Reglas del juego de cartas de amor

Componentes del juego

  • 16 cartas de juego
  • 4 cartas de referencia
  • muestras de afecto

Preparar

Baraja las 16 cartas para formar un mazo de robo boca abajo. Retire la carta superior del mazo del juego sin mirarla.

Si está jugando un juego de dos jugadores, tome tres cartas más de la parte superior del mazo y colóquelas a un lado, boca arriba. No se utilizarán durante esta ronda.

Cada jugador roba una carta del mazo. Esta es la mano del jugador y se mantiene en secreto para los demás.

El que estuvo más recientemente en una cita va primero (si está empatado, el jugador más joven gana el empate).

Objeto del juego

A raíz del arresto de la reina Marianna por alta traición, nadie estaba más desconsolado que su hija, la princesa Annette. Los pretendientes de la ciudad-estado de Tempest buscaron aliviar el dolor de Annette cortejándola para traer algo de alegría a su vida.

Eres uno de estos pretendientes, tratando de llevar tu carta de amor a la princesa. Desafortunadamente, ella se ha encerrado en el palacio, por lo que debe confiar en intermediarios para llevar su mensaje.

Durante el juego, tienes una carta secreta en tu mano. Este es quien actualmente lleva su mensaje de amor a la princesa.

Asegúrate de que la persona más cercana a la princesa sostenga tu carta de amor al final del día, ¡para que la llegue primero!

Como se Juega

Love Letter se juega en una serie de rondas. Cada ronda representa un día. Al final de cada ronda, la carta de un jugador llega a la princesa Annette y ella la lee.

Cuando lee suficientes cartas de un pretendiente, se enamora y le concede permiso a ese pretendiente para cortejarla. Ese jugador gana el corazón de la princesa y el juego.

Dar un giro

En tu turno, saca la carta superior del mazo y agrégala a tu mano. Luego elige una de las dos cartas en tu mano y deséchala boca arriba frente a ti. Aplica cualquier efecto en la carta que descartaste. Debes aplicar su efecto, incluso si es malo para ti.

Todas las cartas descartadas permanecen frente al jugador que las descartó. Superponga las cartas para que quede claro en qué orden se descartaron. Esto ayuda a los jugadores a descubrir qué cartas podrían tener otros jugadores.

Una vez que termines de aplicar el efecto de la carta, el turno pasa al jugador de tu izquierda.

Fuera de la Ronda

Si un jugador es eliminado de la ronda, ese jugador descarta la carta en su mano boca arriba (no aplique el efecto de la carta) y no realiza más turnos hasta la siguiente ronda.

Honestidad

Un jugador puede hacer trampa cuando es elegido con la Guardia, o no descartar a la Condesa cuando ese jugador tiene al Rey o Príncipe en la mano. Le sugerimos que no juegue con bribones que hacen trampa en juegos divertidos y ligeros.

Fin de una ronda

Una ronda termina si el mazo está vacío al final de un turno. La residencia real cierra por la noche, la persona más cercana a la princesa entrega la carta de amor y la princesa Annette se retira a sus aposentos para leerla.

Todos los jugadores que todavía están en la ronda muestran sus manos. El jugador con la persona mejor clasificada gana la ronda. En caso de empate, gana el jugador que descartó el mayor valor total de cartas.

Una ronda también termina si todos los jugadores menos uno están fuera de la ronda, en cuyo caso el jugador restante gana.

El ganador recibe una muestra de afecto. Baraja las 16 cartas y juega una nueva ronda siguiendo todas las reglas de configuración.

El ganador de la ronda anterior va primero, porque la princesa habla amablemente de él o ella en el desayuno.

Fin del juego

Un jugador gana el juego después de ganar una cantidad de fichas según la cantidad de jugadores:

  • 2 jugadores: 7 fichas
  • 3 jugadores: 5 fichas
  • 4 jugadores: 4 fichas