Reglas del juego de Bruxelles 1897

Es el año 1897. El Art Nouveau se apodera de las calles de Bruselas cuando la Exposición Universal abre sus puertas. Ha llegado el momento de cimentar su nombre en la Historia del Arte. Para establecer su reputación, exhibirá y venderá sus obras de arte, construirá obras maestras arquitectónicas y ampliará su círculo social.

Bruxelles 1897 es un juego de cartas estratégico que se juega en 4 rondas. Durante tu turno, usarás tus cartas de Arquitecto para realizar acciones en las áreas Art Nouveau y Bruselas.

Al final de cada ronda, la posición de sus cartas determinará sus mayorías y qué bonificaciones recogerá. Al final del juego, el jugador con más puntos de victoria será coronado Arquitecto del Año.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 4 cartas de bonificación
  • 1 tarjeta de prisión
  • 3 cartas de Bruselas
  • 16 marcadores
  • 1 marcador redondo
  • 1 tarjeta de primer jugador
  • 28 cartas de arquitecto
  • 83 cartas de acción
  • Libro de reglas

Preparar

  1. Despliegue el tablero de juego y colóquelo en la parte superior del área de juego. Coloca el marcador de Ronda en la primera casilla de la Ronda de pista A y la tarjeta Expo en la zona de exposiciones B .

  2. Coloque las 3 cartas de Bruselas y la carta de Prisión boca arriba frente al Tablero de Juego. Esta es la zona C de Bruselas .

  3. Ordena las 82 cartas de Acción restantes según el tipo y luego:

    • Cada jugador recibe la carta Georges Brugmann Noble y la coloca boca arriba frente a ellos . D. Las tarjetas restantes de Georges Brugmann se devuelven a la caja.

    • Crea una pila de tarjetas de dinero y colócala en la parte inferior del área de juego. Mezcla las cartas de Obra de Arte, Material, Casa y Noble por separado y crea 4 pilas de robar boca abajo con ellas. Coloca estas pilas al lado del dinero de las tarjetas E .

  4. Prepare el área Art Nouveau de la siguiente manera F :

    • Tome 3 o 4 cartas (para un juego con 2-3 o 4 jugadores, respectivamente) de cada una de las 5 pilas de robo. Tome la tarjeta de la Expo y colóquela en algún lugar en el medio. Ahora mezcle bien estas cartas.

    • Coloque al azar 12 de estas cartas (en un juego de 2 o 3 jugadores) o 16 de estas cartas (en un juego de 4 jugadores) boca arriba, según la imagen de abajo. Las tarjetas de dinero deben colocarse de manera que su lado de 3 francos belgas (BEF) quede hacia arriba.

    En un juego de 2 jugadores, descarta las cartas de Acción en las esquinas de la fila inferior y reemplázalas con cartas de Arquitecto de valor 2 de un color sin usar.

    Descarte cualquier ilustraciones restante, Material, Casa y tarjetas Noble cara hacia arriba en frente de sus respectivas pilas de sorteo G . Coloque las cartas de Dinero restantes en su pila. Si la tarjeta Expo no está en juego, colóquela en el área de Exhibición.

    Es posible que durante una ronda un determinado tipo de carta de Acción no esté presente en el área Art Nouveau.

  5. Mezcla las 4 tarjetas de bonificación y colocar aleatoriamente una boca arriba debajo de cada columna H .

  6. Los jugadores reciben las 7 cartas de Arquitecto y los 4 marcadores del color elegido. Cada jugador coloca:

    • Una tarjeta 2/4 y una tarjeta 2/5 debajo de la tarjeta Prison. En un juego de 2 jugadores, coloque solamente la tarjeta 2/5 no me .

    • Uno de sus marcadores en el primer cuadrado de la pista de Puntos de Victoria (VP) y uno en la primera cuadrado de la Arquitectura, la nobleza y Prestige rastrea J .

  7. Determinar un jugador de partida que recibe la primera tarjeta de jugador y 4 francos belgas (BEF) K .

    El segundo jugador recibe 5 BEF, el tercer jugador 6 BEF y el cuarto jugador 7 BEF. Los jugadores colocan sus cartas de dinero boca arriba frente a ellos.

    Tenga en cuenta que las tarjetas de dinero pueden mostrar un valor de 1 BEF o 3 BEF. El total de todos los valores visibles determina su cantidad de dinero en BEF. Para evitar confusiones, mantenga sus tarjetas Money boca arriba frente a usted en todo momento.

Como se Juega

El juego consta de 4 rondas, que se dividen en 3 fases consecutivas: la fase de preparación, la fase de acción y la fase de mayoría.

1. Fase de preparación

A partir de la segunda ronda, la preparación de la ronda se realiza de la siguiente manera:

  1. Mueve el marcador de Ronda un cuadrado a la derecha. Luego, entregue la tarjeta de 1er jugador al jugador que tiene la tarjeta de Expo y vuelva a colocar esta tarjeta en el área de exhibición. Si ninguno de los jugadores ha tomado la tarjeta de la Expo, la tarjeta de primer jugador pasa al jugador sentado a la izquierda del primer jugador anterior.

  2. Lleva tus cartas de Arquitecto a tu mano, excepto las que están debajo de la carta de Prisión.

  3. Descarta las cartas de Acción del área Art Nouveau que no se compraron en la ronda anterior.

  4. Reinicia (endereza) tus tarjetas Noble para que puedan activarse nuevamente.

  5. Prepare una nueva área Art Nouveau como se describe en el punto 4 de la configuración. Si hay pilas de extracción vacías, baraja sus respectivas pilas de descarte y crea nuevas pilas de extracción boca abajo.

  6. Baraja las 4 cartas de bonificación y coloca una boca arriba al azar debajo de cada columna.

2. Fase de acción

Durante su turno, puede realizar una acción en el área Art Nouveau o en el área de Bruselas, o pasar. Usarás tus cartas de Arquitecto para realizar las acciones. Puedes tener tus Tarjetas de Arquitecto en tu mano, pero no son información secreta. En cualquier momento durante el juego, otro jugador puede pedir ver tus cartas.

A. Acciones en el área Art Nouveau

Intercambia una carta de Acción del área Art Nouveau por una de tus cartas de Arquitecto.

Depende de usted decidir qué lado de su tarjeta de Arquitecto desea usar, pero debe pagar inmediatamente la cantidad de dinero que se muestra en el lado elegido.

No se le permite realizar acciones en el área Art Nouveau si no puede pagarlas. Las cartas de dinero usadas vuelven a su pila de robo.

A continuación, realice la acción asociada con la tarjeta que compró:


Creación: coloque la tarjeta de Obra de arte boca arriba frente a usted. Debes tener una obra de arte para poder realizar la acción de venta.

Venta: Coloque la tarjeta de dinero frente a usted con el valor 3 hacia arriba. Descarta una de tus cartas de Arte. No se le permite usar el dinero de la venta para pagar la carta de Arquitecto que acaba de jugar.


Suministro: coloque la tarjeta de Material boca arriba frente a usted. Cada tarjeta muestra 2 materiales (acero, ladrillo y / o madera). Necesitas tener cartas de Material para poder realizar la acción de Construcción.

Construcción: coloque la carta de Casa boca arriba frente a usted y descarte una o más cartas de Material, dependiendo del costo de construcción: 1 Material para su primera Casa, 2 Materiales para su segunda Casa, y así sucesivamente.

Debes descartar una carta de Material, aunque solo estés usando 1 de los 2 Materiales que se muestran en ella. Puede gastar cualquier tipo de Material. Sin embargo, recibe 1 PV por tipo de material que utilizó en la construcción.

Influencia: usa el efecto del Noble. Luego, debes elegir entre descartar la carta de Noble o mantenerla frente a ti durante el resto del juego. No puede quedarse con dos cartas de Noble idénticas.

Si elige quedarse con el Noble, toque la tarjeta 90 ° para indicar que ya la ha usado en esta ronda. Solo puedes activar a cada Noble una vez por ronda.

Al final del juego, debes pagar 2 BEF por cada carta Noble que hayas decidido conservar.

Ejemplo:Claudia construye su tercera casa, que cuesta 3 materiales. Descarta 2 cartas de Material, una que tiene 2 ladrillos y otra que tiene 1 ladrillo y 1 madera. Por tanto, utiliza 2 tipos de material. El tercer ladrillo se pierde. Obtiene 2 PV (1 por el ladrillo y 1 por la madera).

Efectos de los nobles

Georges Brugmann: Recoge 4 BEF.

Prince Albert: Avanza tu marcador 1 casilla en el marcador de Nobleza.

Charles Buis: Avanza tu marcador 1 casilla en el registro de Prestigio.

Victor Horta: Avanza tu marcador 1 casilla en el marcador de Arquitectura.

Paul Hankar: roba 2 cartas de Material. Elija uno para descartar y otro para colocar boca arriba frente a usted.

Emile Vandervelde: elige una de tus cartas de Arquitecto debajo de la carta de Prisión y llévala de nuevo a tu mano.

Ejemplo: John compra la tarjeta Emile Vandervelde, que le permite recuperar inmediatamente una de sus tarjetas debajo de la tarjeta Prison.

Como ya tiene una carta de Emile Vandervelde frente a él, tiene que descartar la carta que acaba de comprar.

Exposición: coloque la tarjeta de la Expo frente a usted para indicar que ha comenzado una exhibición en la que todos los jugadores pueden participar.

Comenzando contigo y luego en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores eligen una de sus cartas de Arte para exhibir por 2 PV. No se pueden exhibir dos Obras idénticas durante la misma exhibición. Las cartas de Obras de arte expuestas no se descartan.

La exhibición termina cuando no quedan jugadores que puedan participar, o cuando se exhiben los 4 colores. Un jugador que haya pasado antes del inicio de la exhibición no podrá participar en ella.

Puede comprar la tarjeta de la Expo incluso si no posee ninguna obra de arte. El jugador que compró la tarjeta Expo se convertirá en el nuevo jugador inicial de la siguiente ronda.

Ejemplo:John compra la tarjeta Expo. Exhibe una Obra de Arte roja y gana 2 PV. Claudia exhibe una obra de arte amarilla y gana 2 PV. Rob y Scott no tienen ninguna obra de arte y, por lo tanto, no participan en la exposición.

Es el turno de John nuevamente. No tiene otras obras de arte, por lo que ya no puede participar. Claudia todavía tiene una obra de arte roja y azul. Debido a que ya se exhibió una Obra de Arte roja, solo puede exhibir la azul por 2 PV adicionales. Dado que nadie posee una obra de arte verde, la exposición termina.

John ha comprado la tarjeta Expo, por lo que será el nuevo jugador inicial de la siguiente ronda.

Importante
  • Las cartas de Acción frente a ti y las cartas de Arquitecto en tu mano deben ser visibles para los demás jugadores en todo momento.

  • El valor y la ubicación de las cartas de Arquitecto en la zona Art Nouveau determinarán las mayorías.

  • Incluso si ya no tiene tarjetas de Arte a la venta o tarjetas de Material para construir, aún puede colocar una tarjeta de Arquitecto en el área Art Nouveau para competir por mayorías. En este caso, pague por colocar su carta de Arquitecto como de costumbre, pero descarte la carta de Acción comprada.

B. Acciones en el área de Bruselas

Coloque una o más tarjetas de Arquitecto frente a la tarjeta de Bruselas de su elección. Debes colocar una carta más que el jugador anterior que realizó la misma acción: el primer jugador coloca 1 carta para realizar la acción, el segundo jugador coloca 2 cartas para realizar la misma acción, y así sucesivamente.

A diferencia de las acciones Art Nouveau, no necesita pagar por la colocación de sus tarjetas de Arquitecto en esta área. El valor de la carta no tiene importancia a la hora de realizar estas acciones.

Por último, realiza la acción en la tarjeta de Bruselas elegida:

Bolsa de Valores: Cobrar 5 BEF.

Ayuntamiento: activa los efectos de una o más de tus cartas de Noble (consulta la página 6). El número máximo de Nobles que puede activar depende completamente de su posición en el registro de Nobleza (1 a 5) en el momento en que realiza la acción del Ayuntamiento.

Ejemplo: Scott (azul) quiere activar a sus Nobles.

Su marcador está en el espacio 2 del registro de Nobleza. Dado que el Ayuntamiento aún no se ha activado en esta ronda, solo coloca una de sus cartas de Arquitecto delante de la carta del Ayuntamiento.

Gira 2 de sus 3 cartas de Noble e inmediatamente aplica sus efectos.

Parque del Cincuentenario: realice una acción Art Nouveau de su elección, a excepción de la acción Exposición.

Si eliges la acción de Creación, Suministro, Construcción o Influencia, roba las 2 primeras cartas de sus respectivas pilas de robo (Obra de Arte, Material, Casa o Noble).

Elija uno para descartar y otro para colocar boca arriba frente a usted. Si elige la acción Venta, reciba 3 BEF. Tome una sola tarjeta Money y colóquela frente a usted.

Nota:

  • Para realizar la acción de venta, debes descartar una carta de Obra de arte.

  • Para realizar la acción de Construcción, debes descartar la cantidad requerida de Materiales.

  • Si una de las pilas de robo está vacía, baraja su respectiva pila de descarte y crea una nueva pila de robo boca abajo con ella.

Ejemplo:Claudia (verde) quiere vender una obra de arte. Hay 2 tarjetas de dinero en el área Art Nouveau, pero Claudia no tiene dinero. Por lo tanto, se ve obligada a activar el Parque del Cincuentenario para vender su Obra.

Como ya hay una carta frente al Parque del Cincuentenario, Claudia debe descartar 2 cartas de Arquitecto de su mano. Luego descarta su carta de Arte y toma 3 BEF de la pila de cartas de Dinero.

C. Pasando

Si ya no puede o no desea realizar ninguna acción, debe aprobar. El primer jugador que pasa, recibe 3 BEF.

Los otros jugadores continúan hasta que pasan ellos mismos, momento en el que reciben 1 BEF (incluso el último jugador en pasar). Recuerde que un jugador que ha pasado ya no puede participar en una Exposición.

3. Fase de mayoría

Cuando todos los jugadores han pasado, las mayorías se determinan en el siguiente orden: Columnas, Escudos de Armas, Bruselas.

En una partida de 2 jugadores, las dos cartas de Arquitecto neutrales se tienen en cuenta al determinar las mayorías de Columna y Escudo de Armas. Si el jugador neutral es el único con mayoría, nadie recibe el bono.

A. Mayoría de columna

Para cada una de las columnas, determina qué jugador tiene el valor total más alto de cartas de Arquitecto. Este jugador recibirá el bono ubicado debajo de la columna.

En caso de empate, cada uno de los jugadores involucrados recibe el bono. Tenga en cuenta que las bonificaciones de la mitad inferior de las cartas de bonificación solo se distribuyen al final del juego.

Descripción de las 4 bonificaciones:

Avanza tu marcador 1 casilla en la pista de Arquitectura.

Avanza tu marcador 1 casilla en el contador de nobleza.

Avanza tu marcador 1 casilla en el registro de prestigio.

Elige una de tus cartas de Arquitecto que se encuentra debajo de la carta de Prisión y vuelve a ponerla en tu mano.

Ejemplo:Scott (azul) ha colocado 2 cartas de Arquitecto de valor 2 en la columna con la bonificación de Arquitectura. Rob (rojo) jugó 1 carta de valor 4.

Dado que hay un empate, ambos jugadores pueden activar inmediatamente la bonificación de la columna y avanzar su marcador 1 casilla en el contador de Arquitectura.

B. Mayoría del escudo de armas

Cada cruce de caminos formado por 4 cartas de Arquitecto en el área Art Nouveau muestra el escudo de armas de la ciudad de Bruselas. Por cada escudo de armas completado (4 cartas de Arquitecto), el jugador con la mayor cantidad de cartas gana un número de PV igual a su posición en el registro de Prestigio.

En caso de empate, cada uno de los jugadores involucrados recibe VP dependiendo de su posición en esta pista. Los valores de las cartas de Arquitecto son irrelevantes aquí.

Ejemplo: Calculemos las mayorías de los tres escudos de armas encerrados en un círculo, en función de las posiciones de los jugadores en la pista de Prestigio:

  1. Este escudo de armas está incompleto y, por lo tanto, no puntúa.

  2. John (amarillo) tiene la mayoría y obtiene 2 PV.

  3. John y Claudia (verde) comparten la mayoría. Él obtiene 2 PV mientras que ella obtiene 3 PV.

C. Mayoría de Bruselas

El jugador con más cartas de Arquitecto debajo de las cartas de Bruselas debe colocar una de estas cartas debajo de la carta de Prisión. En caso de empate, cada uno de los jugadores involucrados debe colocar una tarjeta debajo.

Ejemplo:John (amarillo) ha jugado un total de 3 cartas de Arquitecto en el área de Bruselas. Claudia (verde) jugó 2 y Rob (rojo) jugó 1. Por lo tanto, John debe colocar una de sus 3 cartas debajo de la carta de Prisión.

Fin del juego

Después de la fase de mayoría de la cuarta ronda, es el momento de la puntuación final. Siga estos pasos en orden:

  1. Pague 2 BEF a cada uno de sus Nobles (excepto Georges Brugmann). Por cada Noble que no puedas pagar, debes descartar la carta de Noble y perder 3 PV.

  2. Por cada una de tus Casas, obtienes VP igual a tu posición en la pista de Arquitectura.

  3. Obtienes 1 PV por cada una de tus cartas de Material no utilizadas.

  4. Obtienes 2 PV si actualmente posees la tarjeta Expo.

  5. Los jugadores con mayorías en cada una de las columnas ahora reciben la bonificación que se indica en la mitad inferior de la tarjeta de bonificación ubicada debajo de la columna. En caso de empate, cada uno de los jugadores involucrados recibe el bono.

Gana 3 PV por cada 2 BEF que poseas (máximo 5 veces, para un total de 15 PV).

Gana 2 PV por cada tipo diferente de arte que poseas.

Gana 2 PV por cada tipo diferente de casa que poseas.

Gana 2 PV por cada uno de tus Nobles (incluido Georges Brugmann).

El jugador con más puntos de victoria es el ganador .

En caso de empate, el jugador con menos cartas de Arquitecto en prisión es el ganador. Si aún hay empate, cuenta todos los valores de todas las pistas (Arquitectura, Nobleza, Prestigio): el jugador involucrado con el valor total más alto es el ganador.

Si todavía hay empate, los jugadores involucrados comparten la victoria.