Reglas del juego de cartas de Warage

Warage es un juego de cartas de estrategia por turnos con una jugabilidad similar a un juego de rol tradicional. Cada jugador interpreta a un héroe caracterizado por rasgos de raza y clase, que le otorgarán bonificaciones, habilidades y destrezas específicas.

En la 1ra edición, encontrará:

  • 4 razas: humanos, elfos, orcos, ángeles
  • 3 clases: Guerrero, Paladín, Mago

Warage se basa en el choque de dos o más héroes: un héroe se crea eligiendo 1 carta de raza y 1 de clase y se puede equipar con armas, armaduras, yelmos, hechizos y otros elementos y habilidades usando las cartas disponibles en tu mazo de héroe.

El uso de estas cartas les brinda a los jugadores la capacidad de fortalecer los poderes de su héroe para derrotar a sus adversarios.

Componentes

  • 4 mazos de héroes prediseñados
  • 20 cartas de temporada
  • 107 cartas adicionales
  • 4 dados
  • Instrucciones

Objeto del juego

Hay dos formas de ganar una partida de Warage: cuando eres el último héroe en pie o alcanzando puntos de golpe infinitos (HP).

También hay dos formas de perder una partida: alcanzando un total de cero o menos HP o no pudiendo robar una carta de tu mazo de héroe porque está agotado.

Como se Juega

Al comienzo del juego, los jugadores deben tener sus propias cartas de raza y clase, un mazo de héroe y una pila de vida de cinco espacios vacíos (cada vez que se juega una carta en la pila de vida, ocupa un espacio. Cuando los cinco espacios tienen lleno, ya no es posible jugar cartas en la pila de vida).

Los jugadores también compartirán un mazo de temporadas común, que debe colocarse en el medio de la configuración del juego.

A medida que avanza el juego, los jugadores también necesitarán una pila de descarte, que estará compuesta por todas las tarjetas flash, de equipo y de hechizo usadas, así como tarjetas de ayuda y amuleto destruidas, vendidas, sacrificadas o descartadas.

Al comienzo de cada partida, los jugadores eligen qué mazo de héroe usar (como se describe en la sección Construcción de mazos) y ponen en juego sus propias cartas de clase y raza. Estas cartas permanecerán en juego durante todo el partido. Los jugadores pueden elegir cualquier combinación posible de raza y clase.

Tarjeta de carrera

Las siguientes características caracterizan cada ‘carta de raza (humano, elfo, orco, ángel):

  • Puntos de vida (HP): cada carrera tiene un número inicial predeterminado de HP. Este valor puede aumentarse durante un juego sin restricciones.

  • Mejoras / desventajas estacionales: las ventajas y desventajas son estados específicos de la raza que pueden beneficiar o perjudicar a un héroe. (Un beneficio es una adición a una habilidad. Un perjuicio es una resta de una habilidad)

  • Habilidades especiales de carrera: estas son habilidades especializadas que solo se pueden usar durante temporadas específicas

Todas las habilidades de los héroes solo se pueden usar durante su propia ronda, y dentro de esa ronda, se pueden usar una vez.

Tarjeta de clase

Las siguientes características caracterizan a todas las cartas de clase (Guerrero, Paladín, Mago):

  • Ataque (A): el ataque determina la capacidad del héroe para asestar un golpe en Melee

  • Defensa (D): la defensa influye en la capacidad del héroe para defenderse de los ataques de los héroes rivales.

  • Magia (M): la magia se refiere a la capacidad del héroe para lanzar hechizos

  • Ranuras para equipo (en rojo): estas ranuras determinan la cantidad máxima de equipo y amuletos que el héroe puede tener en el juego.

  • Ranuras mágicas (en azul): las ranuras mágicas determinan el número máximo de hechizos que el héroe puede tener en el juego.

Nota: algunos equipos, amuletos y cartas de hechizo ocupan más de un espacio.

Edificio de cubierta

Todos los jugadores deben tener un mazo de héroe de al menos 50 cartas (1 carta de carrera, 1 carta de clase y un mínimo de 48 cartas compuestas por equipo, amuleto, hechizo, ayudante y tarjetas flash) formado con las cartas a su disposición.

Para construir un mazo de héroe, hay cinco tipos de cartas que un jugador puede elegir además de su carta de I carrera y una carta de clase. El color y otras características distinguen estas tarjetas entre sí: equipo, amuleto, hechizo, ayudante y tarjetas flash.

  • No se permiten más de tres copias idénticas de una carta en un mazo de héroe.

  • Además, todas las cartas de amuleto del mazo deben ser únicas: solo una copia por amuleto.

Cada carta contenida en el mazo de héroe incluye un costo de compra expresado en HP y una descripción del efecto de las cartas (con la excepción de las cartas de raza y clase).

Por ejemplo, si un jugador utiliza el Escudo Lunar, que tiene un costo de compra de 4 HP, el héroe debe pagar 4 puntos de golpe. Los efectos se aplican inmediatamente después de que los jugadores declaran sus intenciones de comprar estas cartas.

Equipo

Las tarjetas de equipo son de color gris. Solo se pueden jugar durante las fases de tu propio equipo.

Las tarjetas de equipo tienen un costo de compra (expresado en HP), un valor de venta (también expresado en HP) y una cantidad de ranuras disponibles necesarias para equipar la tarjeta (rojo para las ranuras de equipo). Los efectos del equipo son inmediatos y duran mientras la carta permanezca en juego.

Algunas cartas de equipo también tienen un símbolo de carga. Estos símbolos son:

Como máximo, cada héroe puede estar equipado con un casco, una armadura y dos armas de una mano o un arma de dos manos. Para equipar más armas de las permitidas por el gravamen disponible, consulte la sección sobre las reglas de la primera fase de equipo en la sección Organización de turnos, rondas y fases.

No hay límites para la cantidad de tarjetas de equipo que se pueden comprar en cada ronda.

Amuleto

Las cartas de amuleto son de color dorado. Las cartas de amuleto siguen las mismas reglas que se establecen para el equipo con dos excepciones:

  • Los jugadores solo pueden tener una copia de cada amuleto en su mazo de héroe.

  • Los jugadores solo pueden poner un amuleto en juego durante cada una de sus rondas (a menos que tengan habilidades específicas que permitan lo contrario)

Al igual que con el equipo, se aplican las mismas reglas para cualquier amuleto que tenga un símbolo de gravamen.

Deletrear

Las cartas de hechizo son de color azul. Se pueden jugar exclusivamente durante las fases de su equipo, cuentan con un costo de compra (expresado en HP), un valor de venta (también expresado en HP) y una cantidad de espacios disponibles necesarios para tener esa carta de hechizo en juego.

Los hechizos representan una habilidad mágica que tu héroe solo puede usar una vez por turno. La carta de hechizo en sí define el momento en que se puede usar una habilidad.

  • Un hechizo de ataque mágico solo se puede usar durante tu propia fase mágica

  • Los hechizos de ataque están específicamente etiquetados como «ataque mágico» e incluyen los beneficios de hechizos enumerados en su descripción.

  • Cualquier hechizo que no sea de ataque se puede usar de la misma manera que las tarjetas flash.

Las cartas de hechizo no están disponibles cuando se juegan por primera vez.

  • Pueden usarse en cualquier momento después de la fase de apertura de su próxima ronda después de su compra.

  • Solo se pueden usar una vez por turno.

Ejemplo:Un jugador compra una carta de hechizo de relámpago mágico. Entra en juego inactivo y se activa en la fase inicial de la siguiente ronda del héroe. Si se usa para realizar un ataque mágico, se desactiva hasta la siguiente fase de apertura del héroe.

No hay límites para la cantidad de hechizos que se pueden comprar en cada ronda.

Ayudante

Las tarjetas de ayuda son de color verde. Solo se pueden poner en juego durante las fases de su propio equipo. Las tarjetas de ayuda tienen un costo de compra expresado en HP), un valor de venta (también expresado en HP) y no ocupan ningún equipo ni ranuras mágicas.

Cada ayudante posee un ataque (A), una defensa (D) y magia (M). Una tarjeta de ayuda que invoca mejoras / habilidades específicas de un héroe o para generar efectos específicos contra un héroe contrario.

Los ayudantes no pueden atacar ni usarse para detener ataques enemigos (a menos que una habilidad particular descrita en la tarjeta de ayuda lo permita). Sin embargo, un ayudante puede ser el objetivo de un ataque (ya sea cuerpo a cuerpo o mágico), según las reglas descritas en la sección Organización de turnos, rondas y fases.

No hay límites a la cantidad de tarjetas de ayuda que se pueden comprar en cada ronda o al número de tarjetas de ayuda en el juego.

Destello

Las tarjetas de memoria flash se indican por su color rojo y se pueden poner en juego en cualquier momento, ya sea durante tu propia ronda o la de tu oponente; estas cartas pueden incluso actuar como respuesta a la activación de cualquier otra carta o habilidad jugada.

Las tarjetas flash solo están etiquetadas con un costo de compra y no requieren ninguna ranura vacía para ponerlas en juego. El efecto de una tarjeta flash es inmediato, y luego se tiran a tu propia pila de descarte.

Venta de tarjetas

La tarjeta Ever} ‘que tiene un valor de venta se puede vender durante el juego de la misma manera que se juegan las tarjetas flash. Cuando se vende, la carta se coloca en la pila de descarte del héroe y se le acredita al héroe una cantidad de HP igual al valor de venta de la carta.

La cubierta de las estaciones

El mazo de temporadas se usa para determinar la temporada en la que se desarrolla el juego. La baraja incluye cartas de temporadas base y cartas de temporadas especiales.

Cartas de temporada base: estas cartas definen la temporada en la que se desarrolla el juego y los efectos posteriores; pueden ser primavera , verano , otoño , invierno .

Cartas de temporada especial: estas cartas tienen efectos específicos que pueden modificar aún más la configuración creada por una carta de temporada.

  • Cada fase del juego ocurre en la temporada establecida por la tarjeta de temporada en juego.

  • El partido comienza con un jugador barajando el mazo de temporada y poniendo en juego la carta de temporada superior.

  • Habrá un cambio de estaciones durante la fase de cierre de la ronda si al menos 1 de las tiradas en la fase de cuerpo a cuerpo o mágica resultó en un 6

  • Ciertos efectos de cartas también pueden cambiar la temporada en que se juegan.

  • Si el mazo de temporada está agotado, vuelve a barajar las cartas de temporada usadas para restablecer el mazo de temporada.

Cada temporada otorga ventajas y desventajas según la raza de los héroes que se jueguen:

Humano: los humanos no tienen ningún efecto de estado en ninguna temporada.

Elfo: Los elfos reciben +1 en ataque y defensa (cuerpo a cuerpo y magia) en Primavera. Los elfos reciben -1 en ataque y defensa (tanto cuerpo a cuerpo como magia) en otoño.

Orco: los orcos reciben +1 en ataque y defensa (cuerpo a cuerpo y magia) en otoño. Los orcos reciben – 1 ataque y defensa (cuerpo a cuerpo y magia) en primavera.

Ángel: los ángeles reciben + 1 en ataque y defensa (tanto cuerpo a cuerpo como magia) en invierno. Los ángeles reciben -lQUon ataque y defensa (cuerpo a cuerpo y magia) en verano.

Además, cada raza posee una habilidad específica de la temporada que solo se puede activar durante esa temporada determinada. Estas habilidades solo se pueden activar durante la temporada indicada. Estas habilidades solo se pueden usar una vez por turno. Los humanos son una excepción, ya que pueden usar su habilidad en cualquier temporada.

Nota: activar una habilidad funciona igual que activar una tarjeta flash; Por tanto, es posible declarar el uso de una habilidad en respuesta a un cambio de estación.

Organización de turnos, rondas y fases

Un turno se compone de un número de rondas igual al número de jugadores. Por ejemplo, en un partido con 4 jugadores, se considera que un turno está formado por las rondas de 4 jugadores. Una ronda designa el tiempo durante el cual un jugador activo completa acciones basadas en las seis fases. Una fase es una parte específica de la ronda (apertura, primer equipo, cuerpo a cuerpo, magia, segundo equipo y fase de cierre).

Al comienzo de una partida, los jugadores determinan al azar un primer jugador, ponen en juego sus cartas de raza y clase y luego roban 5 cartas de su mazo de héroe barajado. Un jugador puede decidir reordenar su mazo de héroe y volver a dibujar 4 cartas para comenzar, una carta menos que el sorteo inicial normal.

Durante el primer turno, los jugadores no pueden declarar ataques cuerpo a cuerpo o mágicos. No hay límites para el tamaño de las manos ni límites para el HP máximo alcanzable durante el juego.

Cola de prioridad para la resolución de efectos de cartas en warage

El jugador activo comienza con prioridad y puede poner una carta en juego o activar una habilidad. Esa carta o habilidad inicia la lista de efectos prioritarios que esperan ser resueltos.

El jugador activo puede entonces poner en juego cartas o habilidades adicionales, cada una de las cuales se convierte en la nueva parte superior de la cola. Una vez que el jugador activo elige pasar, la prioridad ahora pasa al siguiente jugador (oponente) que ahora puede agregar nuevos efectos a la cola de prioridad.

Esto continúa con todos los jugadores que tienen la oportunidad de jugar efectos o pasar (lados alternos alrededor de la mesa). Una vez que todos los jugadores han pasado secuencialmente, la cola de prioridad se resuelve, comenzando con el efecto en la parte superior de la cola (el último puesto en juego).

Todos los efectos se resuelven en orden (la última vez que se jugó se resuelve primero). Después de que se hayan resuelto todos los efectos, el jugador activo recupera la prioridad y puede comenzar una nueva cola.

Cada ronda se divide en 6 fases:

1. Fase de apertura

En primer lugar, los jugadores deben abordar los efectos que tienen lugar durante la fase de apertura.

  • Primero resuelve el efecto de las cartas controladas por el nuevo jugador activo, luego resuelve los efectos de las cartas controladas por héroes aliados y finalmente resuelve los efectos de la carta controlada por héroes oponentes.

  • También resuelve cualquier efecto que implique un costo en HP para el jugador activo: primero cualquiera que proporcione una ventaja al jugador activo, y luego cualquiera que cause una desventaja

  • Después de que se hayan resuelto todos los efectos de la ronda inicial, el jugador activo puede robar 2 cartas

  • Antes de mirar cada carta, el jugador activo puede optar por poner la carta invisible en su pila de vida (si quedan espacios disponibles)

  • Jugar la carta a la pila de vida gana HP para el héroe igual al costo de compra de HP de la carta.

  • Si el héroe tiene un efecto que permite robar cartas adicionales, estas también pueden elegirse para la pila de vida de la misma manera.

2. Primera fase de equipamiento

En la primera fase de equipamiento, los héroes pueden recibir equipamiento, amuleto, hechizo o cartas de ayuda de su mano al perder HP para cubrir el costo de compra.

Generalmente, las cartas de amuleto y equipo ocupan espacios de equipo (indicados en rojo) mientras que las cartas de hechizo ocupan espacios mágicos (indicados en azul). Los héroes pueden recibir estas tarjetas hasta que se ocupen sus espacios disponibles (el número total de equipos y espacios mágicos disponibles para cada héroe se indica en la tarjeta de clase).

Durante esta fase, es posible elegir qué equipo del juego (comprado) y cartas de amuleto (tipo de arma, armadura y casco) tendrá listo tu héroe durante la ronda moviéndolos a la posición adecuada alrededor del héroe.

Por ejemplo, si ha comprado dos cascos, puede decidir cuál preparar durante la ronda colocándolo junto a su tarjeta de carrera. El casco no listo no proporcionará ningún beneficio durante el turno, a pesar de que todavía utiliza los espacios de equipo necesarios.

Algunos elementos podrían funcionar de manera diferente en función de sus características únicas que se especifican en su tarjeta.

3. Fase cuerpo a cuerpo

Durante la fase de combate cuerpo a cuerpo, un héroe puede lanzar un ataque cuerpo a cuerpo contra un héroe adversario. Un ataque cuerpo a cuerpo puede usar armas o con las manos desnudas si no se empuña ningún arma. Puedes declarar solo 1 ataque cuerpo a cuerpo durante cada fase cuerpo a cuerpo.

El héroe atacante puede optar por apuntar a cualquier héroe o ayudante adversario.

Al atacar a otro héroe, el atacante compara su valor de ataque total con el valor de defensa total del héroe defensor.

‘El valor de ataque total se calcula sumando la característica de ataque del héroe en la carta de clase de su héroe (A) más cualquier beneficio / perjuicio derivado de equipo, amuleto, ayudante, flash u otras cartas más la tirada de 1 + efectos estacionales.

el valor de defensa total se calcula sumando la característica de defensa del defensor en la tarjeta de clase del defensor (D) más cualquier beneficio / perjuicio derivado del equipo, amuleto, ayudante, flash u otras cartas más la tirada de 1 .

Si la diferencia entre el ataque total y los valores de defensa es superior a cero, esa diferencia es el número de HP que debe perder el héroe defensor. Si el valor de defensa total es igual o mayor que el valor de ataque total, la pelea se resuelve sin consecuencias para ninguno de los héroes.

Recuerda: el número de dados que debes tirar para calcular el ataque y la defensa está influenciado por la temporada actual, como se describe en la sección Mazo de temporadas.

Si el héroe atacante elige atacar a un ayudante, el valor de ataque total del héroe atacante se compara con el valor de defensa del ayudante. Si el valor de ataque total es mayor que el valor de defensa del ayudante, el ayudante es eliminado y la carta de ayudante se arroja a la pila de descarte. Si no, no tiene ningún efecto.

4. Fase mágica

Las cartas de hechizo solo se pueden usar una vez por turno; y los hechizos de ataque, a menos que se indique lo contrario, solo pueden usarse en tu propia fase mágica. Recuerda, cuando un hechizo se compra por primera vez, entra en juego inactivo y no se puede activar hasta que comience la siguiente ronda del héroe.

Para lanzar un ataque mágico, el héroe debe tener una carta de hechizo de ataque equipada y activa.

El héroe atacante puede optar por apuntar a cualquier héroe o ayudante adversario.

Cuando se usa magia para atacar a otro héroe, el atacante compara su valor mágico total con el valor de defensa total del héroe defensor.

El valor mágico total se calcula sumando la característica mágica del héroe en la carta de clase de su héroe (A) más cualquier beneficio / perjuicio derivado del equipo, amuleto, ayudante, flash u otras cartas más la tirada de 1 + efectos estacionales.

El valor de defensa total se calcula sumando la característica de defensa del defensor en la tarjeta de clase del defensor (D) más cualquier beneficio / perjuicio derivado del equipo, amuleto, ayudante, flash u otras cartas más la tirada de 1 .

Si la diferencia entre los valores totales de magia y defensa es superior a cero, esa diferencia es el número de HP que el héroe defensor debe perder. -Si el valor total de defensa es igual o mayor que el valor total del ataque, entonces la pelea se resuelve sin consecuencias para cualquier héroe.

Recuerda: la cantidad de dados que debes tirar para calcular la magia y la defensa está influenciada por la temporada actual, como se describe en la sección del mazo de la temporada.

Si el héroe atacante elige atacar mágicamente a un ayudante, el valor mágico total del héroe atacante se compara con el valor de defensa del ayudante. Si el valor mágico total es mayor que el valor de defensa del ayudante, el ayudante es eliminado y la carta de ayudante se tira a la pila de descarte.

Si un héroe tiene más de un hechizo de ataque activo en juego, hay disponibles múltiples ataques mágicos.

Dos ataques mágicos

Un mago (M = 14) equipado con un collar de hueso (beneficio + 4M) que tiene activo un hechizo Bola de fuego (ataque mágico + 5M) y un hechizo Rayo (ataque mágico + 7M) puede optar por realizar dos ataques mágicos.

Ambos ataques tendrán un valor de magia base igual a 18 (14 de la tarjeta de clase y 4 del Collar de hueso) y agregarán su valor mágico de hechizo a eso. Por lo tanto, el mago puede lanzar una bola de fuego mágica con un valor mágico total de 23 (18 base + 5 para bola de fuego) y un rayo mágico con un valor mágico total de 25 (18 base + 7 para un rayo).

El héroe defensor comparará su defensa total con cada uno de los dos ataques mágicos para determinar cuántos puntos de vida (si los hay) se pierden en cada hechizo.

Ataques mágicos combinados

Un mago (M = 14) equipado con un cetro del lich (+ 6M de beneficio) que tiene dos hechizos mágicos de Bola de fuego activos puede elegir declarar dos ataques mágicos separados como se indicó anteriormente o declarar un solo ataque mágico combinado.

Las copias de la misma carta de conjuro de ataque combinadas de esta manera deben considerarse como dos cartas separadas, cada una ocupando los espacios mágicos requeridos.

Los dos ataques mágicos separados en este ejemplo tendrán un valor mágico total de 25 cada uno (14 de la carta de clase +6 del Cetro y +5 para la Bola de fuego).

Los ataques mágicos combinados en este ejemplo tendrán un valor mágico total de 30 (14 de la carta de clase +6 del Cetro y +10 para las dos bolas de fuego combinadas).

5. Segunda fase de equipamiento

En la segunda fase de equipamiento, los jugadores pueden volver a comprar equipamiento, amuleto, hechizo o cartas de ayuda de su mano siguiendo las mismas reglas que en la primera fase de equipamiento.

Sin embargo, a diferencia de la primera fase de equipamiento, los jugadores NO pueden mover el equipamiento o las cartas de amuleto con gravamen de posiciones listas a no preparadas.

6. Fase de cierre

Los jugadores deben abordar cualquier efecto que tenga lugar durante la fase de cierre. Estos efectos se aplican de la misma forma que en la fase de apertura.

Además, si al final una de las tiradas de dados realizadas durante la fase de cuerpo a cuerpo o mágica resultó en un 6, la temporada cambiará. Se revelará la carta superior del mazo de temporada para reemplazar la carta de temporada actual en juego.

Modo multijugador

Warage está estructurado como un juego de cartas, pero conserva el alma de un juego de rol. Además del clásico juego 1vs1 de 2 jugadores, también hay otros dos modos de juego diseñados para más de dos jugadores.

1. Modo de pelea

Este modo es un desafío entre muchos héroes (mínimo de tres). Cada turno se compone de un número de rondas igual al número de héroes que participan en la pelea.

Al comienzo de la pelea, los jugadores determinan al azar el orden de los jugadores y se sientan en el orden de los jugadores, en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero. Durante sus propias fases de cuerpo a cuerpo / magia, los héroes pueden optar por atacar a cualquier adversario, héroe o ayudante.

Las reglas para la resolución del combate son las mismas que se dan para el modo de juego 1vs1. La pelea termina cuando solo hay un héroe en pie o si un héroe alcanza HP infinito, en ambos casos, ese héroe gana.

2. Modo gremio

Los grupos de jugadores pueden organizarse en gremios y desafiar a otros gremios a una partida. Como en el modo de pelea, cada turno se compone de un número de rondas igual al número de héroes que participan en el partido.

En este modo, cada gremio debe estar compuesto por el mismo número de héroes. El orden de juego del gremio se determina aleatoriamente y los jugadores se sientan en el orden de juego del gremio en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, alternando jugadores de cada gremio.

Ejemplo:Los gremios A y B tienen cada uno tres jugadores. El orden del gremio se determina aleatoriamente para ser A y luego B. Los jugadores se sentarán en el sentido de las agujas del reloj como Al, Bl, A2, B2, A3, B3 y Al tendrá la primera ronda.

Durante la fase de cuerpo a cuerpo / magia de cada héroe, pueden atacar a cualquier héroe del gremio adversario o ayudante de su elección. Las reglas para la resolución del combate son las mismas que se dan para el modo de juego 1vs1.

El partido termina cuando todos los héroes de un gremio son derrotados, lo que resulta en la victoria del gremio contrario; o, cuando un héroe de un gremio alcanza HP infinito, decide la victoria a favor de su propio gremio.