Reglas del juego de China

200 aC – China se encuentra en medio de una época de disturbios e inestabilidad política y se encuentra al borde de un cambio de poder.

El poder del Emperador se ha visto debilitado por la creciente influencia ejercida por gobernantes regionales ávidos de poder. Las constantes batallas se reducen a un hecho: convertirse en el nuevo Emperador.

Al jugar a las cartas, los jugadores erigen casas de gobierno y envían emisarios a los tribunales regionales. Obtienen puntos de victoria por la colocación hábil de la casa, así como por alianzas exitosas entre sus emisarios.

Las constantes batallas tienen que ver con una sola cosa: convertirse en el nuevo Emperador.

Componentes

  • 1 tablero
  • 57 cartas de región
  • 100 casas. 45 emisarios
  • Tarjetas de 5 puntos
  • 5 fortificaciones
  • 9 marcadores de puntuación
  • 1 marcador de emperador
Juego de mesa

Representa un mapa de China alrededor del 200 a. C. De las 9 regiones del mapa, 8 consisten en cuatro pares de regiones que comparten los mismos colores de fondo (por ejemplo, Zhao y Lu). El morado aparece solo una vez en el tablero, en la novena región (Chu).

Las casas y las fortificaciones se colocarán en los espacios de las casas durante el transcurso del juego. Los espacios de las casas están conectados por caminos que son importantes durante la puntuación final.

Los emisarios se colocarán en el espacio del dragón de cada región durante el transcurso del juego.

Los números del 1 al 15 indican posibles alianzas entre los emisarios en dos regiones.

La pista de puntuación tiene la forma de la legendaria Gran Muralla China. En caso de que la puntuación de un jugador supere los 50, vuelve a poner su marcador de puntuación en 0 y sigue anotando como de costumbre.

También recibe una tarjeta de puntos que coloca frente a él. Si el puntaje de un jugador supera los 100, recibe una segunda tarjeta de puntos.

Preparar

  • El tablero de juego es de doble cara, con diferentes diseños en ambos lados. Dependiendo del número de jugadores, se elige el bando apropiado.

    Con 4 jugadores, se puede seleccionar cualquier lado del tablero.

  • Cada jugador toma todas las casas y emisarios de un color. Luego, cada jugador coloca 1 de sus emisarios en el espacio 0 del marcador de puntuación para que actúe como piedra de puntuación. Al jugar con jugadores experimentados, cada jugador también toma 1 fortificación; de lo contrario, no se utilizan.

  • Con 4 jugadores: 1 carta de región de cada color se retira del juego y se devuelve a la caja.

    Con 3 jugadores: 2 cartas de región de cada color se eliminan del juego y se devuelven a la caja.

  • Las cartas de región restantes se barajan. A cada jugador se le reparte una mano de 3 cartas boca abajo. Las cartas restantes se colocan como una pila para robar boca abajo cerca del tablero. Las 4 primeras cartas del mazo de robo se revelan y se colocan boca arriba junto al mazo de robo.

  • Las tarjetas de puntos y los marcadores de puntuación se colocan cerca.

  • Los jugadores acuerdan un jugador inicial. Ese jugador recibe el marcador Emperador y lo coloca frente a él. Mantendrá el marcador durante todo el juego.

Como se Juega

El jugador inicial inicia el juego. El juego continúa en el orden de las agujas del reloj.

  1. En el turno de un jugador, puede jugar 1, 2 o 3 cartas de su mano y colocar las piezas de juego en una región del tablero del color apropiado. Luego, repone su mano hasta 3 cartas y es el turno del siguiente jugador O

  2. El jugador puede optar por intercambiar 1 carta.

El juego continúa hasta que el mazo de robo se haya agotado dos veces, después de lo cual tiene lugar la puntuación final, en la que se puntúan las casas, los emisarios y las carreteras.

A. Colocar piezas de juego

El color de una región en la que se pueden colocar piezas de juego se indica mediante el color de la (s) carta (s) de región jugadas. Esto incluirá a menudo una elección entre dos regiones del mismo color.

Las siguientes reglas se aplican al colocar piezas de juego:

  • Un jugador solo puede colocar piezas en una sola región en su turno.
  • Un jugador puede colocar solo 1 pieza en una región que aún no tiene ninguna pieza.
  • Un jugador puede colocar hasta 2 piezas en una región que tenga al menos una pieza de cualquier color.
  • Un jugador puede colocar solo 1 pieza por carta de región.
  • Se pueden jugar dos cartas de región del mismo color como «comodín» para colocar 1 pieza en cualquier región de otro color.
  • La Regla 3-2-1 es un recordatorio útil: un jugador puede usar hasta 3 cartas para colocar hasta 2 piezas en una región.
  • Una vez jugadas, las cartas se agregan a una pila de descarte boca arriba junto al tablero de juego.
  • Si a un jugador no le quedan piezas de un determinado tipo, ya no podrá colocar piezas de ese tipo en una región.

Se aplican las siguientes reglas especiales al colocar los diferentes tipos de piezas:

  • Una casa siempre debe colocarse en un espacio de casa.

  • Un espacio de casa no puede contener más de 1 casa. Si se llenan todos los espacios de las casas en una región, no se pueden colocar más casas en esa región.

  • Siempre se debe colocar un emisario en un espacio de dragón. Un espacio de dragón puede contener múltiples emisarios.

Regla fundamental: la mayoría de la casa dentro de una región determina el número máximo de emisarios que pueden estar presentes en esa región.

Por ejemplo, suponga que Zhao contiene 3 casas rojas y 2 amarillas. El número máximo de emisarios que puede haber en el espacio del dragón de Zhao es 3.

Importante: un jugador puede colocar emisarios en una región incluso si él mismo no ha colocado ninguna casa en la región. No se pueden colocar emisarios en una región sin casas; todavía no existe una mayoría en esa región.

Una vez que se llenan todos los espacios de la casa en una región, el turno del jugador actual se interrumpe brevemente para la puntuación de la casa en esa región.

Ejemplo 1:Alex tiene 1 tarjeta morada y 2 rojas en la mano. Elige la región roja Wei y juega 1 tarjeta roja. Dado que todavía no se han colocado piezas en Wei, Alex solo puede colocar 1 pieza. Su turno termina después de colocar la pieza, ya que solo puede jugar en una región por turno.

Barbara juega 1 tarjeta roja y 2 verdes. Ella también elige a Wei, pero puede colocar 2 piezas allí debido a la pieza que Alex colocó antes. Utiliza su tarjeta roja para colocar su primera pieza y el par de tarjetas verdes como «comodín» para colocar su segunda pieza.

Chris tiene 3 tarjetas amarillas en la mano. Ya hay algunas piezas de juego en las dos regiones amarillas, Qi y Ch’in. Dado que Chris no puede colocar más de 2 piezas en un turno, puede optar por usar 2 tarjetas amarillas para colocar 2 piezas en Qi o Ch’in o como ‘comodín’ para colocar 1 pieza en una región de un color diferente.

Ejemplo 2:A Alex le gustaría colocar emisarios en la región púrpura de Chu. Barbara tiene actualmente la mayor cantidad de casas en Chu. Actualmente tiene 4 casas en la región, lo que significa que no se pueden colocar más de 4 emisarios en el espacio del dragón de Chu. Dado que actualmente solo hay 2 emisarios en Chu, Alex puede agregar dos más. Para hacer esto, juega 1 carta violeta y 2 cartas naranjas como un ‘comodín’.

Ejemplo 3:Actualmente, tanto Barbara como Doris tienen 2 casas en la región amarilla Qi. Son los que más empatan. Dado que todavía no se han colocado emisarios en Qi, se podrían colocar hasta 2 emisarios en la región. Tenga en cuenta que las tarjetas requeridas para colocar 2 emisarios en este ejemplo también podrían usarse para colocar 2 casas o 1 casa y 1 emisario.

Puntuación de la casa

  • El jugador con más casas en una región recibe un punto por cada casa en la región, independientemente del color.

  • El jugador con el segundo mayor número de casas en una región recibe un punto por cada casa que pertenezca al jugador con más casas.

  • El jugador con el tercer mayor número de casas en una región recibe un punto por cada casa que pertenezca al jugador con el segundo mayor número de casas.

  • El jugador con el cuarto mayor número de casas en una región recibe un punto por cada casa que pertenezca al jugador con el tercer mayor número de casas.

  • El jugador con la quinta mayoría de casas en una región recibe un punto por cada casa que pertenezca al jugador con la cuarta mayoría de casas.

  • Si un jugador no tiene casas en una región, entonces no obtiene ningún punto para esa región.

En caso de empate, los jugadores empatados reciben el mismo número de puntos. Todos los demás jugadores reciben puntos por su posición sin saltarse ninguno por el empate.

Los jugadores mueven sus piedras de puntuación a lo largo de la pista de puntuación un número de espacios igual al número de puntos que acaban de recibir.

Una vez que se han puntuado las casas de una región, se coloca un marcador de puntuación en esa región.

Importante: incluso si las casas de una región ya se han puntuado, los jugadores pueden seguir colocando emisarios en esa región, siempre que sigan las reglas de colocación.

Ejemplo 4:Alex (verde) tiene 4 casas, Barbara (rojo) tiene 2 casas y Doris (azul) tiene 1 casa en Wei. Alex tiene la mayor cantidad de casas y recibe 7 puntos (4 + 2 + 1).

Barbara tiene la segunda mayor cantidad de casas y recibe un punto por cada casa que posea Alex, el jugador que ocupa el primer lugar (= 4). Doris tiene la tercera mayoría de casas y recibe un punto por cada casa que posea Barbara, la jugadora del segundo lugar (= 2).

Ejemplo 5:Barbara (rojo) y Chris (violeta) cada uno tiene 2 casas en Qi. Doris (azul) tiene 1 casa en la región. Barbara y Chris empatan en el primer lugar en la región y cada uno recibe 5 puntos (2 + 2 + 1). En este caso, Doris tiene la segunda mayoría de casas y recibe un punto por cada casa que posea un jugador en primer lugar (= 2).

Robar cartas

Un jugador solo repone su mano hasta 3 cartas una vez que ha terminado su turno.

Puede elegir cartas boca arriba o cartas del mazo de robo en cualquier orden y combinación que desee.

Las cartas boca arriba solo se reponen hasta 4 una vez que el jugador ha completado la recarga de su mano. Reponer estas cartas indica el final del turno de un jugador y el juego pasa al siguiente jugador de la izquierda.

Dibujar pila agotado

  • Si la pila de robo se agota por primera vez, la pila de descarte se baraja y se usa como una nueva pila de robo.

  • Si alguna carta se deja boca arriba en la mesa cuando se agota la pila de robo, entonces permanece en la mesa y no se vuelve a barajar en la nueva pila de robo.

  • Si el jugador al que le toca el turno aún no ha robado hasta 3 cartas, lo hace ahora, después de lo cual las cartas boca arriba se reponen hasta 4.

  • Si la pila de robo se agota por segunda vez, el juego termina.

B. Cambiar tarjeta

Si un jugador no puede o no quiere colocar ninguna pieza, entonces cambia una carta:

  • El jugador descarta una carta de su mano y roba una nueva carta, ya sea una de las cuatro cartas boca arriba o la carta superior de la pila de robo.

  • Si el jugador elige una carta boca arriba, se repone del mazo de robo. Eso termina el turno del jugador y el juego pasa al siguiente jugador de la izquierda.

Fin del juego

El juego termina cuando la pila de robo se agota por segunda vez. La ronda actual todavía se juega hasta el final. La ronda termina con el turno del jugador a la derecha del jugador inicial.

El juego también termina cuando ya no se pueden jugar piezas.

Puntuación final

Durante la puntuación final, se otorgan puntos por las casas que aún no se han puntuado, junto con los emisarios y las carreteras.

1. Puntuación de la casa

Las casas de regiones que aún no tienen un marcador de puntuación se puntúan. La puntuación se realiza de la misma manera que se describe anteriormente.

2. Puntuación de la alianza

Aquí, los emisarios mismos no se puntúan; más bien, las alianzas entre emisarios en dos regiones vecinas son. Hay 15 alianzas posibles, numeradas en el tablero del 1 al 15. Las alianzas se puntúan en orden numérico.

Para evitar errores al puntuar, el marcador de Emperador debe colocarse en cada alianza por turno, después de lo cual la alianza se puntúa como se describe a continuación. El marcador de Emperador se mueve luego al siguiente número.

Una alianza solo vale puntos cuando un jugador tiene una mayoría de emisarios en ambas regiones afectadas. En caso de empate, se considera que todos los jugadores empatados tienen mayoría.

Si un jugador tiene una mayoría de emisarios en una región, entonces podría conseguir múltiples alianzas, siempre que también tenga los emisarios necesarios en las regiones vecinas.

El jugador con la mayoría de emisarios en ambas regiones afectadas recibe 1 punto por cada emisario en ambas regiones, independientemente del color. Si varios jugadores cumplen con este requisito, todos reciben la cantidad total de puntos. Los demás jugadores no reciben nada.

Ejemplo 6:El marcador de Emperador se coloca en el número 3 y se puntúa la alianza entre Wei y Ch’in. Hay 2 emisarios en Wei -1 azul y 1 rojo. Hay 4 emisarios en Ch’in: 2 azules, 1 rojo y 1 verde. Doris (azul) tiene mayoría en Wei y Ch’in y recibe 6 puntos (4 + 2). Los otros jugadores no reciben nada.

Posteriormente, el marcador de Emperador se mueve al número 4 y se puntúa la alianza entre Ch’in y Shu. Hay 3 emisarios en Shu: 2 morados y 1 azul. Dado que ni Doris (azul) ni Chris (violeta) tienen mayorías tanto en Ch’in como en Shu, no se hace alianza y ningún jugador recibe puntos.

3. Puntaje de ruta

Los jugadores deben tener al menos 4 casas en una fila ininterrumpida a lo largo de una calle para ganar puntos. Las ramas no se cuentan.

Una hilera de casas puede extenderse por varias regiones. Un jugador recibe 1 punto por cada casa en la fila. Cada casa solo se puede contar una vez.

Ejemplo 7:En la figura del ejemplo anterior, Doris (azul) tenía 5 casas en una fila ininterrumpida a través de Ch’in y Shu. La casa en la esquina inferior izquierda de Ch’in es una rama de la fila principal y, por lo tanto, no se cuenta. Doris recibe 5 puntos por la fila.

El nuevo emperador

El ganador es el jugador con más puntos al final del juego .

En caso de empate, el ganador es el jugador empatado con más piezas (casas, emisarios y fortificación) restantes en su suministro.

Juego con fortificaciones

Una fortificación siempre se coloca en un espacio de casa vacío. Para colocar una fortificación, un jugador debe jugar una carta del color de la región o un par de cartas de otro color como «comodín».

Importante: las fortificaciones son neutrales. Por lo tanto, un jugador siempre debe jugar una casa en la fortificación en el mismo turno. Si no puede hacer esto, un jugador posterior podría colocar su casa en la fortificación.