Reglas del juego de cartas Tarbish

Tarbish es un juego de cartas muy popular en Cape Breton, Nueva Escocia, Canadá. El juego consiste en tomar trucos o manos para alcanzar una puntuación de 500 puntos. Se desconocen los orígenes exactos del juego, pero existen juegos similares en Europa y Oriente Medio. Tarbish es también conocido como Tarabish o Bish.

Antes del juego

Normalmente, cuatro jugadores se dividen en dos equipos de dos. Los compañeros de equipo se sientan frente a frente en la mesa. Tarbish usa una sola baraja de cartas, con dos a cinco de cada palo retirados. Un jugador de cada lado corta el mazo. El jugador con la carta más alta se convierte en el dealer. El siguiente crupier es el jugador a la izquierda del crupier.

El trato

Después de barajar el mazo, el jugador a la derecha del crupier corta el mazo. El crupier le da a cada jugador nueve cartas, tres cartas a la vez. La negociación continúa en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores miran las primeras seis cartas, pero las últimas tres deben permanecer boca abajo hasta que se determine el palo de triunfo. El jugador a la izquierda del crupier puede elegir entre triunfo o pase. Si el jugador pasa, el jugador a su izquierda tiene la misma opción. Tradicionalmente, si los otros tres jugadores se niegan a nombrar un palo de triunfo, el crupier debe determinar el triunfo.

El primer truco

Una vez establecido el palo de triunfo, el jugador a la izquierda del crupier pone una carta sobre la mesa. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj, con cada jugador poniendo una carta sobre la mesa. Los jugadores deben seguir el juego de la primera carta si es posible. Si un jugador juega una carta del palo de triunfo, el siguiente jugador debe seguir el palo y usar una carta de mayor valor si es posible. Después de colocar las cuatro cartas en la mesa, el jugador con la carta de mayor valor gana el truco. Las cartas de triunfo siempre ganan a las cartas que no son de triunfo. El jugador ganador toma las cuatro cartas y las coloca boca abajo a un lado. Al final de la ronda, todos los puntos de todos los trucos se añaden y se otorgan a cada equipo. Los trucos continúan hasta que un equipo alcanza los 500 puntos.

Puntuación

Después de cada ronda, los jugadores se suman y reciben puntos por cada truco ganado. Las puntuaciones de los compañeros de equipo se suman para crear la puntuación del equipo. El total de puntos más bajo posible para una ronda es 162; el más alto es 282. El equipo que nombró el traje de triunfo tiene que lograr una puntuación de 82 puntos para la ronda o de lo contrario perderá su puntuación frente a la oposición. Los equipos juegan tantas rondas como sea necesario para que un lado alcance los 500 puntos. Las cartas de triunfo reciben los siguientes valores de puntuación: una jota vale 20 puntos, un nueve vale 14 puntos, un as vale 11 puntos, un 10 vale 10 puntos, un rey vale cuatro puntos y una reina vale tres puntos. Ocho, siete y seis valen cero puntos cada uno. Las cartas sin triunfo reciben los siguientes valores de puntuación: un as vale 11 puntos, un diez vale 10 puntos, un rey vale cuatro puntos, una reina vale tres puntos, una jota vale dos puntos. Ocho, siete y seis valen cero puntos cada uno.

Se ejecuta

Una combinación de tres o cuatro cartas de un mismo palo equivale a una carrera. Tres carreras de cartas valen 20 puntos y cuatro carreras de cartas valen 50 puntos. Un jugador que tiene una carrera tiene que anunciarla y el valor del punto antes de que se juegue la primera carta del truco. Un jugador que no anuncia una carrera pierde los puntos por ella. Sólo un jugador puede recibir puntos por una carrera por ronda. Carreras de cuatro cartas, carreras de tres cartas y carreras de triunfo, carreras sin triunfo.

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