Reglas del juego de bronce

Componentes

  • Juego de mesa
  • 120 marcadores de asentamiento
  • 70 cartas de tecnología
  • 50 cartas de ciudad
  • 21 fichas de ruta comercial
  • 12 fichas de provincia
  • Ficha de primer jugador
  • Instrucciones

Elementos del juego

Juego de mesa

El tablero se compone de varias fichas: la ficha inicial (marcada con símbolos de terreno) y las fichas de tierra (14 piezas). La ficha inicial identifica el tipo de terreno (montañas, bosques, praderas, sabanas, desiertos, selvas y la costa), a cada uno se le asigna un color y un símbolo.

Los lugares de asentamiento se dividen en tres tipos: para agricultores , pastores y cazadores . Varias tecnologías permiten que varios tipos de colonos ocupen varios terrenos.

Marcadores de asentamiento

(30 marcadores en cada uno de los cuatro colores)

Los jugadores marcan los lugares establecidos por su gente colocando marcadores de asentamiento de su color en el tablero.

Tarjetas de tecnología

10 cartas de cada tipo: domesticación, cerámica, mampostería, autoridad, religión, rueda e irrigación. Todas las cartas tienen fundición de bronce en la parte trasera.

Tarjeta de tecnología (cara)

Las tarjetas de tecnología contienen la siguiente información:

  1. Nombre de la tecnología

  2. Tipos de terreno en los que puede establecer un asentamiento utilizando esta tecnología

  3. Tipos de asentamientos que puede configurar con esta tecnología

  4. Número de jugadores necesarios para utilizar esta tarjeta.

Tarjeta de tecnología (reverso)

Bronze Casting es un «comodín» que te permite establecer cualquier asentamiento en cualquier terreno.

La mampostería permite a los pastores o agricultores establecerse en bosques, praderas o selvas.

Preparar

  1. Coloque la ficha inicial en el centro de la mesa y agregue fichas de tierra aleatorias según el número de jugadores (7 fichas de tierra para dos jugadores, 9 tierras para tres jugadores y 11 tierras para cuatro jugadores), colocándolas boca abajo. Vuelve a poner las fichas de tierra restantes en la caja, sin mirarlas: no las necesitarás para este juego.

  2. En un juego de dos jugadores, voltea una ficha de tierra más cercana a la ficha inicial; en un juego de tres o cuatro jugadores, voltea dos fichas de tierra más cercanas a la ficha inicial.

  3. Cada jugador elige un color y obtiene 30 marcadores de asentamiento del color respectivo.

  4. Para un juego de dos o tres jugadores, devuelva a la caja las cartas de ciudad y tecnología que no se usen con este número de jugadores. En un juego de dos jugadores solo se utilizan cartas con dos peones; en un juego de tres jugadores se agregan cartas con tres peones, y en un juego de cuatro jugadores se deben usar todas las cartas.

  5. Baraja las cartas de tecnología, divídelas en cinco pilas de la forma más equitativa posible y colócalas boca abajo (para que los jugadores no puedan ver qué carta va a dónde). Elija cuatro de las pilas como su grupo de juego y coloque las cartas superiores de estas pilas boca arriba. La quinta pila es una pila de reserva.

  6. Coloque las fichas de ruta comercial a la izquierda de la loseta inicial: las fichas de 10 puntos deben estar junto a ella, seguidas de fichas de 6 puntos y fichas de 3 puntos en el lado opuesto.

  7. Coloca una ficha de provincia aleatoria boca arriba sobre cada casilla de tierra. No necesitará las fichas de provincia restantes.

  8. Elige al primer jugador al azar y dale la ficha de primer jugador.

  9. Baraja la baraja de cartas de la ciudad y colócala junto al tablero de juego.

Como se Juega

El juego avanza en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores se turnan, que constan de cuatro fases consecutivas:

  1. el jugador saca la carta de tecnología superior del grupo y la coloca frente a él;
  2. el jugador activa sus tarjetas de tecnología;
  3. el jugador coloca asentamientos en el tablero y obtiene nuevas cartas de ciudad;
  4. el jugador obtiene fichas de ruta comercial y provincia.

El juego termina cuando ocurre una de las siguientes situaciones:

  1. un jugador se queda sin marcadores de asentamiento;
  2. la segunda pila de tarjetas de tecnología se queda vacía;
  3. la última casilla de tierra está totalmente ocupada con los asentamientos de los jugadores.

Cuando termina el juego, los jugadores cuentan los puntos de victoria que obtienen por sus cartas de ciudad, fichas de provincia y fichas de ruta comercial. El jugador con el mayor número de puntos de victoria gana.

Turno de juego

1. Elegir y jugar una carta de tecnología

Elige la carta de tecnología superior de cualquier pila en el grupo de juegos y decide si jugarla boca arriba o boca abajo (como Bronce Casting).

Una vez que haya tomado la carta superior de la pila, debe poner boca arriba la siguiente carta de esta pila para que todos los jugadores puedan ver la tecnología en ella.

Nota: No puede mirar la siguiente tarjeta y decidir no tomar la tarjeta actual.

Juega a las cartas colocándolas frente a usted en cuatro columnas verticales, creando una matriz tecnológica para su gente. Construye cada columna de arriba a abajo, sin espacios en blanco. Puede haber cualquier número de tarjetas de tecnología en una columna.

Ejemplo:El jugador tiene tres cartas de tecnología en su matriz. El jugador puede agregar la cuarta carta a una de las columnas existentes o colocarla en la fila superior a la derecha o izquierda de sus columnas existentes.

Cuando juegue la carta de tecnología, puede colocarla en su columna existente o comenzar una nueva a la derecha oa la izquierda desde su columna en la mesa, comenzando desde la posición superior.

No puede tener más de cuatro columnas. No se le permite cambiar la asignación de cartas que ya ha jugado.

2. Activación de las tarjetas tecnológicas disponibles

Cuando colocas una carta de tecnología sobre la mesa, la activas, es decir, obtienes la oportunidad de establecer un asentamiento usando esta tecnología. Al mismo tiempo, algunas otras tarjetas de la matriz tecnológica también se activan, a saber:

  1. cartas a la izquierda y a la derecha de la nueva carta (las cartas contiguas en la misma fila);
  2. tarjetas con la misma tecnología que la nueva tarjeta que están en la misma columna.

Ejemplo:El jugador juega una carta de Cerámica, que activa esta carta y las cartas vecinas de Masonería y Rueda. Esto le da al jugador el derecho a configurar tres asentamientos, uno para cada una de dichas tecnologías.

Ejemplo:El jugador juega una carta de Domesticación y activa todas las cartas de Domesticación en esa columna, así como la carta de Masonería a la derecha. Esto le da al jugador el derecho de establecer tres asentamientos, dos para las dos cartas de Domesticación y uno para la carta de Masonería.

Excepción: Bronze Casting (la tecnología en el reverso de las cartas de tecnología) no activa otras cartas de Bronze Casting en la misma columna.

Ejemplo:El jugador juega una carta de fundición de bronce, que activa esta carta y la carta de cerámica vecina. Otras cartas de Bronce Casting en esa columna no están activadas.

La fundición de bronce se activa cuando se juega otra carta de tecnología junto a ella según las reglas habituales.

Ejemplo: El jugador juega una carta de Domesticación, que activa esta carta y la carta de Bronce Casting a su derecha.

Nota: Las cartas de tecnología tienen flechas para ayudar a indicar otras tecnologías que se pueden activar cuando se juegan estas cartas.

Asegúrese de activar la nueva tarjeta de tecnología que ha agregado.

3. Colocación del asentamiento

Cada carta activada durante tu turno te da la oportunidad de colocar un marcador de asentamiento en un lugar desocupado del tablero de juego. El tipo de lugar y el terreno deben cumplir las condiciones establecidas por la carta activada.

Si activa varias cartas durante su turno, puede configurar los asentamientos en cualquier orden (no es necesario que comience desde la carta más nueva). También puede optar por no colocar liquidaciones para ninguna tarjeta activada.

Puedes colocar cubos de asentamiento en cualquier casilla de tierra abierta; sin embargo, una vez que ocupas un lugar en la siguiente casilla de tierra, ya no podrás establecer asentamientos en las casillas de tierra anteriores. Cualquier asentamiento futuro debe colocarse en esa casilla de tierra o en las nuevas.

Ejemplo: El riego le permite al jugador colocar su marcador como un asentamiento de pastores o un asentamiento de agricultores en las montañas, sabanas o desiertos.

Como no hay lugares en la primera loseta de tierra disponibles para tal asentamiento, el jugador puede establecer su asentamiento en la segunda loseta de tierra.

Sin embargo, en este caso, el jugador ya no podrá establecer asentamientos en la primera casilla de tierra.

Si estableces un asentamiento en una loseta de tierra seguida de una loseta de tierra boca abajo, abre la loseta boca abajo. Después de eso, puede colocar los asentamientos restantes en la misma casilla de tierra o avanzar hasta la casilla que acaba de abrir.

Si estableces un asentamiento en una loseta de tierra que aún no tiene otros asentamientos (excepto la primera loseta de tierra), debes robar inmediatamente cartas del mazo de la ciudad.

El número de cartas es igual al número de jugadores más uno: 3 cartas en un juego de dos jugadores, 4 cartas en un juego de tres jugadores, 5 cartas en un juego de cuatro jugadores. Coloque estas cartas boca arriba debajo de la ficha de tierra respectiva, luego tome una de estas cartas y colóquela boca arriba frente a usted.

Si estableces un asentamiento en una loseta de tierra donde aún no tienes asentamientos pero otros jugadores sí (excepto la primera loseta de tierra), toma una de las cartas de ciudad disponibles junto a esta loseta de tierra y colócala boca arriba frente a ti. . Cada jugador puede ganar solo una carta de ciudad por casilla de tierra. La última carta de ciudad restante (que nadie recogió) se descarta.

4. Obtener fichas de ruta comercial y fichas de provincia

Si tienes una línea continua de tres asentamientos en un tipo de terreno, inmediatamente obtienes la ficha de ruta comercial respectiva que se encuentra a la izquierda de la loseta inicial: la que tiene un número 3, que vale 3 puntos de victoria. No obtienes el token si un jugador ya lo tiene.

De la misma manera, obtienes tokens marcados con un 5 (6 VP) y un 7 (10 VP) si has construido una línea continua de 5 y 7 asentamientos, respectivamente. No puedes tomar fichas de otros jugadores.

Cuando obtienes una ficha de mayor valor, debes devolver la ficha de menor valor para el mismo terreno, si tienes una. No obtienes una ficha de valor más bajo si ya tienes una ficha de valor más alto para el mismo terreno.

Nota: Una línea continua es una línea que no está interrumpida por los asentamientos de otros jugadores. Los lugares desocupados no interrumpen la línea. Si otro jugador interrumpe posteriormente dicha línea, no es necesario que devuelva su ficha.

Ejemplo: El jugador azul no puede construir una ruta comercial debido a la interrupción del jugador amarillo.

El jugador amarillo ha construido una ruta comercial de 3 asentamientos, que vale 3 puntos. Los lugares desocupados no interrumpen la ruta comercial.

El jugador azul ha construido una ruta comercial de 5 asentamientos, que vale 6 puntos. Los lugares desocupados no interrumpen la ruta comercial.

El jugador rojo ha construido una ruta comercial de 3 asentamientos, que vale 3 puntos.

Tan pronto como ganes la supremacía en una loseta de tierra (es decir, tienes más asentamientos allí que cualquier otro jugador), tomas la ficha de provincia colocada junto a esta loseta de tierra. Esta carta te da puntos de victoria como se indica en la ficha.

Generalmente, la supremacía en una loseta de tierra se vuelve clara cuando todos los jugadores han pasado de esa loseta de tierra y ya no pueden establecer sus asentamientos allí.

Sin embargo, puede tomar la ficha de provincia antes si su supremacía es absolutamente segura (por ejemplo, ha ocupado la mayoría de los lugares para asentamientos o claramente no hay suficientes lugares desocupados para alcanzarlo).

Puedes tomar la ficha de provincia incluso fuera de tu turno (por ejemplo, cuando tu último rival se rindió y pasó a la siguiente casilla de tierra).

Si hay empate en el número de asentamientos, nadie se lleva la ficha de provincia.

Fin del juego

El juego puede terminar de tres formas:

  1. Cuando una de las cuatro pilas de cartas de tecnología se agota, la quinta (la pila de reserva apartada al comienzo del juego) se mueve al grupo de juegos. Tan pronto como se agote una pila más, la ronda se juega hasta el último jugador y después de su turno, el juego termina.

  2. Cuando uno de los jugadores se queda sin marcadores de liquidación, la ronda se juega hasta el último jugador y después de su turno termina el juego.

  3. Cuando todos los lugares de asentamiento en la última casilla de tierra están ocupados con marcadores, la ronda se juega hasta el último jugador y después de su turno, el juego termina.

Nota: Los PV se puntúan después de que el último jugador (es decir, el jugador a la derecha del primer jugador) termina su turno. Cada jugador debe tener el mismo número de turnos.

Los puntos de victoria se otorgan por:

  1. Fichas de provincia: cada jugador gana el número de puntos indicado en cada ficha de provincia que tiene (4, 5 o 6 puntos).

  2. Fichas de ruta comercial: cada jugador gana el número de puntos indicado en cada ficha de ruta comercial que tiene (3, 6 o 10 puntos).

  3. Cartas de ciudad: por cada carta de ciudad que tenga el jugador, ese jugador gana el número indicado de puntos si ese jugador cumple la condición de esa carta.

El jugador con la mayor suma de puntos de victoria gana el juego. Si hay un empate, los jugadores comparan consecutivamente el número de puntos de victoria otorgados por tarjetas de ciudad, fichas de ruta comercial y provincias.

El primer jugador en tener una ventaja en cualquiera de estas categorías es el ganador. Si hay un empate absoluto, comparte la victoria.