Reglas del juego de Calamityville

¡Bienvenido a Calamityville, socio! Únase a la carrera por el oro en esta loca búsqueda de dinero y propiedades. Pero cuidado con las calamidades, amigo. ¡Puede atacar en cualquier momento de varias fuentes poco probables!
Componentes
- 1 tablero
- 4 marcadores de jugador
- 13 propiedades
- 13 bases de plástico (para resaltar las propiedades)
- dinero
- 1 burro salvaje
- 5 pepitas de oro
- 13 cartas de título de propiedad
- 49 tarjetas de periódicos
- 1 dado normal y 1 dado de periódico
- Instrucciones
Objeto del juego
¡Ser el jugador con más dinero cuando se acabe el oro!
Preparar
Mezcle las tarjetas de periódico rojo y colóquelas en el tablero de juego en el lugar etiquetado como Calamityville News con el lado del periódico hacia arriba.
Cada jugador elige un marcador para que sea su pieza de juego de prospección y lo coloca en la estación de tren. Seleccione un jugador para que sea el banquero.
Cada jugador comienza con $ 2000 (3 x $ 500 + 5 x $ 100).
Mezcla y coloca las 5 pepitas de oro boca abajo en el río (para que no puedas ver las palabras). Coloca al burro salvaje en el centro del corral del tablero.
Como se Juega
Todos inician su buscador en la estación de tren. El juego se mueve en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero.
En cada turno, los jugadores tiran ambos dados. Si se lanza una tarjeta de periódico, lea la tarjeta de periódico superior en voz alta, siga las instrucciones y luego mueva su marcador el número correcto de espacios que se muestran en el dado numérico.
Si no lanza una tarjeta de periódico, simplemente mueva el número de espacios que se muestra en el dado numérico.
Después de leer una tarjeta de periódico, se desecha y no se vuelve a utilizar.
Ejemplos de tirada de dados
En este caso, el jugador lee la tarjeta de periódico superior, sigue las instrucciones y luego se mueve seis espacios en el sentido de las agujas del reloj.
En este caso, el jugador no lee ninguna tarjeta de periódico y se mueve cuatro espacios en el sentido de las agujas del reloj.
Tarjetas de periódicos
Si aterriza en uno de los espacios de la tarjeta del periódico, lea la tarjeta del periódico superior en voz alta y siga las instrucciones, luego descarte la tarjeta del periódico.
Hay 29 tarjetas amarillas de periódicos mientras la ciudad está en auge y 20 tarjetas rojas cuando la ciudad está a punto de quebrar.
Nota: Si una tarjeta de periódico le indica a un jugador que pague algo que no sea otro jugador (la caja fuerte de la estación de tren, por ejemplo), el dinero se entrega directamente al banco.
Sugerencia: una vez que se inician las tarjetas rojas, tenga cuidado con las compras que se hagan: los valores de las propiedades son cero cuando el "oro se ha acabado" se lee la tarjeta
Instancia especial: si una tarjeta de periódico te indica que debes pasar una propiedad a otro jugador, y ese jugador tiene cinco propiedades, la propiedad se pasa al siguiente jugador disponible con menos de cinco propiedades.
Compra de propiedad
Para comprar una propiedad, debe aterrizar en un espacio vacío en el tablero. Cada propiedad cuesta $ 200 para comprar.
Los jugadores pueden comprar cualquier propiedad disponible y colocar el edificio en ese espacio vacío. Los jugadores reciben la escritura del banco inmediatamente después de la compra.
Si un jugador puede comprar los tres de un tipo de propiedad (banco, tienda u hotel), obtendrá un bono de renta (excluye minas). Los jugadores nunca pueden poseer más de cinco propiedades (incluidas las minas) a la vez.
Alquilar
Si aterrizas en un lugar propiedad de otro jugador, debes pagarle el alquiler. El monto del alquiler es igual al valor del espacio en el tablero multiplicado por el número de propiedades similares en la lista de propiedades del propietario.
Ejemplo de alquiler: $ 300 de espacio bancario x 3 (el propietario tiene tres bancos) = $ 900 de alquiler para los jugadores visitantes.
Ejemplo de alquiler 2: $ 100 de espacio bancario x 1 (el propietario tiene un banco) = $ 100 de alquiler.
Minas
Las minas generan dinero de manera diferente a la propiedad normal y tienen reglas especiales.
Para comprar una mina, aterrice en cualquier espacio de mina vacante y compre una mina por $ 200. Elige una de las cinco pepitas de oro del río, dale la vuelta y colócala boca arriba en el tablero, junto a la mía, para que todos los jugadores la lean.
Si es "Real Gold", el jugador recibe $ 500 inmediatamente del banco y $ 500 cada vez que aterriza en su propia mina.
Cada jugador que aterrice en una mina con "Real Gold" debe pagarle al propietario $ 500 de alquiler.
Si la pepita es "Fool's Gold", el propietario no recibe nada, la mina no tiene ningún valor y es gratuita para los jugadores visitantes, pero aún cuenta para el número total de propiedades del propietario.
Las minas no generan una renta doble como las propiedades normales: la renta es de $ 500 sin importar cuántas minas posea el propietario.
Salón Lone Star
El propietario del salón cobra el alquiler, pero la cantidad varía según la suerte o la mala suerte que tenga en el salón.
Los jugadores que aterrizan en el Salón deben tirar el dado numérico para ver cuánto dinero pierden para el propietario por el juego. La cantidad de dinero perdido es $ 100 x tirada del dado.
Ejemplo: El jugador saca un 5, por lo que 5 x 100 = $ 500 de alquiler
Estación de tren
Los jugadores que aterrizan en la estación de tren obtienen el dinero que se encuentra en la caja fuerte del conductor.
La cantidad de dinero encontrada es $ 100 x lanzamiento del dado (el mismo método de lanzamiento que el salón). Pasar la estación de tren no les da dinero a los jugadores; debes aterrizar en ella para recolectar las riquezas.
El burro salvaje
En cualquier momento durante el juego, una tarjeta de periódico puede soltar al burro. Si una tarjeta de periódico le dice a un jugador "¡El burro se vuelve loco!" o algo similar, apunte el burro a la propiedad de cualquier jugador EXCEPTO las minas
Los jugadores deben mantener al burro en el corral mientras apuntan y patean sus piernas. Los jugadores no pueden derribar más de una propiedad a la vez.
Si dos son derribados, el edificio que no era el objetivo previsto se levanta de nuevo. ¡Cuidado con apuntar con el burro! Si falla, buscador de mala suerte, el edificio permanece intacto.
Después de que se destruye un edificio, la escritura de la propiedad se devuelve al banco y se puede comprar nuevamente como una propiedad normal.
Los edificios destruidos deben permanecer en el mismo espacio durante el resto del juego y no se pueden mover a otro espacio vacío, solo se pueden comprar nuevamente y reconstruir en el mismo espacio.
Instrucciones para patear burros
Paso 1: Mientras sostiene la parte delantera del burro, inserte las patas en la parte posterior del cuerpo. Presione hasta que escuche un clic, bloqueando las patas en su lugar.
Paso 2: apunte el burro al objetivo previsto, asegurándose de mantenerlo en el corral. ¡Presione suavemente su cabeza hacia abajo y observe cómo sus piernas patean como locas!
Ir a la quiebra
¡No se quede sin dinero ni mala suerte, prospector! La propiedad está embargada y el jugador arruinado es enviado a empacar fuera de la ciudad en el próximo tren disponible a Poorhouse, EE. UU.
No hay hipotecas en Calamityville. Los jugadores en quiebra devuelven todas sus propiedades restantes (si las hay) al banco. No hay préstamos ni transacciones en Calamityville.
Las propiedades embargadas están nuevamente en el mercado pero no se pueden mover de su espacio original. Los jugadores que deseen vender su propiedad deben hacerlo durante su turno en una subasta a todos los jugadores, el mejor postor gana y compra la propiedad a precio de subasta.
Sugerencia: los jugadores con poco efectivo pueden querer subastar parte de su propiedad para evitar quebrar.
Fin del juego
Cuando el "¡Oro se ha agotado!" se saca la tarjeta de periódico, el juego ha terminado. Todas las propiedades cerraron y ahora no tienen valor. ¡Calamityville es una ciudad fantasma una vez más!
¡Los jugadores cuentan su dinero y el que tenga más dinero gana el juego!
En caso de empate, el jugador con más propiedades gana el desempate.