Reglas del juego de campo de pruebas

Maia Strongheart está sola frente al mundo. Una camarilla de conspiradores la ha incriminado por la muerte de su propia madre, la Reina del Sol, y estos traidores pretenden usurpar el trono de su familia.
Para demostrar su propia inocencia y reclamar su derecho de nacimiento, Maia debe ingresar a Proving Grounds para completar una prueba que llevará sus habilidades de combate al límite.
¿La hija elegida de Wizened vencerá a sus enemigos en la arena? ¿O se sentirá abrumada por los conspiradores y sus malas aspiraciones?
Componentes
- 1 dado de Dragonling
- 14 dados de ataque
- 1 tablero de encuentro
- 1 marcador de salud
- 1 ficha de Dragonling
- 1 esfera de sol y luna
- 6 marcadores de batalla
- 1 tarjeta de referencia
- 6 fichas de escudo
- 6 cartas de conspirador
- 6 fichas de escudo
- 15 cartas de inspiración
- 19 cartas de carro
- 30 cartas de enemigo
- Libro de reglas
El juego requiere el uso de un temporizador de un minuto. Asegúrese de descargar la aplicación Renegade Games Companion, donde encontrará el temporizador oficial de Proving Grounds.
Objeto del juego
Tu objetivo, como Maia Strongheart, es sobrevivir al campo de pruebas derrotando a ocho combatientes enemigos en la arena antes de que tu salud se reduzca a cero.
Si derrotas a ocho enemigos y aún estás vivo al final de la ronda, ¡ganas! Si el marcador de salud llega a la última casilla de tu registro de salud, ¡pierdes inmediatamente!
Anatomía de la carta enemiga
1 Card Name: el nombre de este enemigo.
2 Battle Track: se utiliza para seguir tu progreso contra este enemigo en la batalla.
3 Espacio de inicio: cuando se roba la carta enemiga, el marcador de batalla se coloca en este espacio.
4 Espacio inferior: si el marcador de batalla llega a este espacio, sufres una herida.
5 Espacio superior: si el marcador de batalla llega a este espacio, derrotas al enemigo.
Requisitos de 6 dados: el número (y posiblemente el color) de dados necesarios para mover el marcador de batalla a este espacio del marcador de batalla.
7 Habilidad del enemigo: algunos enemigos tienen habilidades que afectan la forma en que se resuelven tus ataques.
8 Icono de Dragon Ling: este icono representa una debilidad a un resultado específico del dado de dragón.
Preparar
1 Coloque el tablero de encuentros en la mesa frente a usted.
2 Baraja el mazo enemigo y colócalo cerca, boca abajo.
3 Roba seis cartas enemigas, una a la vez, del mazo. A medida que se roba cada carta, colóquela en una ranura vacía alrededor del tablero de encuentro, boca arriba.
4 Coloca un marcador de batalla en la casilla de inicio de cada carta enemiga en juego.
5 Coloque el marcador de salud en el espacio superior izquierdo del indicador de salud.
6 Coloca tres dados de ataque blancos en el contador de agotamiento, uno en cada casilla.
7 Apila tres dados de ataque (uno verde, uno amarillo, uno azul) y colócalos en el espacio con tres anillos de colores en el marcador de salud.
8 Coloque ocho dados de ataque (uno verde, uno amarillo, uno azul, cinco blancos) en su área de juego. Esto se conoce como tu reserva de dados.
Nota: El resto de componentes solo se utilizan con los módulos opcionales. Si está jugando al "juego de entrenamiento", devuelva estos otros componentes a la caja del juego.
Como se Juega
El juego se juega en una serie de rondas, hasta que activa una condición de victoria o derrota. ¡La parte principal de cada ronda dura exactamente 60 segundos y ocurre en tiempo real! Hay tres pasos para cada ronda, que deben realizarse en orden:
- Paso 1: Rollo de dados
- Paso 2: resolver ataques
- Paso 3: recuperar
Nota: Proving Grounds se compone de un juego principal (el "juego de entrenamiento") y seis módulos que se pueden agregar, en cualquier combinación, para aumentar la dificultad y variabilidad del juego.
Paso 1: Rollo de dados
Al comienzo de este paso, inicie el temporizador en la aplicación. (Si no tiene acceso a la aplicación, funcionará cualquier temporizador de un minuto). ¡Ahora tienes 60 segundos!
Recoge todos los dados de tu reserva de dados y tíralos una vez. Después de esta tirada inicial, separe los dados de acuerdo con los resultados obtenidos.
Puede volver a lanzar sus dados, siguiendo las reglas a continuación, hasta que esté satisfecho con los resultados o hasta que se apague el temporizador, lo que ocurra primero. (Si decide detenerse antes, presione "Battle End" en la aplicación).
¿Qué es un set?
Si tiene dos o más dados que muestran el mismo número (por ejemplo, 1,1,1), esos dados se conocen como un conjunto. Los conjuntos siempre se pueden volver a enrollar.
Es posible tener varios conjuntos al mismo tiempo (por ejemplo, 1,1,1 y 3,3). Sin embargo, solo puede volver a lanzar un conjunto a la vez. Después de volver a lanzar un conjunto, separe los dados nuevamente, de acuerdo con los resultados de la nueva tirada.
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¿Qué es un single?
Si solo tiene un dado que muestra un número determinado (por ejemplo, un solo 4), ese dado se conoce como un solo. Los solteros nunca se pueden volver a enrollar.
Sin embargo, cuando vuelves a lanzar un conjunto, si uno o más dados de ese conjunto repetido ahora coinciden con un sencillo diferente, ese sencillo se convierte en parte de su propio conjunto y ahora se puede volver a tirar.
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Ejemplo:Después de la tirada inicial de Carter, sus dados se ven así: 1.1.3.3.4.5.6.6. Tiene sencillos de 4 y 5, que no se pueden volver a lanzar. También tiene conjuntos de Is, 3 y 6. Decide volver a lanzar sus dos Is, y aparecen como 4 y 6.
Sus dados ahora se ven así: 3.3.4.4.5.6.6.6. Ahora tiene un sencillo de 5 y series de 3, 4 y 6.
Aún podría volver a lanzar cualquiera de sus series, pero está contento con estos resultados, por lo que termina temprano y detiene el cronómetro.
Paso 2: resolver ataques
Una vez que hayas terminado de lanzar tus dados, sepáralos por número y luego asígnalos junto a los espacios numerados correspondientes del tablero de encuentros. Los dados representan tus ataques contra esos enemigos. Ahora debes resolver tus ataques.
Primero, mueva los marcadores de batalla, en orden numérico (es decir, comenzando con el enemigo n. ° 1 y terminando con el enemigo n. ° 6). Luego, verifica si derrotaste a alguno de los enemigos o si sufres alguna herida de esos enemigos.
A. Mover marcadores de batalla
El marcador de batalla de una carta enemiga se moverá hacia arriba, hacia abajo o no se moverá en absoluto, según los dados que hayas asignado a ese enemigo.
Sencillo: si atacas con un sencillo, mueve el marcador de batalla un espacio hacia abajo en el contador de batalla de la carta enemiga. ¡El enemigo te ha dado un golpe!
Conjunto: si atacas con un conjunto que contiene un número de dados igual o superior al número indicado en el espacio directamente encima del marcador de batalla, mueve el marcador de batalla hacia arriba un espacio en el contador de batalla de la carta enemiga. ¡Le has dado un golpe a este enemigo!
Múltiples espacios
Si hay suficientes dados en el conjunto para subir varios espacios, puede hacerlo, pero cada espacio requiere dados separados.
Requisitos de color
Algunos espacios requieren que tengas dados de colores específicos en el conjunto para mover el marcador de batalla un espacio hacia arriba.
Combinación incorrecta
Si su juego no contiene el número requerido o el color de dados, no pasa nada. No muevas el marcador de batalla hacia arriba o hacia abajo.
Sin dados: si no asignaste ningún dado al enemigo, no lo atacaste; no pasa nada. No muevas el marcador de batalla hacia arriba o hacia abajo.
Ejemplo:Después de terminar sus tiradas, Carter tiene los siguientes dados: 1,1,2,4,4,6,6,6. Mueve el marcador de batalla hacia arriba un espacio en el enemigo # 1 ya que tiene al menos dos Is.
Mueve el marcador de batalla hacia abajo un espacio en el enemigo n. ° 2 ya que tiene un solo 2. No asignó dados al enemigo n. ° 3, así que no pasa nada. El enemigo # 4 requiere dos dados, y uno de ellos debe ser verde.
Carter tiene dos 4, pero ninguno de ellos es verde, así que no pasa nada. No asignó dados al enemigo número 5, por lo que no pasa nada. Mueve el marcador de batalla hacia arriba un espacio en el enemigo # 6 ya que tiene al menos tres 6 y uno de ellos es azul.
B. Compruebe si hay derrotas o heridas
Si el marcador de batalla de una carta enemiga ha alcanzado el espacio superior o el espacio inferior del marcador de batalla del enemigo, debes resolver las consecuencias.
Derrotar a un enemigo
Si el marcador de batalla alcanza el espacio superior del marcador de batalla, ¡has derrotado al enemigo! Retira la carta enemiga del tablero de encuentro y colócala en una pila de descarte boca arriba.
Sufriendo Heridas
Si el marcador de batalla alcanza el espacio inferior del marcador de batalla, ¡has sufrido una herida!
Siempre que sufres una herida, suceden tres cosas:
Agregue uno de sus dados a la pista de agotamiento, colocándolo en el espacio superior. Si ya hay dados en este espacio, apílelos.
Mueve el marcador de salud un espacio hacia abajo en tu registro de salud.
Restablece el marcador de batalla del enemigo al espacio de inicio.
Ejemplo:En el enemigo n. ° 1 y en el enemigo n. ° 6, el marcador de batalla ha llegado al espacio superior del marcador de batalla. Carter los ha derrotado, por lo que retira esas cartas del tablero de encuentros y las coloca en la pila de descarte.
En el enemigo n. ° 2, el marcador de batalla ha llegado al espacio inferior del marcador de batalla, por lo que Carter sufre una herida. Debe agregar uno de sus dados a la pista de agotamiento; elige uno blanco.
Luego mueve su marcador de salud un espacio hacia abajo y restablece el marcador de batalla del enemigo al espacio de inicio.
Reemplazo de dados
Si sufrir una herida hace que el marcador de salud se mueva al espacio en tu contador de salud con la pila de dados de colores, puedes reemplazar uno de los dados blancos en tu reserva de dados con uno de los dados de colores de la pila. Descarta el dado blanco reemplazado en la caja del juego.
Los dados de colores restantes en la pila se mueven hacia abajo un espacio en el medidor de salud. La próxima vez que sufras una herida y tu marcador de salud se mueva hacia abajo en otro espacio, podrás reemplazar un dado nuevamente. Recuerda, si el marcador de salud alcanza el último espacio del medidor de salud, ¡pierdes!
Ejemplo: Carter ha sufrido otra herida, y esta vez el marcador de salud se mueve al espacio en su marcador de salud con la pila de dados de colores, por lo que puede reemplazar un dado.
Él ve que necesitará dados amarillos para algunos de los enemigos en juego actualmente, por lo que toma el dado amarillo y descarta uno de sus dados blancos.
Paso 3: recuperar
Recupera todos los dados asignados a los enemigos en esta ronda y devuélvelos a tu reserva de dados. En la pista de agotamiento, mueve todos los dados un espacio hacia abajo. Todos los dados que estaban en la casilla inferior ahora se mueven fuera del registro de agotamiento y regresan a su reserva de dados.
Por cada espacio vacío alrededor del tablero de encuentro, roba la carta superior del mazo enemigo y colócala en el espacio vacío, boca arriba. Luego coloca el marcador de batalla en la casilla de inicio de esa carta.
¡Ahora estás listo para la siguiente ronda! Recuerde, la secuencia de rondas continúa hasta que active una condición de victoria o derrota.
Los módulos
El juego de entrenamiento es solo el comienzo de las difíciles pruebas de Maia Strongheart en el campo de pruebas. Una vez que se sienta cómodo con el modo de juego introductorio, estos módulos amplían las opciones y los desafíos de manera significativa.
Siéntase libre de agregar un solo módulo o mezclar y combinar a sus gustos. Si te sientes realmente aventurero, ¡ponlos todos juntos para una verdadera prueba de tus habilidades de combate de gladiadores!
Consulta aquí "una información detallada de los módulos .