Reglas del juego de Chinatown

El tablero representa el barrio chino de Nueva York de mediados de los 60. Está dividido en 6 distritos que contienen edificios numerados del 1 al 85.

Un juego se juega en 6 rondas. En cada ronda, los jugadores reciben ingresos de los negocios que han logrado establecer. Para generar el máximo de ingresos, las tiendas del mismo tipo deben construirse en edificios adyacentes.

Al comienzo de cada ronda, los jugadores roban nuevas cartas de Edificio y nuevas fichas de Tienda. Luego deben usar sus habilidades de negociación para adquirir edificios adyacentes y establecer negocios.

Pero no siempre es tan fácil … En este juego donde todo se puede negociar, solo prevalecen las duras leyes del mercado.

Objeto del juego

El jugador con más dinero al final de la sexta ronda gana el juego.

Componentes

  • 5 tarjetas de ayuda al jugador inglés
  • 85 cartas de construcción
  • 80 tarjetas de dinero
  • 90 Azulejos de tienda
  • 1 tarjeta de primer jugador
  • 150 marcadores de propiedad
  • Marcador de 1 año
  • 1 tablero de juego
  • 1 bolsa de lino
  • 15 fichas de tienda en blanco

Preparar

  • Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa.
  • Cada jugador selecciona un color (rojo, amarillo, verde, blanco o morado) y toma los 30 marcadores correspondientes.
  • Cada jugador recibe una tarjeta de ayuda al jugador: en un lado encontrará el número de tarjetas de construcción y fichas de tienda que reciben los jugadores al comienzo de cada ronda y en el otro lado, el dinero recibido por cada negocio construido, dependiendo de su tamaño.
  • Cada jugador recibe 50.000 dólares. Las tarjetas de dinero restantes se clasifican y colocan junto al tablero de juego como el banco.
  • Las fichas de Tienda se colocan en la bolsa, que luego se coloca al lado del tablero.
  • Las cartas de Construcción se barajan y se colocan boca abajo en una pila junto al tablero.
  • El marcador del año se coloca en «1965» en el calendario chino ubicado en la parte inferior derecha del tablero.
  • El último jugador que haya visitado un barrio chino (Nueva York, Montreal, París, etc.) recibe la tarjeta de primer jugador.

Azulejos de la tienda

Los azulejos representan diferentes tipos de tiendas que se podían encontrar en el barrio chino de Nueva York de la década de 1960.

Cada ficha de Tienda tiene un número (3, 4, 5 o 6) que indica la cantidad de fichas adyacentes (que se tocan ortogonalmente, nunca en diagonal) necesarias para completar un negocio a su tamaño máximo.

En el juego, cada tipo de ficha incluye 3 copias más que su tamaño máximo. Por ejemplo, hay 6 mosaicos de fotos y 9 mosaicos de restaurante en el juego.

Un jugador construye un negocio colocando una ficha de Tienda en un espacio de construcción vacío en el tablero de juego. A continuación, puede aumentar el tamaño de la empresa agregando otras fichas de Tienda del mismo tipo en uno de los edificios vacíos.

El tamaño de una empresa puede variar de 1 a 6. Cuanto más cerca esté el tamaño de la empresa a su tamaño máximo, más ingresos genera al final de cada ronda.

Como se Juega

Un juego se juega en 6 rondas. Cada ronda representa un año. El juego comienza en 1965 (año de la serpiente) y termina en 1970 (año del perro).

Cada ronda se divide en 6 fases:

  1. Tarjetas de construcción de reparto
  2. Dibujar fichas de tienda
  3. Vientos alisios
  4. Colocar fichas de tienda
  5. Ganar ingresos
  6. Mover el marcador de año un espacio

1. Repartir cartas de construcción

El propietario de la tarjeta de primer jugador distribuye nuevas tarjetas a los jugadores, de acuerdo con la tabla siguiente. Estas tarjetas representan el tablero de construcción numerado. Hay 85 edificios divididos en 6 distritos.

Redondo123456
3 jugadores7/56/46/46/46/46/4
4 jugadores6/45/35/35/35/35/3
5 jugadores5/35/35/34/24/24/2

Proceda de acuerdo con lo siguiente:

  • El número de cartas varía con el número de jugadores y la ronda en juego.
  • Cada jugador recibe la mayor cantidad de cartas de Edificio (la de la izquierda).
  • El segundo número representa la cantidad de cartas que debe conservar cada jugador.
  • Las cartas restantes se descartan.
  • Las cartas descartadas se vuelven a poner en la pila de robo y se vuelven a barajar para la siguiente ronda.
  • Cada jugador revela las cartas de Edificio que tenía y coloca un marcador de su color en cada
  • construyendo en el tablero. Una vez colocados los marcadores, las cartas se descartan del juego.

Ejemplo:En un juego de 4 jugadores, cada jugador recibe 6 cartas de Edificio al comienzo de la primera ronda. Deben descartar 2 cartas de su elección y quedarse con 4 cartas para jugar la ronda.

2. Dibujar fichas de tienda

Comenzando con el primer jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador extrae nuevas fichas de Tienda de la bolsa. El número de fichas que debe dibujar cada jugador se muestra en la tabla.

Proceda de acuerdo con lo siguiente:

  • El número de fichas extraídas varía según el número de jugadores y la ronda en juego.
  • Cada jugador roba tantas fichas como indica el número rojo.
  • Las fichas de la tienda se mantienen boca abajo hasta que todos los jugadores hayan dibujado sus fichas.
  • Todas las fichas de la tienda se revelan simultáneamente, de modo que el intercambio puede comenzar al mismo tiempo para todos los jugadores.

3. Operaciones

En esta fase, ¡todo vale! Solo prevalecen las leyes del mercado. Todas las negociaciones y los intercambios se llevan a cabo simultáneamente. Los jugadores pueden comerciar con el jugador de su elección; ¡Incluso pueden comerciar con más de un jugador al mismo tiempo!

Un jugador puede intervenir en cualquier negociación en todo momento. Cualquier cosa puede ser intercambiada y negociada: edificios (con o sin fichas de Tienda en ellos), fichas de Tienda y dinero, en cualquier combinación o cantidad.

Cuando se intercambia un edificio (con o sin un mosaico de Tienda), los propietarios deben cambiar los marcadores de Propiedad en consecuencia. Un marcador que se retira del tablero vuelve al suministro del jugador.

Las negociaciones continúan hasta que todos los jugadores hayan acordado pasar a la siguiente fase.

Importante: una vez colocada en el tablero, una loseta de la tienda no se puede mover ni quitar hasta el final del juego. Sin embargo, la propiedad de la tienda puede cambiar durante el juego.

Ejemplo: Chang (rojo) le ofrece a Lucy (amarillo) su Casa de té (construida en el tablero) y $ 10,000 por sus 2 fichas de Dim Sum Shop y el edificio # 20.

Lucy acepta el trato, le da 2 fichas de Dim Sum Shop y se lleva los $ 10,000. El marcador rojo de Chang se retira del tablero y se reemplaza por uno de los marcadores amarillos de Lucy. Lucy ahora posee 3 casas de té adyacentes. El marcador amarillo se reemplaza por uno rojo en el edificio # 20.

4. Coloque los mosaicos de la tienda

Comenzando con el primer jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca / construye la cantidad de fichas de Tienda que desee. Para construir una tienda, un jugador debe colocar una loseta en un edificio vacío de su propiedad en el tablero.

Es muy importante colocar un marcador de Propiedad en la ficha de Tienda una vez construida. Un jugador puede construir sus tiendas en el orden que elija o decidir pasar y no construir nada durante esta fase.

Un jugador puede agregar una ficha de Tienda junto a un grupo que ya posee. Las fichas de Tienda adyacentes del mismo tipo (que se tocan ortogonalmente, nunca en diagonal), pertenecientes al mismo jugador, forman un Negocio.

Ejemplo:Lucy posee 3 fichas de Dim Sum adyacentes. Por lo tanto, posee un negocio de Dim Sum de tamaño 3. Puede, en rondas posteriores, agregar nuevos mosaicos de Dim Sum Shop a ese negocio.

Sin embargo, las fichas adyacentes del mismo tipo, pero propiedad de diferentes jugadores, son negocios distintos.

Ejemplo:Se colocan 4 fichas de peces tropicales juntas, una al lado de la otra. Chang (rojo) posee 3 y Simon (verde) solo 1. Chang tiene un negocio de tamaño 3 y Simon uno de tamaño 1.

Si más adelante en el juego, Simon intercambia su tienda con Chang, este último será dueño de un negocio de peces tropicales de tamaño 4.

Cuando un jugador ha colocado más fichas de Tienda que el tamaño máximo de la empresa (como se muestra en la parte inferior de la ficha), se consideran 2 empresas separadas: una empresa con el número máximo de fichas y la otra con las fichas restantes. .

Ejemplo:Chang posee 5 fichas adyacentes de Photo Shop. Posee 2 Photo Shops: el primero compuesto por 3 mosaicos (tamaño máximo) y otro de 2 mosaicos.

5. Obtenga ingresos

Al final de cada ronda, los jugadores ganan dinero por cada negocio que tienen en el tablero. Las fichas de la Tienda que aún no se han colocado y los sitios de construcción vacíos no valen nada.

Se selecciona un jugador para actuar como banquero y distribuye a cada jugador sus ingresos de acuerdo con lo siguiente:

Negocio123456
incompleto10,00020.00040.00060.00080.000
completar50.00080.000110 000140.000

Los ingresos se distribuyen según el tamaño del negocio (de 1 a 6 casillas) y su estado (completo o incompleto). Un negocio que alcanza el número máximo de mosaicos (como se indica) se considera completo y gana la mayor cantidad de dinero.

Por ejemplo, una tienda de antigüedades compuesta por 6 fichas se considera completa, mientras que una Dim Sum de 4 no lo está. Un negocio completo de Dim Sum se compone de 5 fichas adyacentes.

Ejemplo de ingresos: Al final de la tercera ronda, Simon posee las siguientes tiendas:

Simon recibe $ 50,000 por su negocio completo de mariscos, pero solo $ 40,000 por su lavandería (tamaño 3) ya que aún no ha alcanzado su tamaño máximo. Las 2 tiendas Factory se consideran negocios separados ya que no están adyacentes entre sí.

Simon recibe $ 20,000 por el primer negocio de Factory y $ 10,000 por el segundo. Las 2 fábricas pueden unirse más tarde para formar una sola si Simon construye una loseta de fábrica en el sitio de construcción 55 en rondas posteriores.

Importante: el dinero de los jugadores debe mantenerse en secreto durante el juego.

6. Mover el espacio del marcador de año uno

Al final de cada ronda, se completa un año y el marcador de Año se mueve al siguiente espacio del calendario chino.

Fin del juego

El juego termina al final de la sexta ronda, cuando el marcador de Año está en el espacio 1970 (Año del Perro). Los jugadores reciben sus últimos ingresos por cada uno de sus negocios.

El jugador con más dinero gana el juego. En caso de empate, gana el jugador con más fichas de Tienda en el tablero.

Sugerencia

En lugar de quitar las cartas de Construcción del juego, es útil tenerlas frente a ti mientras juegas. Cuando se intercambien edificios, intercambie las cartas de Edificio junto con los marcadores de Propiedad en el tablero. De esta manera, si los marcadores se mueven accidentalmente durante el juego, es más fácil encontrar su lugar original.