Reglas del juego de Brujas

Componentes
Preparar
Tablero
El tablero se coloca en el medio de la mesa, por lo que es fácilmente visible y accesible para todos los jugadores. Las fichas 50 / 100er se colocan junto al espacio 49 de la pista de puntuación en el tablero de juego.
Las fichas octogonales de la estatua se colocan boca arriba en el espacio de la estatua del tablero de juego de modo que la ficha con el 2 esté en la parte inferior, luego el 3, etc.
En la parte superior de la pila está la ficha con el 7.
Tarjetas
De las 165 cartas, el número utilizado depende de cuántos jugadores haya.
Primero, todas las cartas (sin importar su reverso) se mezclan y se dividen en 5 pilas aproximadamente iguales. De estos 5 montones se toman tantos como el número de jugadores y se vuelven a mezclar.
(por lo que para 3 jugadores se fusionan 3 de las 5 pilas). Luego, esta nueva pila se divide en dos mitades aproximadamente iguales. Estos son accesibles para todos los jugadores y los mazos se colocan junto al tablero.
Todas las demás pilas (es decir, 3 jugadores 2 pilas) ahora se fusionan y forman una pila adicional que se reserva. Esta pila adicional se requiere solo al final del juego.
Secuaces
Los 60 secuaces se colocan como acciones comunes para todos los jugadores fácilmente accesibles. (Los colores de los secuaces no tienen nada que ver con los colores del jugador).
Florines
Los florines (20 1 y 24 de 3 monedas) se colocan como una reserva general para todos los jugadores y son fácilmente accesibles.
Marcadores de amenazas
Los 45 marcadores de amenaza para todos los jugadores se colocan fácilmente accesibles.
Azulejos de canal
Las fichas de 40 canales se colocan fácilmente accesibles para todos los jugadores.
Configuración del jugador
Los jugadores necesitan espacio durante el juego para jugar a las cartas y otros materiales. Este espacio lo llamamos área de visualización. Cada jugador elige un color de jugador.
Ahora, cada jugador toma 1 secuaz adicional de cada uno de los 5 colores y 5 florines del stock y lo pone todo en su área de exhibición.
Luego, cada jugador toma 2 cartas de resumen (una para cada ronda y otra para las acciones de la ronda). La tarjeta de resumen de las posiciones iniciales solo sirve para facilitar juegos posteriores.
Los jugadores no tienen cartas en la mano, las roban al comienzo de la primera ronda.
Iniciar jugador
El jugador que frió algo por última vez comenzará. Pone el emblema del primer jugador frente a él y toma los 5 dados.
Video tutorial
Como se Juega
El juego se desarrolla en varias rondas. Cada ronda consta de las siguientes 4 fases:
- Fase 1: Robar cartas - Usado durante la Fase 3
- Fase 2: Dados - Distribuya marcadores de amenazas y avance 1 paso de reputación
- Fase 3: jugar cartas y realizar acciones: esta es la parte principal de cada ronda.
- Fase 4: verificar las 3 mayorías y cambiar el jugador inicial
Fase 1: Robar cartas - Utilizadas durante la Fase 3
Al comienzo de cada ronda, los jugadores roban cartas para rellenar su mano.
El jugador inicial comienza y puede sacar de cualquiera de las dos pilas. El jugador toma la tarjeta sin mirar el frente. Repite esto hasta que tiene 5 cartas en la mano. Con cada nueva carta, debe decidir de cuál de los dos mazos sacará (solo se ven los dorsales de diferentes colores). Una vez que el jugador ha llenado su mano, por supuesto, puede mirar sus cartas.
El juego avanza en el sentido de las agujas del reloj mientras los jugadores restantes llenan su mano con 5 cartas de la misma manera.
Si una de las pilas de sorteo se agota ... esta será la ronda final.
Cuando una de las dos pilas de robo se queda sin cartas, esa pila se reemplaza inmediatamente con la pila de robo adicional reservada al comienzo del juego. Los jugadores continúan rellenando su mano, como se describe arriba.
Si la otra pila se agota, divida la pila restante por la mitad creando 2 pilas aproximadamente iguales. Sigue haciendo esto para que los jugadores siempre tengan 2 montones de donde sacar.
Nota: Esta pila adicional solo se dividirá por la mitad cuando la otra pila también se agote en la misma ronda o fase. Por lo tanto, para terminar el juego, solo debe agotarse una pila de redibujar, ¡no las dos!
La ronda en la que la pila extra entra en juego es la ronda final. Después de completar esa ronda, el juego termina y los jugadores proceden con la puntuación final.
Excepción: por lo general, una pila se acabará durante la fase 1 de un turno (cuando robas cartas). Sin embargo, algunas cartas te permiten robar cartas durante la Fase 3. En esos casos, la pila de robo adicional entra en juego inmediatamente, y la siguiente ronda será la última y última ronda.
Fase 2: Dados: distribuir marcadores de amenazas y avanzar 1 paso
El jugador inicial tira los 5 dados de colores. Luego, coloca los dados en el tablero en el área designada para dados. Lo ideal es colocar los dados en orden ascendente para que los jugadores puedan ver fácilmente qué valores están presentes.
Después de rodar, se realizan los siguientes dos pasos en el orden indicado.
Primer paso: distribuir marcadores de amenazas
Por cada dado que muestre un 5 o un 6, cada jugador (sin excepción) recibe 1 marcador de amenaza de esos colores (el color de los dados que muestra un 5 o un 6).
Todos los marcadores de amenaza deben estar ordenados por color frente a cada jugador y deben ser visibles para todos los demás jugadores.
Siempre que un jugador adquiere el tercer marcador de amenaza de un color en particular, se produce la dificultad correspondiente de esta amenaza.
Segundo paso: avance 1 paso
Cada jugador tiene ahora la oportunidad de avanzar 1 paso en la pista de reputación. El precio de avance está determinado por los dados.
El precio a pagar, en florines, es igual a la suma total de cada dado que muestre un 1 o un 2.
El jugador inicial va primero. Si desea avanzar, deberá pagar el coste en florines al banco y avanzará su marcador un paso en el contador de reputación. Un jugador no puede avanzar sin pagar.
Nota: la primera vez que un jugador avanza, mueve su marcador del ayuntamiento al primer paso del registro de reputación.
En el sentido de las agujas del reloj, todos los demás jugadores decidieron si querían avanzar en la pista de reputación.
Si un jugador no tiene suficientes florines para pagar el costo del avance, no podrá avanzar. Si un jugador no quiere avanzar, a pesar de tener suficientes florines para pagar el costo, entonces no paga nada y no avanza.
Cada jugador solo puede avanzar 1 paso en cada ronda. Si ninguno de los dados de esta ronda muestra un 1 o un 2, los jugadores no pueden avanzar en esta ronda.
Tenga en cuenta que los valores de los dados de 3 y 4 no tienen significado en esta fase.
Fase 3: jugar cartas y tomar acciones
Esta es la parte principal de cada ronda.
Reglas generales para esta fase
- Los jugadores comienzan esta fase con 5 cartas en la mano.
- Los jugadores se turnan para jugar 1 carta de su mano y seleccionan 1 de las 6 acciones posibles.
- Esto continúa por turnos, hasta que cada jugador haya jugado 4 cartas de su mano y ejecutado las 4 acciones correspondientes.
(Pueden ser acciones diferentes, las mismas acciones varias veces o incluso las mismas acciones que los otros jugadores).
- Entonces esta fase termina.
El jugador inicial comienza jugando una carta de su mano. Con la carta jugada, puede realizar exactamente una de las siguientes seis acciones:
- Lleva 2 trabajadores
- Toma de 1 a 6 florines
- Descarta 1 marcador de amenaza
- Construye 1 ficha de canal
- Construye 1 casa
- Recluta 1 persona
Después de que el jugador inicial haya jugado 1 carta y haya ejecutado la acción correspondiente, los jugadores restantes siguen en el orden de las agujas del reloj y juegan 1 carta y realizan la acción correspondiente.
Esto continúa por turnos, hasta que cada jugador ha jugado 4 cartas de su mano y ha realizado las 4 acciones correspondientes.
Esta fase luego termina. Cada jugador debe tener 1 carta restante en su mano.
Nota: Cualquiera de las 6 acciones se puede realizar con cualquier tarjeta. Como tal, no hay cartas que le permitan realizar una acción específica.
Antes de explicar las distintas acciones, veamos las cartas un poco más de cerca:
Anatomía de una carta
Color de la tarjeta
Hay 5 colores de cartas diferentes (azul, marrón, amarillo, rojo y morado). Cada tarjeta tiene el mismo color en el anverso y el reverso.
Comportamiento
Las primeras 5 acciones están representadas en el banner que se encuentra en el lado derecho de cada carta. A excepción del color, estas 5 acciones son siempre las mismas.
Persona
La sección de persona de cada tarjeta muestra un carácter diferente. Cada persona tiene un precio, un efecto especial y un grupo diferente.
Ahora a la descripción de cada acción:
Lleva 2 trabajadores
El jugador coloca una carta boca arriba en la pila de descarte y toma 2 trabajadores del color de la carta jugada. Pone a sus trabajadores en su pantalla (a plena vista).
Los trabajadores no están limitados. Si uno se queda sin un color, los jugadores pueden conformarse con otros materiales.
Toma de 1 a 6 florines
El jugador coloca una carta boca arriba en la pila de descarte para tomar un número de florines del banco igual al valor que se muestra en el dado del color de la carta jugada.
Luego, el jugador coloca sus florines en su área de juego.
Los florines no están limitados por los componentes. Los jugadores pueden hacer cambios en cualquier momento.
Descarta 1 marcador de amenaza y obtén 1 punto.
El jugador coloca una carta boca arriba en la pila de descarte y descarta 1 marcador de amenaza del color de la carta jugada de su pantalla de nuevo al suministro. Cada marcador de amenaza descartado de esta manera le da al jugador 1 punto; avanza tu peón 1 casilla en el marcador de puntuación para mostrar esto.
Nota: Cada vez que un jugador descarta 1 marcador de amenaza, obtiene 1 punto. Esto también se aplica al descartar marcadores de amenaza con la ayuda de una persona.
Construye 1 ficha de canal
Cada jugador tiene un pequeño sello de su color que se coloca en su puerta de entrada. Las secciones del canal se extienden hacia la izquierda y la derecha desde el sello, y cada sección consta de cinco espacios de canal individuales. Estos 10 espacios de canal (= 2 secciones de canal) están disponibles para el jugador (y solo ese jugador) para construir fichas de canal.
El primer canal construido de un jugador siempre será uno de los 2 espacios junto a su sello. En acciones posteriores de construcción de canales, el jugador puede continuar en la dirección en la que comenzó, o no.
El jugador siempre tiene 2 espacios de canal para elegir para construir una ficha de canal, a menos que una sección esté completa.
Para construir una ficha de canal, el jugador descarta 1 carta del color del espacio del canal en el que desea construir. Además, debe pagar el número de florines especificado en ese espacio del canal. Luego coloca una ficha de canal en ese espacio.
Si el jugador ha construido una ficha de canal en el tercer espacio desde su sello (en cualquier dirección), obtendrá 3 puntos al final del juego. Si un jugador ha construido una de sus dos secciones del canal por completo, inmediatamente toma la ficha de Estatua superior del tablero, que valdrá los puntos impresos al final del juego. Cada jugador puede ganar un máximo de 2 estatuas.
Construye 1 casa
El jugador coloca 1 carta boca abajo frente a sí mismo para mostrar que ha construido una casa. Para construir una casa, debe pagarle a un trabajador del mismo color que la casa que desea construir.
Devuelva al trabajador remunerado al suministro. Cada casa le otorga a su propietario 1 punto al final del juego y también puede acomodar a una persona (ver la siguiente acción).
Recluta 1 persona
Juega 1 carta en una de tus casas vacías; coloque la tarjeta de tal manera que el color de la casa quede visible. Debe pagar el precio de la tarjeta, que se muestra en la esquina superior izquierda.
Los florines pagados se devuelven al banco.
Cada casa tiene capacidad para exactamente 1 persona. La persona puede ser de un color diferente al de la casa.
El jugador puede activar a su gente diseñada para hacer uso de varias ventajas. Antes de explicar cómo se activa una tarjeta de Persona, echemos un vistazo más de cerca a la sección de persona de una tarjeta.
Explicación de las tarjetas personales
Precio: En la parte superior izquierda de la tarjeta está el precio para contratar a esta persona, expresado en florines.
Puntos: el número pequeño directamente debajo del precio indica cuántos puntos recibirá el jugador cuando finalice el juego si la persona todavía está en su pantalla. (La puntuación es siempre un tercio del precio).
Icono de activación: el icono ubicado debajo del retrato a la izquierda muestra cuándo y cómo se puede activar esta persona.
Nombre y beneficio: el texto debajo del símbolo de activación es el nombre de la persona y el beneficio que obtiene al activar a la persona.
Grupo: Hay 11 grupos diferentes de personas a los que se puede asociar una tarjeta. Algunas tarjetas y los beneficios asociados se refieren al grupo. Cuando ese es el caso, solo se consideran aquellas tarjetas que pertenecen a ese grupo. (Los 11 grupos diferentes de personas: noble, animador, artesano, iglesia, protector, erudito, burócrata, comerciante, castillo, artista, inframundo).
Activar personas
En su turno, el jugador puede activar una o más de sus cartas de persona colocadas.
Las personas con el icono de "flecha" se activan inmediatamente después de jugar.
Las personas con cualquiera de los cinco íconos de "trabajador" o el ícono de "bucle infinito" pueden activarse durante el turno del jugador.
Finalmente, las personas con el icono de "laurel" solo se activan durante la puntuación final.
Activar a una persona significa ejecutar el texto en la tarjeta de persona.
Los 4 símbolos son los siguientes:
Flecha: las personas con el icono de "flecha" tienen un efecto de un solo uso que se activa inmediatamente después de jugar. Estas personas no pueden volver a activarse durante el juego, a menos que se devuelvan a la mano de un jugador y se jueguen de nuevo.
Trabajador: las personas con un icono de "trabajador" solo se pueden activar una vez por ronda durante el turno de un jugador (en la fase 3, "Jugar cartas"). Debe pagarle a un trabajador del color representado (que no es necesariamente el color de la persona).