Reglas del juego de botín
El juego puede ser jugado por 2 a 5 jugadores individuales o como un juego de sociedad para 4, 6 u 8 jugadores. Las reglas para el juego en pareja se explican al final de las reglas estándar.
Componentes
25 barcos mercantes El número de monedas de oro en cada tarjeta indica el valor de su cargamento. El valor combinado de todos los barcos mercantes es 100 de oro, dividido de la siguiente manera: 5 dos, 6 tres, 5 cuatro, 5 cinco, 2 seis, 1 siete y 1 ocho.
48 barcos piratas 12 cada uno en 4 colores diferentes: azul, verde, morado y dorado. Los doce barcos de cada color se dividen en diferentes niveles de fuerza de ataque, medidos por el número de calaveras y tibias cruzadas en la tarjeta. El desglose es el siguiente: 2 unos, 4 dos, 4 tres y 2 cuatros.
4 capitanes piratas (uno de cada color)
1 almirante
Objeto del juego
El objetivo del juego es ser el jugador con más monedas de oro cuando el mazo está agotado y un jugador se queda sin cartas.
Preparar
Baraja la baraja y reparte 6 cartas a cada jugador. (Mire sus cartas, pero manténgalas en secreto para los oponentes). Apila las cartas restantes en una pila para robar boca abajo en el centro del área de juego.
Como se Juega
El jugador a la izquierda del crupier comienza y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Comience cada turno mirando alrededor del área de juego para ver si ha capturado alguno de los barcos mercantes en juego. (Ver "Captura de buques mercantes", en el reverso).
Luego, realice UNA de las siguientes acciones:
- Saca una carta del mazo.
- Juega un barco mercante frente a ti.
- Juega con un barco pirata para atacar un barco mercante o refuerza tu ataque contra un barco mercante.
- Juega con un capitán pirata para fortalecer tu ataque a un barco mercante.
- Juega al almirante para defender tu propio barco mercante.
Dibujar una tarjeta
Toma la carta superior de la pila de robo y agrégala a tu mano. Esto termina su turno y el juego pasa a la izquierda. Nota: no hay límite para la cantidad de cartas que puede tener en su mano.
Jugar a un barco mercante
Juega con un barco mercante boca arriba sobre la mesa frente a ti. La tarjeta debe colocarse con la quilla (el fondo del barco) mirando hacia usted. Su barco ahora está "en el mar" y puede ser atacado por cartas de barco pirata. Sin embargo, si no es atacado antes de tu próximo turno, automáticamente ganas la carta.
Jugar un barco pirata
Los barcos piratas se utilizan para atacar a los buques mercantes. Si tu fuerza de ataque (determinada por el número de calaveras y tibias cruzadas que se muestran en la carta) sigue siendo la más fuerte hasta el comienzo de tu siguiente turno, has capturado el barco.
Para atacar un barco mercante, selecciona una carta de barco pirata de tu mano y colócala boca arriba junto a cualquier carta de barco mercante en juego. Coloque la quilla del barco pirata (parte inferior) mirando hacia usted para indicar que lo jugó.
Un barco mercante puede ser atacado por varios jugadores, incluido el propietario del barco, que puede hacerlo para mantener su posesión. Si eres el primer jugador en atacar un barco mercante, puedes jugar con un barco pirata de cualquier color. Sin embargo, otros jugadores solo pueden atacar ese barco mercante con un color que aún no se haya usado contra él.
Juega a un capitán pirata
Cada flota pirata de color tiene un capitán pirata que puede usarse para fortalecer su ataque a un barco mercante encerrado en la batalla. Lo que hace especial a un capitán pirata es que es más fuerte que todos los demás barcos piratas juntos.
Para jugar a un capitán pirata, coloque la carta boca arriba en la parte superior de un barco pirata del mismo color que jugó en un turno anterior. Si se juega más de un capitán pirata contra el mismo barco mercante, el capitán pirata jugado en último lugar gana la batalla.
Recuerda: solo tú puedes jugar a un capitán pirata en la parte superior de un barco del mismo color que jugaste anteriormente.
Juega al almirante
El almirante tiene la misma fuerza que un capitán pirata, pero solo se puede jugar para defender tu propio barco mercante y no requiere
que has jugado anteriormente en un barco pirata. Para jugar al almirante, coloque la carta boca arriba en la parte superior de su propio barco mercante. Siempre que un oponente no ataque tu barco mercante con un capitán pirata, ganas el barco al comienzo de tu siguiente turno.
Por ejemplo, si juegas con un barco mercante y tu oponente ataca con un barco pirata azul de 4 calaveras y tibias cruzadas, puedes jugar con el almirante aunque no hayas jugado primero con un barco pirata. El almirante ganaría el barco a menos que tu oponente juegue con el capitán pirata azul en su próximo turno. Entonces ella ganaría, ya que el último en interpretar a un capitán o al almirante siempre gana una batalla.
Fortalezas de ataque vinculadas
Si un barco mercante es atacado por varios barcos piratas de igual fuerza, permanece en juego hasta que un jugador gana la batalla agregando fuerza de ataque.
Puedes aumentar tu fuerza durante turnos posteriores, ya sea agregando más barcos piratas del mismo color o jugando al capitán pirata del barco del mismo color que jugaste originalmente.
Pero cuidado: si dos piratas están enzarzados en una batalla por un barco mercante durante demasiado tiempo, los barcos piratas más débiles pueden unirse a la batalla y eventualmente tomar el barco para ellos mismos. Nota: La fuerza de ataque se mide sumando todas las calaveras y tibias cruzadas en barcos piratas del mismo color que atacan un barco mercante.
Captura de buques mercantes
Has capturado un barco mercante al comienzo de tu turno si es:
Tu propio barco mercante que jugaste en tu último turno y no ha sido atacado por piratas, o
Cualquier barco mercante en el que hayas podido retener la fuerza de ataque más fuerte (la mayor cantidad de calaveras y tibias cruzadas o el último capitán pirata o almirante jugado) desde tu último turno.
Reúna los barcos mercantes ganados en una pila boca abajo frente a usted, luego descarte las cartas de barcos piratas, capitán pirata y / o almirante involucrados en una pila boca arriba junto a la pila de robo.
Fin del juego
El juego termina cuando la pila de robo se ha agotado y un jugador ha jugado su última carta. Cualquier barco mercante no capturado que quede en juego se coloca en la pila de descarte.
Sume todas las monedas de oro de los barcos mercantes que ha ganado, luego reste la cantidad de monedas de oro de los barcos mercantes que aún tiene en su mano al final del juego.
El jugador con el total de monedas de oro más alto gana .
Notas
Puede tener varios barcos mercantes en juego al mismo tiempo.
Cuando la pila de robo se haya agotado, solo puede jugar o descartar una carta. Sin embargo, los barcos mercantes nunca pueden descartarse.
Si te quedas sin cartas antes de que se agote la pila de robo, el juego no termina. Simplemente debes dibujar en tu próximo turno.
Juego de asociación
Para 4, 6 u 8 jugadores. Dos jugadores juegan juntos en equipo contra otros.
Los socios se sientan uno al lado del otro. Debes jugar tu propia mano y no puedes intercambiar cartas con tu compañero. Sin embargo, puede mirar la mano de su compañero y hablar, diseñar estrategias y coordinar el juego.
Juegue sus turnos en el orden normal de los asientos y siga las reglas estándar sobre qué hacer en un turno. Sin embargo, solo el primer jugador de cada equipo comprueba si hay barcos mercantes conquistados al comienzo de su turno.
Además, usted y su socio atacan a los buques mercantes como un equipo y no como individuos. Esto significa que si tu compañero ha atacado un barco con un barco pirata, solo puedes aumentar la fuerza de ese color, no atacar con otro.
Cuando juegues al almirante, puedes elegir defender tu barco mercante o el de tu socio.
El juego termina cuando el mazo se ha agotado y ambos jugadores de un equipo han jugado sus últimas cartas. (El primer compañero que se quede sin cartas cuando el mazo se agote se queda fuera por el resto del juego).
Califique de acuerdo con las reglas estándar. El equipo con más oro gana.