los jugadores son libres de influir en la elección de los demás amenazándolos, dándoles pistas tácticas que nadie pidió u ofreciéndoles tratos. Pero los acuerdos no son vinculantes, y al dar la vuelta a las tarjetas de votación, pueden resultar ser historias de gallos y toros. Pero una carta jugada no podrá en ningún caso retirarse y sustituirse por otra.

En lugar de una carta de color, se puede jugar una Carta de Sombrero de Capitán, que normalmente anulará el resultado de la mayoría (consulte la sección Sombrero de Capitán de las reglas para obtener más detalles).

Las Cartas de Color se recuperan después de jugarse, pero las Cartas de Sombrero de Capitán solo se pueden jugar una vez y se retirarán del juego después de jugarse.

Si el tiempo de negociación se sale de control, los jugadores pueden acordar un límite de tiempo (que puede medirse con un reloj de arena).

La fuga (cilindro azul) se coloca en el bote que recibió más votos (ver Ejemplo 1). Si la boleta es un empate, el jugador inicial decide cuál de los barcos que empataron con la mayor cantidad de votos recibirá la filtración.

Ejemplo:

  • Jugador 1: rojo
  • Jugador 2: verde
  • Jugador 3: Morado
  • Jugador 4: Amarillo

La votación es por qué barco tiene una fuga. Antes de seleccionar una tarjeta de votación y ponerla boca abajo sobre la mesa, todos los jugadores pueden discutir, negociar y discutir entre ellos.

El jugador 2 les dice a todos que elijan el bote verde. El jugador 1 (jugador inicial) argumenta que debe poner una fuga en el bote negro e intenta ganarse al jugador 4 ofreciéndose a apoyar sus planes en el próximo turno. Debido a que el Jugador 3 está ansioso por las alianzas iniciales, toma un camino diplomático y elige su boleta electoral al azar.

El jugador 4 promete apoyar la intención del jugador 1 eligiendo también el bote negro.

Después de que se revelan las cartas, parece que el Jugador 1 jugó una carta negra (como prometió), el Jugador 2 una carta verde (como se esperaba), el Jugador 3 una carta roja (¿al azar o no?) Y una carta verde (¿olvidó su promesa al jugador 1?). Entonces hay una clara mayoría para el bote verde y se coloca una fuga en él.

Si el barco seleccionado todavía tiene un asiento abierto, la fuga se coloca allí. Este asiento está lleno de agua y no se puede colocar a ningún marinero u oficial allí durante el resto del juego.

Pero si en el bote seleccionado todos los asientos están ocupados (por peones y / o goteras), alguien debe ser echado del bote. Esto requiere otra votación, y los jugadores pueden negociar / engatusar, etc., como se describe en la Fase 1 con dos adiciones:

  • Primero, solo pueden votar aquellos jugadores que tengan al menos un marinero (marinero u oficial) sentado en el bote salvavidas seleccionado.

  • En segundo lugar, cada oficial obtiene dos votos y cada marinero obtiene un voto.

Si hay un empate, el jugador inicial decide qué color es expulsado entre los colores que recibieron la mayor cantidad de votos (incluso si el jugador inicial no tiene un peón en el bote). En esta papeleta también se puede jugar la Carta-Sombrero de Capitán (Ver Sombrero de Capitán).

Si el jugador que pierde a un marinero tiene oficiales y marineros en el bote salvavidas, primero debe retirar a un marinero. Los oficiales solo serán removidos si al jugador no le quedan marineros en ese bote salvavidas.

Después de que se vota al marinero que tiene que abandonar el bote salvavidas, se retira su peón y se reemplaza por una fuga.

Ejemplo 2:

  • Jugador 1: rojo
  • Jugador 2: verde
  • Jugador 3: Morado
  • Jugador 4: Amarillo

Supongamos que se votó por el barco negro a favor de una fuga. Debido a que todos los asientos están ocupados en este barco, hay una votación para ver qué color tiene que salir el marinero. El jugador 1 no puede unirse a la boleta porque ninguno de sus peones está en este bote.

Después de que se revelen las papeletas jugadas, hay 4 votos a favor de la amarilla y 4 votos que quieren que un marinero verde sea expulsado. En caso de empate, el jugador inicial decide qué colores se eligen entre los colores más votados.

Así, el jugador 1 decide entre verde y amarillo (aunque no participó en esta votación). El jugador 1 lanza al marinero amarillo por la borda y llena el asiento vacío con una fuga.

Un bote salvavidas se hunde

Si hay demasiadas fugas en un bote salvavidas, los marineros no pueden sacar el agua entrante con la suficiente rapidez: el bote salvavidas se hunde.

Si un bote salvavidas tiene más pérdidas que peones al final de cualquier fase del juego (independientemente de que los peones sean oficiales o marineros), el bote se hunde, se pierden todas las manos; Retirar el barco y todos los marineros y las filtraciones que contenía del tablero.

Fase 2: Movimientos de un bote salvavidas

Mientras los marineros luchan con el agua entrante, el horizonte revela las islas que pueden salvarlos a todos. Pero solo los mejores remeros pueden manejar sus barcos en estas aguas agitadas.

Los jugadores votan para que un bote se mueva una fila hacia las islas (Ver Boleta en la Fase 1).

El bote salvavidas que ganó la boleta se mueve en línea recta (no es posible cambiar el rumbo durante todo el juego), una fila más cerca de las islas (Ver Ejemplo 3). Si hay un empate, nuevamente el jugador inicial decide cuál de los barcos empatados se mueve hacia adelante.

Tan pronto como un bote salvavidas llega a una isla, los marineros se colocan en esa isla y el bote se coloca en el primer embarcadero vacío en el borde derecho del tablero, de modo que la secuencia de los botes que llegan se hace evidente (esto juega un papel importante) para la puntuación final al final del juego.

Ejemplo 3:

  • Jugador 1: rojo
  • Jugador 2: verde
  • Jugador 3: Morado
  • Jugador 4: Amarillo

El jugador 1 y el jugador 3 votan por el bote salvavidas amarillo y los jugadores 2 y 4 quieren que el bote violeta se acerque a las islas. Dado que el resultado es un empate, el jugador inicial decide entre los colores más votados. El jugador 1 (jugador inicial) decide mover el bote amarillo una fila hacia adelante.

Fase 3: Los marineros cambian de barco

Para algunos marineros se está volviendo demasiado peligroso en su bote salvavidas: mientras la línea de flotación aumenta, el número de aliados disminuye y la distancia a las islas no disminuye lo suficientemente rápido. En esta posición es aconsejable salir del barco y probar suerte en otro bote salvavidas.

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador retira uno de sus peones (oficial o marinero) de cualquier barco y lo coloca detrás de ese barco.

Tenga en cuenta que solo un marinero puede salir de cada barco. Si un jugador solo tiene marineros que no pueden irse, deben mantener sus asientos y permanecer en el barco (ver Ejemplo 4).

Ejemplo 4:

El jugador inicial (jugador 1) comienza a desembarcar moviendo a su oficial rojo del bote amarillo detrás de la popa de ese bote.

El jugador 2 coloca a su oficial del bote morado detrás de él y el jugador 3 hace lo mismo con su marinero en el bote verde.

Debido a que solo un marinero puede desembarcar de cada barco y no tiene tripulantes en los barcos restantes (el negro y el rojo), no se le permite mover a ninguno de sus marineros este turno.

Después de que cada jugador (que pueda) haya colocado uno de sus peones detrás de un bote salvavidas, ahora en orden inverso, comenzando con el último jugador que eliminó un peón y volviendo al jugador inicial, cada jugador debe devolver el peón que quitó. en un barco diferente!

Puede colocar cualquier número de peones en el mismo bote, siempre que un peón no regrese al mismo bote que dejó. Si no hay asientos disponibles en ninguno de los otros barcos, el marinero es retirado del juego (ver Ejemplo 5).

Ejemplo 5:

Ahora los jugadores comienzan a abordar en orden inverso, comenzando por el último jugador. Dado que no

coloque a cualquiera de sus marineros en la popa de un bote salvavidas, no podrá mover ninguno de sus peones. El jugador 3 traslada a su marinero del barco verde al barco púrpura.

A continuación, Jugador: mueve a su oficial desde la popa del bote púrpura al bote verde. Por fin, es el turno del Jugador inicial (Jugador 1), pero lamentablemente se le presenta el siguiente problema: Todos los botes salvavidas, excepto el amarillo, están completamente ocupados.

Dado que no puede regresar al bote de donde vino, no hay bote que lo acepte. Por lo tanto, su oficial rojo se retira del tablero de juego.

Después de que todos los jugadores (que pudieron) volver a abordar un barco, compruebe si hay barcos que contengan más fugas que los marineros. Esos botes se hundirán (Ver Fase 1 – Un bote salvavidas se hunde).

Iniciar la rotación del jugador

Al final de la fase 3, la ficha de jugador inicial se pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Entonces, si en el siguiente turno de Juego hay empates, el nuevo Jugador Inicial decidirá qué barco tiene una fuga, qué marinero tiene que dejar un bote salvavidas lleno de gente por una fuga y qué barco se mueve hacia las islas.

El sombrero del capitán

… incluso si el Santa Timea ya descansa en el lecho del océano, ¡sigue siendo el Capitán quien manda!

Durante cualquier votación, cada jugador puede jugar la Carta-Sombrero del Capitán en lugar de elegir una Carta-Boleta de color. Si solo un jugador elige el Sombrero de Capitán, supera a todos los demás y decide él mismo el resultado de la votación (Ver Ejemplo 6).

Ejemplo 6:

Se votó que el bote negro tuviera una fuga y, dado que no había asientos vacíos, se debe realizar una votación para ver qué marinero es expulsado. selecciona la Carta-Sombrero del Capitán de su mazo de cartas.

Como es el único que juega esta carta, puede decidir el resultado de esta votación independientemente de lo que votaron los otros jugadores. Elige el color violeta y, por lo tanto, el jugador 3 debe sacar a su marinero del barco.

Posteriormente, el Capitán Hat-Card no se recupera, sino que permanece en la mesa boca arriba.

El sombrero de capitán tiene tres restricciones:

  • Si se juega una Carta-Sombrero de Capitán, no se retira después de la votación. Entonces, cada jugador solo tiene tres intentos de usar el Sombrero de Capitán, porque todos tienen tres Tarjetas de Sombrero de Capitán.

  • Si hay más de una Carta-Sombrero de Capitán en una votación, estas cartas se anulan entre sí y se utilizan las reglas habituales para una votación (Ver Ejemplo 7).

  • Si todos los jugadores juegan una carta-sombrero de capitán en la misma votación, el jugador inicial decide el resultado.

Ejemplo 7:

Para votar qué barco tiene una fuga, el jugador 1 y el jugador 2 seleccionan la carta del sombrero del capitán. Dado que ambos jugaron esa carta, su efecto se cancela.

Debido a que hay un voto para el bote verde y un voto para el rojo, el jugador inicial (Jugador 1) elige uno de esos botes (y solo de esos botes) para tener una fuga.

El jugador 1 elige el bote verde y, por lo tanto, tiene una fuga en uno de sus asientos disponibles.

El jugador 1 y el jugador no recuperan las cartas del sombrero del capitán, aunque no tienen efecto.

Fin del juego

Cuando todos los botes salvavidas se hunden o llegan a una isla, el juego termina. Los jugadores suman sus puntos de victoria teniendo en cuenta el número y el rango de sus marineros en las diferentes islas:

  • Isla izquierda: 6 puntos por marinero, 8 puntos por oficial
  • Middle Island: 4 puntos por marinero, 6 puntos por oficial
  • Isla derecha: 5 puntos por marinero, 7 puntos por oficial

El jugador con el total más alto gana .

Si hay un empate, gana el jugador empatado cuyo bote salvavidas llegó por primera vez a una isla. Si los barcos de todos estos jugadores se hunden, todos ganan.

Variante

Una variante que probablemente querrás usar se puede encontrar en la versión alemana del juego y se llama regla del palo.

Esta regla requiere que se pase un palo por el tablero de juego y le da al jugador que lo sostiene el derecho a terminar toda negociación en cualquier momento.

Por supuesto, esta es una herramienta poderosa ya que permite a cada jugador terminar cualquier conversación que pueda resultar en una mala posición.

Esta regla es imprescindible, ya que tiende a mantener el flujo del juego en movimiento y se basa en un poco de estrategia que es una buena adición a la experiencia general.