Reglas del juego de Carson City

El año es 1858 en Carson City, Nevada. Has reunido a un equipo de valientes vaqueros y tu plan es comprar las mejores parcelas de tierra en esta nueva ciudad, y luego construirlas con los ranchos, minas, salones, etc. más prósperos.

Necesitarás agallas para desafiar a tus oponentes a duelos con el fin de asegurar y mantener las mejores propiedades. También necesitará reclutar y utilizar la ayuda de las «personalidades» más interesantes de CarsonCity para ayudar a su causa. El ganador será el ciudadano más destacado de Carson City, medido por los puntos de victoria que se pueden ganar durante y después del juego.

Al final del juego, todas las pertenencias de los jugadores (dinero, edificios, parcelas, montañas, casas) también se convertirán en puntos de victoria.

Componentes

  • Juego de mesa
  • 7 cartas de personalidad
  • 51 vaqueros
  • 10 marcadores (2 por color)
  • 20 Casas
  • 9 montañas
  • 25 carreteras
  • 30 baldosas de construcción
  • 6 0 baldosas de propiedad (12 por color)
  • 1 bolsa
  • 27 fichas de revólver
  • 1 chip especial ‘3 pistolas’
  • 30 fichas de duelo
  • Dinero
  • 1 contador redondo
  • 2 dados

Preparar

La siguiente imagen muestra un ejemplo de configuración para tres jugadores.

Cada jugador recibe $ 15, 1 camino, 12 fichas de propiedad de su color y 3 vaqueros de su color. Los caminos y los vaqueros constituyen la reserva personal del jugador.

El dinero restante se apila cerca del tablero y constituye el Banco Central. Las casas, los puntos de victoria, las carreteras y los vaqueros restantes se colocan cerca del tablero en la reserva general.

Un rancho se coloca en el cuadro de construcción de «$ 3» y otro en el cuadro de «$ 10».

Se coloca una mina en la casilla de construcción «$ 4» y otra en la casilla «$ 12».

Otros tres edificios se extraen al azar de la bolsa y se colocan en los cuadrados de construcción restantes de «$ 5», «$ 6» y «$ 8».

El centro de Carson City se determina tirando los dados (en la intersección de la columna designada por el dado blanco y la fila designada por el dado negro).

Una casa se encuentra en esa parcela y cuatro caminos se colocan a lo largo de la casa, uno por lado. Estos caminos se extenderán posteriormente por el resto de la localidad.

Se colocan 9 montañas al azar en el tablero (usando los dados como se indica arriba) Si la parcela designada ya está ocupada, tira los dados nuevamente.

La ficha de arma especial (3) se coloca en su cuadrado.

El contador de vueltas se pone en la posición inicial.

Para el primer turno, elige al azar el orden de turno.

Los marcadores correspondientes se establecen en el orden de turno.

Comenzando con el primer jugador y luego en orden de turno, cada jugador elige una parcela colocando una de sus fichas de propiedad en ella. A continuación, comenzando desde el último jugador y volviendo al primer jugador, cada jugador elige un segundo paquete.

Se puede elegir cualquier parcela, incluida una parcela con una montaña o el centro de Carson City. La imagen de arriba ilustra un ejemplo de configuración para tres jugadores.

Como se Juega

Un juego se divide en cuatro turnos, cada uno compuesto por cuatro fases:

1. Elección de personalidad

Todas las cartas de personalidad se colocan cerca del tablero. Luego, cada jugador, según el orden de turno, elige uno de ellos. Ciertas elecciones pueden ir seguidas directamente de una acción, según la personalidad.

Cuando todos los jugadores han elegido una personalidad, se modifica el orden de turno. Los marcadores se colocan en el contador de orden de turno superior en orden ascendente, de acuerdo con el número indicado en las cartas de personalidad que se han elegido.

Una vez que todos los jugadores han elegido una carta de personalidad, se modifica el orden de turno. En el ejemplo anterior, Green ha elegido al sheriff, Orange el tendero y Purple el mercenario.

2. Colocación de vaqueros

En su turno, elige una de las siguientes opciones:

  • Elige una acción: coloca un vaquero de tu reserva en una de las casillas de acción sobre el mapa de la ciudad.

  • Elija una parcela de tierra: coloque un vaquero de su reserva en una de las parcelas.

  • Atacar / defender un edificio: coloca un vaquero de tu reserva en un edificio para atacarlo (o para defenderlo si este edificio es tuyo).

  • Pase: mueve tu marcador a la primera posición libre del registro de orden de turno inferior. Tu turno ha terminado. no se le permite colocar vaqueros adicionales durante este turno.

Ninguna de las opciones es obligatoria. Pero tienes que elegir uno de ellos, a menos que hayas pasado. Se le permite comprar varios paquetes durante el mismo turno (debe colocarse un vaquero en cada uno).

Puedes colocar un vaquero en un cuadrado o en una parcela ya ocupada por el vaquero de otro jugador. Esto dará lugar a un duelo. en algunos cuadrados, un jugador puede colocar varios vaqueros.

Cuando un jugador elige pasar, mueve su marcador a la primera posición libre del registro de orden de turno inferior. En el ejemplo anterior, Orange es el primer jugador en pasar.

3. Realización de acciones y duelos

Una vez que todos los jugadores han pasado, las acciones se realizan una por una de acuerdo con la secuencia en el tablero. Tan pronto como se completa una acción, el vaquero vuelve a la reserva general.

Si varios jugadores han colocado un vaquero en la misma plaza o parcela, se produce un duelo. Cada jugador involucrado tira un dado. El número obtenido se suma al número de revólveres y vaqueros en la reserva del jugador respectivo.

El ganador es el jugador con el total más alto. El ganador se ha ganado el derecho a realizar la acción. El vaquero del ganador entra en la reserva general.

El perdedor no realizará la acción por la que estaba luchando. Vuelve a colocar a su vaquero en su reserva personal. Cuando más de dos jugadores se involucran en un duelo, todos los perdedores recuperan a sus respectivos vaqueros.

En caso de empate, el jugador (entre los involucrados en el duelo) con el número de orden de turno más bajo en el registro de orden de turno es el ganador.

El poder de los vaqueros en caso de duelo =

4. Fin del turno

Después de que se hayan realizado todas las acciones:

  • La ficha del contador de turnos se mueve un cuadro hacia adelante (izquierda), bloqueando uno de los cuadros de «compra de puntos de victoria» para que no se utilice durante el resto del juego.

  • Cada jugador recibe nuevos vaqueros de su color. Se toman de la reserva general para ser colocados en las respectivas reservas personales. Al final del primer turno, cada jugador obtiene 4 vaqueros, y cada jugador obtiene 5 vaqueros al final del segundo y tercer turno. El número máximo de vaqueros en su reserva personal es 10.

  • Debe gastar dinero más allá de su límite de efectivo (indicado en rojo en la tarjeta de personalidad en su poder). Obtienes 1 punto de victoria por cada $ 10 que debes gastar. Se le permite gastar más dinero, pero siempre recibe 1 punto de victoria por cada $ 10.

  • Los edificios que no se han comprado se desplazan secuencialmente hacia las plazas con precios más bajos. Por cada posición restante disponible, se extrae un edificio al azar de la bolsa y se coloca en el marcador de Acción antes del comienzo del siguiente turno.

Comportamiento

Cualquier jugador puede decidir no realizar una acción que haya elegido (por ejemplo, si se da cuenta de que no tendrá suficiente dinero para todo), incluso si ganó un duelo por la acción. Sin embargo, su vaquero va a la reserva general.

Las acciones se realizan siempre en la secuencia indicada en el tablero:

Salario

No hay duelo en esta plaza.

Un jugador recibe $ 4 por cada uno de sus vaqueros en este cuadrado, lo que significa que un jugador puede colocar varios vaqueros en este cuadrado.

Munición

El jugador que gana esta acción recibe la ficha especial de 3 armas durante el resto del turno.

Al final del turno, esta ficha vuelve a su lugar en el tablero.

Carreteras

El jugador que gana esta acción recibe 3 nuevos caminos para poner en su reserva personal.

Los caminos en la reserva personal están disponibles para construcción y pueden colocarse en el tablero en cualquier momento durante el juego.

Carreteras

No hay duelo en esta plaza. Cada jugador recibe un camino por cada uno de sus vaqueros en este cuadrado, lo que significa que un jugador puede colocar varios vaqueros aquí.

Nota: una carretera de nueva construcción siempre debe extenderse siempre a carreteras colocadas anteriormente.

Compra de paquetes

Para comprar un paquete sin propietario, el jugador debe haber puesto un vaquero en él (y no en la casilla de compra del paquete) durante la fase de configuración del vaquero. Puede que lo compre ahora. Si varios jugadores intentan comprar el mismo paquete, un duelo determina al ganador. Esta parcela ya puede contener una casa o una montaña.

El precio de la parcela es de $ 1, más $ 1 por cada edificio, montaña o casa situada en esta parcela o junto a ella (incluso en diagonal). El monto se paga al Banco Central y el jugador debe colocar una ficha de propiedad de su color (el vaquero va a la reserva general).

Si hay más de un duelo durante una acción de compra de un paquete, el jugador (entre los involucrados en el duelo) con el número más bajo en el registro de orden de turno decide en qué orden tienen lugar los duelos.

Construcción de edificio

Hay siete cuadrados de «construcción de edificios», cada uno con el derecho de construir un edificio al precio indicado en la parte inferior del cuadrado. El proceso de construcción consiste en que el jugador coloca un edificio en una de sus fichas de propiedad, con dos condiciones:

  • Se debe llegar a la parcela por una carretera . Al menos una carretera debe tocar una esquina de la parcela; consulte el ejemplo de la derecha. Si todavía no hay un camino que llegue a la parcela, el jugador puede colocar uno o más caminos en el tablero de su reserva personal.

    Excepciones: los ranchos y minas no necesitan ser alcanzados por una carretera antes de ser construidos.

  • Al construir una farmacia, una mina, un banco, un salón, una iglesia o una prisión , el jugador también debe colocar una casa para los nuevos habitantes atraídos por esta nueva actividad. Esta casa no tiene costo y debe colocarse en una parcela libre (sin edificio, sin montaña) a la que se llega por una carretera.

    Es posible que este paquete ya pertenezca al jugador. La casa también puede construirse en una parcela que ya pertenezca a otro jugador (previo acuerdo) o en una parcela sin propietario. En este último caso, el paquete aún se puede comprar más tarde.

Nota: En lugar de construirlo inmediatamente, un jugador también puede quedarse con el edificio que acaba de comprar frente a él y construirlo más tarde (por ejemplo, porque la parcela no tiene conexión por carretera todavía, o porque no puede encontrar una posición para el casa requerida).

Para colocarlo en el tablero, debe esperar hasta el final de la siguiente acción de «construcción de edificios». Todos los jugadores pueden tener varios edificios frente a ellos.

Ingresos por parcelas

El jugador que gana esta acción recibe $ 2 por paquete que posee.

Ingresos del vaquero

El jugador que gana esta acción recibe $ 2 por cada punto de potencia de fuego. La potencia de fuego de un jugador es el número de vaqueros y revólveres en su reserva personal.

Ingresos por juegos de apuestas

El jugador que gane esta acción debe tirar dos dados y recibe la cantidad lanzada en efectivo. A3 y 5 resultarían en $ 8.

Ingresos patrimoniales

Cada edificio aporta dinero a su propietario, dependiendo de los edificios y casas de los alrededores. Esta acción es automática; no es necesario poner un vaquero en un cuadrado para obtener este ingreso.

Es posible poner un vaquero en un edificio de otro jugador para atacarlo. Si el duelo / ataque resultante tiene éxito, el atacante robará la mitad de los ingresos de ese edificio en particular (redondeado hacia abajo) de su propietario. Un jugador también puede colocar un vaquero en su propio edificio para ayudar a defenderse de un atacante en un duelo y proteger sus ingresos.

Nota: Cuando una casa no pertenece a un jugador específico (cuando se construye en una parcela sin propietario), puede aumentar los valores de todos los edificios vecinos, sea quien sea el propietario.

Sin embargo, cuando se construye en una parcela que pertenece a un jugador, esta casa solo beneficiará a los edificios de ese jugador (ver ejemplo a la derecha). Lo mismo se aplica a las montañas y las minas.

Puntos de victoria de parcelas

El jugador que gana esta acción obtiene una cantidad de puntos de victoria correspondiente a la mitad de la cantidad de parcelas que posee (redondeado hacia abajo). Estas parcelas no tienen por qué ser adyacentes.

Puntos de victoria del vaquero

El jugador que gana esta acción obtiene una cantidad de puntos de victoria correspondiente a la mitad de su poder de fuego (redondeado hacia abajo). La potencia de fuego de un jugador es el número de vaqueros y revólveres en su reserva personal.

Puntos de victoria inmobiliaria

El jugador que gana esta acción obtiene una cantidad de puntos de victoria correspondiente al número de edificios que se colocan en su

Comprar puntos de victoria

El jugador que gane esta acción puede comprar puntos de victoria al precio de $ 2, $ 3, $ 4 o $ 5 por punto de victoria.

Fin del juego

El juego termina al final del cuarto turno, después de que los jugadores hayan gastado el dinero que estaba más allá del límite de efectivo de su carta de personalidad para ese turno. Además de los puntos de victoria adquiridos durante el juego:

Cada edificio, casa y montaña otorga 2 puntos de victoria a su respectivo propietario.

El dinero restante también se usa para comprar puntos de victoria (a $ 6 por punto de victoria). Las parcelas privadas vacías, así como los edificios en la reserva del jugador, no otorgan puntos de victoria.

El ganador es el jugador con el mayor número de puntos de victoria. En caso de empate, gana el jugador (entre los involucrados en el empate) con el número más bajo en el registro de orden de turno.