Reglas del juego de caravanas

1300 d.C., África occidental: el deseo de bienes como el marfil en Europa impulsa el desarrollo de muchas rutas comerciales, con caravanas de camellos que transportan mercancías por el paisaje desértico.

En Caravan, los jugadores colocan sus camellos para entregar los productos donde los necesitan. ¡Pero cuidado! Tus rivales están interesados ??en los mismos productos y no están por encima de echar un ojo codicioso a tus caravanas …

Componentes

  • 24 camellos
  • Tableros de 4 jugadores
  • 48 Bienes
  • Bolsa de tela para la mercancía
  • 44 marcadores de demanda
  • 4 marcadores de robo
  • 1 tablero de juego
  • Instrucciones

Objeto del juego

Gana el jugador con el valor más alto en bienes y marcadores de demanda. Los bienes raros (marfil, tela, gemas y papel) valen 6 puntos cada uno, los bienes comunes (carne, espadas, sal y pieles) valen 3 puntos cada uno y los marcadores de demanda valen 1 punto cada uno.

Preparar

Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa, a la vista y al alcance de todos los jugadores. Cada jugador elige un color y toma un tablero de jugador y cinco camellos de ese color.

Cada jugador también toma un marcador de robo y lo coloca en cualquiera de los espacios coincidentes en su tablero de jugador. Todos los camellos restantes y los marcadores de robo se devuelven a la caja del juego.

Nota: Cuando aprenda el juego, o para un juego más informal, dé a cada jugador un sexto camello. Por lo demás, las reglas siguen siendo las mismas.

Si desea un juego más corto, o con 2 o 3 jugadores, le recomendamos que retire tres cubos de artículos blancos, rojos, azules y marrones, y uno de cada uno de los cubos gris, verde, violeta y rosa antes de sacar el bienes iniciales.

Coloque todos los productos en la bolsa de tela y mézclelos. Saque bienes de la bolsa al azar, colocando uno en cada uno de los ocho espacios numerados del tablero. Coloque un marcador de demanda en cada uno de los espacios: 1, 2, 7 y 8.

El último jugador en elegir su color se convierte en el jugador inicial. Alternativamente, se puede elegir un jugador inicial al azar.

Como se Juega

Los jugadores se turnan para comenzar con el primer jugador y continuar en el sentido de las agujas del reloj. Para comenzar el juego, el primer jugador realiza una acción. Luego, el segundo jugador realiza dos acciones.

El tercer jugador realiza tres acciones y así sucesivamente hasta que un jugador recibe cuatro acciones. A partir de ese momento, cada jugador realiza cuatro acciones durante su turno.

Por ejemplo, en un juego de dos jugadores, el primer jugador realiza una acción. El segundo jugador realiza dos acciones. El primer jugador realiza tres acciones. El segundo jugador realiza cuatro acciones y luego ambos jugadores realizan cuatro acciones en cada turno posterior.

Los jugadores eligen entre las siguientes acciones:

CostoAcción
1 acciónColoque o mueva un camello vacío en un espacio sin otros camellos presentes.
2 accionesColoque o mueva un camello vacío en un espacio con uno o más camellos presentes.
1 acciónRecoge un buen.
1 acciónRobar un bien y dar un marcador de robo al jugador al que se le roba el bien.
1 acciónMueva un bien y, opcionalmente, entreguelo.

Un jugador no tiene que usar todas sus acciones disponibles. Un jugador puede omitir cualquier cantidad de acciones en su turno si lo desea.

Además de tomar medidas, todos los jugadores deben estar atentos para ver si solo quedan cuatro bienes en el tablero de juego, de modo que se puedan poner a disposición bienes adicionales. (Consulte Recarga de productos en la página 2).

Colocar / mover un camello

Los camellos vacíos se pueden colocar o mover a cualquier espacio. Si ese espacio no contiene camellos, cuesta una acción; si este espacio contiene uno o más camellos, cuesta dos acciones.

Importante: los camellos que lleven un bien no se pueden mover. Un camello solo puede llevar como máximo un bien a la vez.

Recoger un bien

Si un jugador tiene un camello que aún no lleva un bien en un espacio donde hay un bien disponible (es decir, que actualmente no lo lleva otro camello), el jugador puede recoger el bien y colocarlo en su camello para una acción.

Si hay marcadores de demanda en el espacio, el jugador los toma también y los coloca en el espacio apropiado de su tablero de jugador.

Nota: Una vez recogidos, los productos no se pueden dejar caer. A menos que sean robados, la única forma de retirar los bienes es entregándolos.

Importante: un jugador nunca puede recoger un bien que resulte en que todos sus camellos lleven artículos. Eso dejaría al jugador sin acciones posibles.

Robar un bien

Si un jugador tiene un camello que no lleva un bien en un espacio con el camello de otro jugador, que a su vez lleva un bien, ese jugador puede robar este bien siempre que tenga un marcador de robo.

Para hacerlo, el jugador le da un marcador de robo al jugador al que roba, toma el bien y lo coloca debajo de su camello. Se considera que este bien lo lleva el camello, pero hasta que no se mueva, no se puede volver a robar.

El jugador que recibió el marcador de robo lo coloca en su tablero de jugador en uno de los lugares disponibles.

Nota: si el bien hubiera estado originalmente bajo el camello de otro jugador, no podría haber sido robado). Un jugador que no tiene fichas de robo no puede robar un bien.

Además, los marcadores de demanda nunca se roban. Una vez recolectados, permanecen en el tablero del jugador hasta el final del juego.

Mover (y entregar) un bien

Esta es la acción principal del juego. Los jugadores toman un bien cuando lo mueven a la ciudad que coincide con el color del bien.

Si un jugador tiene un grupo de camellos conectados ortogonalmente, un jugador puede mover un bien de cualquier camello en el grupo a cualquier camello vacío en el grupo. Si el camello vacío está en la ciudad de destino para bien, el jugador entrega el bien y lo coloca en el lugar apropiado en su tablero de jugador.

Por ejemplo: Dan tiene sus camellos dispuestos de la siguiente manera:

El camello A está en Marrakech. El camello D y el camello E llevan marfil (gris), que tiene como destino Marrakech. Como Camel A no lleva un bien, Dan puede usar una acción para mover el bien de Camel D a Marrakesh y entregarlo.

Como el marfil es un bien poco común, valdrá 6 puntos al final del juego. Dan no puede usar una acción para mover el bien de Camel E, ya que no se permite el movimiento diagonal.

Nota: Si un jugador mueve un bien que estaba debajo de un camello (debido a que fue robado previamente), colóquelo encima del camello al que lo mueve.

Nota: Un bien puede moverse a cualquiera de sus camellos vacíos que estén conectados en una cadena. No es necesario que se mueva todo el camino hasta la ciudad correspondiente.

Nota: un bien puede moverse libremente a través de un camello ocupado; simplemente no puede terminar su movimiento en un camello ocupado.

Recarga de mercancías

Tan pronto como solo queden 4 bienes en el tablero (sin contar los bienes que están sobre o debajo de los camellos), el juego se interrumpe. Primero, agregue un marcador de demanda a cada espacio que contenga los cuatro bienes restantes.

Puede haber más de un marcador de demanda en un espacio. Luego, de la bolsa, extraiga cuatro productos nuevos y colóquelos, uno a la vez, en orden numérico en los espacios numerados sin productos.

Fin del juego

El final del juego se desencadena cuando los últimos cuatro productos se retiran de la bolsa. El juego termina inmediatamente cuando se entrega el siguiente bien.

Los jugadores obtienen sus puntos de la siguiente manera:

  • Por cada bien poco común : 6 puntos.

    (marfil (gris), tela (violeta), gemas (verde) o papel (rosa))

  • Por cada bien común : 3 puntos.

    (carne (rojo), espadas (azul), sal (blanco) o pieles (marrón))

  • Por cada marcador de demanda : 1 punto.

(Para simplificar la puntuación, se recomienda que los jugadores acumulen pilas con un valor de 10 puntos, como un bien raro, un bien común y un marcador de demanda).

Después de calcular las puntuaciones, se sanciona a los jugadores que recogen demasiados artículos pero no los entregan. Esto incluye bienes que fueron robados a otro jugador y aún debajo de un camello.

  • Si un jugador tiene 0 o 1 bienes recogidos al final del juego, no hay penalización.
  • Si un jugador tiene 2 bienes recogidos – 1 punto de penalización.
  • Si un jugador tiene 3 bienes recogidos, penalización de 3 puntos.
  • Si un jugador tiene 4 bienes recogidos, 6 puntos de penalización.

El jugador con la puntuación más alta gana .

En caso de empate, gana el jugador entre los empatados que entregó más bienes. Si sigue empatado, los jugadores empatados comparten la victoria.