Reglas del juego de Celestia

Durante sus viajes, Gulliver buscó en vano el maravilloso mundo de Celestia. Siguiendo los pasos de este legendario aventurero, comienza tu viaje a ciudades celestiales tan misteriosas como los tesoros que esconden.

Durante tus aventuras, te enfrentarás a amenazas de tormentas, piratas de Lockhars y pájaros Damok. ¿Serás el más inteligente de los aviones? ¿Será recompensado tu valor?

Componentes

  • 78 cartas de tesoro
  • 20 tarjetas de brújula azul
  • 18 tarjetas pararrayos amarillas
  • 16 cartas de sirena de niebla roja
  • 14 cartas de cañón negro
  • 8 tarjetas «Turbo»
  • 4 x 2 tarjetas «Power»

Preparar

  • Coloque las 9 fichas de «Ciudad» en orden ascendente sobre la mesa (desde la más baja (1) hasta la más alta (25)).

  • Para cada ficha de «Ciudad», baraja las cartas de tesoro numeradas correspondientemente y colócalas en una pila boca abajo junto a la ficha de «Ciudad».

  • Coloca el avión en la primera casilla «Ciudad».

  • Cada jugador elige una ficha de «Aventurero» (la deja frente a él) y coloca el peón de «Aventurero» del mismo color en el avión.

  • Mezcla todas las cartas de «Equipo», «Poder» y «Turbo» en un solo mazo. Cada jugador recibe una mano inicial de este mazo.

    • 8 cartas (2 o 3 jugadores)
    • 6 cartas (4 o más jugadores)
    • es decir

    Los jugadores pueden mirar sus propias cartas. Coloque el resto de la baraja de cartas boca abajo al alcance de todos los jugadores.

    Utilice el método que desee para elegir un jugador para que sea el primer capitán de la aeronave.

Configuración de un juego de 3 jugadores:

«Amelia, Orville y Ambroise tienen cada uno 8 cartas en la mano. Colocan el avión en la ciudad del viento (1) y sus peones en el avión».

Objeto del juego

Cada jugador tiene como objetivo visitar las ciudades más lejanas del misterioso mundo de Celestia para descubrir tesoros increíbles. El jugador que forme la colección más valiosa ganará el juego.

Como se Juega

Un juego de Celestia se compone de varios viajes durante los cuales los aventureros viajan en un avión, de ciudad en ciudad, hacia Meiji, la Ciudad de las Luces (25). Cada viaje consta de varias etapas.

Nota: Durante el juego, los jugadores asumirán diferentes roles:

Capitán: este jugador lidera el avión durante el turno actual. Tendrá que superar los acontecimientos para llegar a la próxima ciudad.

Pasajeros: Estos son los otros jugadores que aún están en el avión y continúan el viaje con el capitán.

Los jugadores se turnan para ser el capitán.

El capitán es responsable de llevar el avión a la siguiente ciudad. Para ello, deberá superar todos los retos que le ofrece esta etapa del viaje. Los pasajeros deben decidir si continuar el viaje o quedarse en la ciudad actual y reclamar uno de sus tesoros.

Si el capitán es capaz de superar los desafíos (usando tarjetas de «Equipo»), el viaje continúa; de lo contrario, la aeronave se estrella.

Progreso de una pierna

Una etapa del viaje se compone de cinco pasos:

  1. El capitán lanza los dados para determinar los desafíos.
  2. Cada pasajero elige quedarse a bordo o desembarcar.
  3. El capitán afronta los desafíos.
  4. El capitán mueve el avión.
  5. El capitán pasa el control de la aeronave al siguiente jugador.

1. El capitán lanza los dados para determinar los desafíos.

El capitán determina los desafíos que deberá afrontar. Para hacerlo, tira tantos dados como se indica en la siguiente ficha «Ciudad».

Para continuar el viaje, el capitán deberá descartar cartas de Equipo específicas para superar los eventos que se muestran en los dados.

Precaución: El capitán NO jugará las cartas de «Equipo» inmediatamente después de tirar los dados. Debe esperar a que los pasajeros decidan si quieren permanecer a bordo o no.

Nota: Salvo en casos particulares, el capitán nunca abandona la aeronave.

Orville es el capitán durante la primera ronda. El avión está situado en la primera loseta de la ciudad: lanza 2 dados que muestran Rayo y Niebla.

Para continuar el viaje, y después de que cada pasajero haya decidido quedarse o no, tendrá que jugar una carta de «Pararrayos» para hacer frente a la «Rayo» y una carta de Brújula para navegar en la «Niebla».

2. Cada pasajero elige quedarse a bordo o desembarcar

Comenzando con el jugador sentado inmediatamente a la izquierda del capitán, los pasajeros (jugadores que todavía están en el avión) se turnan para declarar si permanecerán a bordo o no.

Los pasajeros tienen dos opciones:

  • Si el pasajero siente que el capitán podrá superar los desafíos mostrados por los dados, anuncia «me quedaré» y deja su peón en el avión.

  • Si el pasajero siente que el capitán no podrá superar los desafíos mostrados por los dados, declara «me iré».

    En este caso, saca su peón de «Aventurero» del avión y lo coloca en su ficha de «Aventurero». Luego saca la carta superior «Tesoro» del mazo correspondiente y la agrega a su colección.

Ya no es pasajero, no participa en el resto de este viaje.

Nota: En este momento, el capitán no puede desembarcar.

Una vez que todos los pasajeros hayan anunciado sus intenciones, y antes de que el capitán juegue (o deje de jugar) sus cartas, se pueden utilizar las cartas de «Poder».

Todos los jugadores, incluido el capitán, pueden jugar cualquier número de cartas de «Poder» en cualquier momento durante este período.

Amelia confía en Orville: decide quedarse en el avión.

Ambroise prefiere desembarcar. Quita su peón de «Aventurero» del avión y lo coloca en su ficha de «Aventurero». Roba la carta superior de «Tesoro» del mazo de la Ciudad del Viento.

3. El capitán enfrenta los desafíos

El capitán debe usar las cartas de «Equipo» requeridas de su mano para superar los desafíos mostrados por los dados. El capitán debe jugar una carta de «Equipo» por cada dado.

Nota: Si varios dados representan el mismo desafío, el capitán tendrá que jugar tantas cartas de «Equipo» como dados que muestren este desafío. Los dados en blanco no requieren cartas.

4. El capitán mueve la aeronave

Si el capitán logró superar todos los desafíos jugando todas las cartas de «Equipo» (o «Turbo») requeridas, mueve el avión a la siguiente ciudad. Todas las cartas jugadas se descartan en la pila de descarte.

Orville es un gran capitán. Tiene una tarjeta «Compass» y una tarjeta «pararrayos». Juega estas dos cartas y él y Amelia continúan hacia la siguiente ciudad. Ambroise observa cómo el avión se va volando desde que se bajó.

Si el capitán no puede afrontar todos los eventos, no juega ninguna carta de «Equipo» y el avión se estrella con todos sus pasajeros. Ninguno de estos jugadores recibe ninguna carta de «Tesoro». El viaje actual termina en este punto y comienza uno nuevo.

Más tarde durante el viaje, Amelia es la capitana. Para llegar a la siguiente ciudad, debe tirar 2 dados. Orville se queda en el avión.

Sin embargo, Amelia no posee las tarjetas requeridas. Por lo tanto, el avión se estrella. Ni Amelia ni Orville roban una carta de «Tesoro» durante este viaje.

5. El capitán pasa el control de la aeronave al siguiente jugador.

Cualquiera que sea el resultado de lo anterior, el pasajero sentado a la izquierda del capitán se convierte en el nuevo capitán.

Nota: un jugador que ha abandonado el avión no puede convertirse en capitán.

Después del accidente, Ambroise se convierte en el nuevo capitán porque se sienta inmediatamente a la izquierda de Amelia, el capitán anterior, y está de vuelta a bordo porque comienza un viaje completamente nuevo.

Eventos y equipamiento

Esta etapa del viaje transcurrió sin incidentes.

No se requiere tarjeta.

El avión está entrando en nubes espesas. Se vuelve imposible ver a dónde ir. Se requiere el uso de un instrumento de navegación.

Muestra una tarjeta de «Equipo» de la brújula.

«Una nube tan diminuta no nos detendrá. Mi brújula está despejada, ¡el camino está recto!»

Un rayo está a punto de caer sobre el avión. El capitán puede salvar a la tripulación desviando la descarga eléctrica.

Saque su tarjeta «Equipo» de pararrayos.

Por fin una tormenta, nos permitirá cargar las baterías ”.

Una bandada de pájaros damok está rodeando el avión. Hacen inmersiones amenazadoras hacia los pasajeros.

Juega tu carta de «Equipo» de la sirena de niebla.

«Sus gritos agudos no son nada comparados con el ruido que puedo hacer con mi cuerno. Dillydilly, dilly-dilly ..».

Aparece un avión pirata en el horizonte. Los piratas están decididos a robar a todos los pasajeros, si no apoderarse del avión.

Usa tu tarjeta de «Equipo» de cañón.

«¿Qué es más peligroso que un pirata? ¡Un cañón apuntando a un pirata!»

Nuevo viaje

Cuando comienza un nuevo viaje:

  • Coloca el avión en la primera casilla «Ciudad».
  • Devuelve todos los peones de «Aventureros» al avión.
  • Cada jugador roba una carta del mazo de cartas «Equipo».

Fin del juego

Antes del comienzo de un nuevo viaje, si algún jugador ha alcanzado los 50 puntos, el juego termina de inmediato.

El jugador con la puntuación más alta es el ganador.