Reglas del juego de cielo prohibido

Su máquina voladora está a punto de atracar en una plataforma de energía secreta que flota a 7.000 pies sobre el suelo. A medida que desciende, vislumbra un cohete saliendo de la niebla. Si tu equipo puede impulsar este cohete, podrás despegar con la esperanza de encontrar finalmente la civilización perdida de Archean.

Para tener éxito en su misión, tendrá que explorar la plataforma y conectar todos los componentes necesarios (condensadores, pararrayos y la plataforma de lanzamiento) en un verdadero circuito eléctrico. ¿Tu problema?

La plataforma está en medio de una feroz tormenta que amenaza cada movimiento con relámpagos y fuertes vientos. ¿Podrá tu equipo encender el cohete antes de que te electrocuten o te vuelen a las profundidades?

Componentes

  • 15 cartas de Tormenta
  • 14 cartas de equipo
  • 6 cartas de Aventurero
  • 2 tarjetas de planos
  • 36 losetas de Power Platform
  • 32 componentes de circuito
  • Clips de 13 metros
  • 6 peones de madera
  • 1 medidor de tormentas
  • 1 soporte de medidor de tormentas
  • 1 parrilla de salida
  • 1 cohete

Preparar

  1. Examinar las baldosas

    Mire los 36 mosaicos de Power Platform para tener una idea de cómo se ven. Voltéalos todos boca abajo, mézclalos y apílalos para formar la pila de extracción de Power Platform.

  2. Coloque la cuadrícula de inicio

    Si es la primera vez que juegas, monta la parrilla de salida colocando la flecha de la brújula de viento en el orificio central de un extremo y enganchando el conector inferior para asegurarlo.

    Coloque la parrilla de salida en el centro del área de juego. Pon un pararrayos en el lugar indicado. Trate esta cuadrícula como 4 mosaicos separados a partir de ahora. Apunte la brújula de viento hacia la plataforma como se muestra a continuación.

  3. Coloque el cohete y los componentes del circuito

    Coloque el cohete, la plataforma de lanzamiento, los condensadores grandes y pequeños, los pararrayos y los cables cerca de la parrilla de salida. (Si es la primera vez que juegas, quita la pestaña del costado del cohete).

  4. Configurar la tormenta

    Coloque el clip rojo en el medidor Storm de acuerdo con el número de jugadores y empuje el medidor hacia su soporte.

  5. Divide las cartas

    Separa las cartas en el mazo de Tormentas (parte posterior del patrón de radar), el mazo de Equipo (parte posterior del equipo), las tarjetas de Planos y las tarjetas de Aventurero. Baraja el mazo de Tormenta y colócalo boca abajo cerca del medidor de Tormenta. Baraja el mazo de Equipo y colócalo a un lado.

  6. Elige tu nivel de dificultad

    Selecciona la carta Blueprint correspondiente a la dificultad que quieras jugar y colócala boca arriba, cerca de los componentes del circuito. (Por ejemplo, si es la primera vez que juegas a un juego cooperativo, selecciona el plano Novato.

    Si ha jugado Forbidden Island o Forbidden Desert, o si es un jugador experimentado en juegos cooperativos, comience en Normal). Vuelve a colocar las otras tarjetas de Blueprint en la caja.

    Tenga en cuenta que cada plano muestra el contorno de la plataforma de lanzamiento (arriba) junto con un número diferente de condensadores grandes, condensadores pequeños y pararrayos, que tendrá que conectar a un circuito para ganar el juego.

  7. Aparecen los aventureros

    Baraja las 6 cartas de Aventurero y reparte 1 a cada jugador al azar. Tómese un momento para leer en voz alta los poderes escritos en el frente de sus tarjetas para que sus compañeros de equipo conozcan sus fortalezas.

    Descubrirás que es posible que debas aprovechar las habilidades especiales de cada jugador para ganar. El frente de su tarjeta también muestra el medidor de salud y el medidor de cuerda de su aventurero.

    Tome 2 clips y colóquelos sobre su tarjeta de modo que uno cubra la marca superior de su medidor de salud (izquierda) y el otro cubra la marca superior de su medidor de cuerda (derecha). A medida que pierda salud o su cuerda se desgaste, moverá estos clips hacia abajo.

    Toma un peón del mismo color que tu carta de Aventurero y colócalo en la ficha de «plataforma de aterrizaje» en la cuadrícula de inicio. Vuelve a colocar las cartas, los peones y los clips de Aventurero adicionales en la caja.

    Entrega una ficha de la pila de extracción de la plataforma de energía a cada jugador. Los jugadores deben mantener estas fichas boca arriba.

Como se Juega

La última persona que viajó en avión va primero y el juego sigue muriendo a la izquierda. En cada turno, haga las siguientes cosas en orden:

  1. Realice hasta 4 acciones.

  2. Roba y resuelve cartas de Tormenta igual a la Intensidad de Tormenta.

Las partes de cada tarn se describen a continuación. También tenga en cuenta que cada carta de Aventurero muestra una guía de referencia rápida al morir.

1. Realice hasta 4 acciones

Puedes realizar hasta 4 acciones en cada turno (0, 1, 2, 3 o 4, en cualquier orden).

A tus compañeros de equipo se les permite (¡y se les anima!) A darte consejos sobre las mejores acciones a tomar durante tu turno. Seleccione cualquier combinación de las siguientes acciones: Mover, Explorar, Explorar y Conectar.

Moverse

Puedes mover tu peón a una ficha adyacente para 1 acción por movimiento: arriba, abajo, izquierda o derecha, pero nunca en diagonal. La superficie de la plataforma debe estar conectada a través de las dos baldosas para que puedas moverte de esta manera. (No puedes moverte por el cielo). También puedes moverte entre fichas de teletransportador para 1 acción.

Explorar

Saca la ficha superior del mazo de extracción de la plataforma de energía y colócala boca arriba frente a ti. Puede sostener hasta 3 fichas a la vez. Si ya tiene 3 fichas, no puede realizar la acción Explorar.

Explorar

Coloca una de tus fichas en la plataforma de energía de modo que quede adyacente a la ficha en la que está tu peón. Gire el mosaico de la forma que desee siempre que al menos un cable de cobre impreso en el nuevo mosaico se conecte a un cable impreso en su mosaico actual. (No puedes conectar un lado con solo cielo a un mosaico adyacente). La ficha también debe cuadrar con la ficha adyacente.

Si el dado que colocas tiene un símbolo de pararrayos, coloca inmediatamente un componente de pararrayos en la loseta del dado.

Si el que colocas completa un círculo lleno de un color, coloca inmediatamente el componente del circuito correspondiente encima de él:

Puede colocar un componente incluso si ya ha colocado la cantidad de componentes necesarios en el plano elegido.

Sin embargo, una vez que se utilizan todos los componentes de un tipo determinado, ya no puede colocar más componentes de ese tipo. (Por ejemplo, una vez que coloca los 3 condensadores grandes, no puede colocar otro condensador grande, incluso si hace otro círculo verde).

Tenga en cuenta que todos los círculos de los componentes tienen alambres de cobre impresos como bordes.

Puede colocar una loseta de modo que un componente se conecte con un cable plano en otra loseta. Esto cuenta para conectar cables, pero el componente permanecerá incompleto.

Símbolos de azulejos

Pararrayos (6 casillas)

Siempre que coloque un mosaico con el símbolo del pararrayos en la plataforma eléctrica, agregue inmediatamente un componente de pararrayos.

¡Todos estos componentes son destruidos por un rayo cada vez que cae un rayo! La carta se extrae del mazo de Tormentas. Tenga cuidado con la forma en que los coloca: cualquier jugador en las fichas conectadas a un pararrayos por cables (tanto físicos como impresos) se sacudirá cuando caiga un rayo.

Teletransportador (7 casillas)

Puedes moverte entre dos casillas que contengan teletransportadores para 1 acción.

Equipo (12 casillas)

Cuando exploras (colocas) una ficha con un símbolo de engranaje, has descubierto una valiosa pieza de equipo que puede ayudar a tu equipo durante el juego. Saca inmediatamente la carta superior del mazo de Equipo, colócala boca arriba frente a ti y lee sus instrucciones. Conserve la tarjeta hasta que decida usarla.

Importante: Las cartas de equipo solo pueden ser utilizadas por el jugador que las posee. Sin embargo, puedes pasarlos gratis en cualquier momento a otro jugador en tu ficha. La mayoría de los equipos se pueden jugar en cualquier momento (ver detalles en cada carta), aunque como regla general no pueden revertir los efectos de las cartas de Tormenta una vez que se han robado. No hay límite de manos para las cartas de Equipo.

Refugio contra el viento (3 casillas)

Los Refugios contra el viento brindan protección contra las cartas de Vientos fuertes. Los peones de las fichas con estos símbolos no se pierden cuando se roba una carta de Vientos fuertes. Nota: Si tu peón se convierte en una ficha con este símbolo durante la fase de Tormenta, estás protegido de los vientos fuertes futuros siempre que tu peón esté en ella.

Jaula de Faraday (4 losetas)

Las jaulas de Faraday brindan protección contra la electricidad. Los peones de las fichas con estos símbolos no se sacuden (y por lo tanto no pierden salud) cuando cae un rayo. Nota: Si tu peón se convierte en una ficha con este símbolo durante la fase de Tormenta, estás protegido de futuros rayos siempre que tu peón esté sobre ella.

Cable

Agregue un cable físico a un componente de circuito conectado a su mosaico para que se conecte a otro componente de circuito. Puede utilizar un cable corto o largo, siempre que llegue al otro componente. Si el cable no puede abarcar ambos componentes sin caerse, no puede agregarlo allí.

También puede realizar esta acción para quitar un cable de un componente de circuito en su mosaico. (Cuando haga esto, devuelva el cable al suministro).

Importante:

  • Cada componente puede tener hasta dos cables conectados.

  • Para completar el circuito, la plataforma de lanzamiento debe tener un cable tocando cada lado de metal.

  • Asegúrese de que cada cable haga una conexión limpia con el metal del componente.

  • No tiene que cablear un componente si excede el mínimo requerido para completar su plano.

Creando el circuito

Para despegar en el cohete, debe conectar la plataforma de lanzamiento del troquel a un circuito, utilizando los componentes enumerados en su tarjeta de plano.

El plano muestra el número mínimo de cada tipo de componente que se debe utilizar. (Puede usar más). Los componentes deben estar en un circuito en serie real, es decir, deben estar conectados en un círculo comenzando con un cable conectado a un lado de la plataforma de lanzamiento y terminando con un cable conectado al lado opuesto de la plataforma de lanzamiento.

¡Cuidado! Tan pronto como se coloque el último cable, ¡el cohete se lanzará! Asegúrate de que cada peón esté en una de las cuatro fichas que sostienen la plataforma de lanzamiento antes de colocar el último cable, o el cohete dejará atrás a los aventureros, ¡y todos perderán el juego!

Compartir equipo

Además de las acciones anteriores, los jugadores en la misma ficha pueden pasar cartas de equipo en cualquier momento durante el juego de forma gratuita. A menos que tu aventurero diga lo contrario, no puedes pasar baldosas o compartir cuerdas o salud.

2. Roba cartas de tormenta

Después de tomar medidas, ¡ahora debes asumir el papel de la tormenta eléctrica!

Roba cartas de la pila de cartas de Tormenta igual al nivel de Intensidad de Tormenta en el medidor de Tormenta. Revele y resuelva las cartas una a la vez y deséchelas boca arriba en la pila de descarte.

Nota: puedes mirar a través de la pila de descarte en cualquier momento durante el juego.

La caída de rayos

¡Hay 6 rayos! cartas en la baraja Storm. Cuando robas una de estas cartas, cada pararrayos en juego es alcanzado por un rayo y cada jugador en una loseta de pararrayos recibe una «sacudida» de electricidad y pierde 1 salud.

Además, la electricidad del pararrayos sigue los cables (tanto los cables impresos en el tablero como los cables agregados por los jugadores) que pueden trazar un camino hasta ellos, y todos en un mosaico que está conectado de esta manera se sacudieron y pierde 1 vida.

(Baje el clip del medidor de salud de su tarjeta de Aventurero hasta la siguiente marca más baja). Si un clip alcanza el símbolo, ese personaje ha recibido demasiadas sacudidas y todos pierden el juego.

Nota: ¡ Un jugador solo pierde 1 vida por cada Rayo! tarjeta.

Ejemplo:

¡Cuando cae un rayo! se roba una carta, el Navegador (peón amarillo) recibe una sacudida y pierde 1 salud porque está en una ficha con un pararrayos. El Medic (naranja) también pierde 1 de salud porque está en una loseta que está conectada a un pararrayos por un cable de cobre impreso.

El Agrimensor (verde) no pierde salud porque está en una loseta con una Jaula de Faraday. El electricista (blanco) pierde 1 salud porque está en una loseta de plataforma de lanzamiento y la plataforma de lanzamiento está conectada al pararrayos. El Knotsmith (azul) no pierde salud porque está en una loseta que no está conectada al pararrayos por ningún tipo de cable. (Está bien que un cable pase sobre su teja).

Los vientos cambian

Estas 2 cartas cambian la dirección del viento. Gire la flecha de la brújula de viento 90 ° en sentido horario o antihorario como se muestra en la tarjeta.

Vientos fuertes

Estas 4 cartas «soplan» a los aventureros una ficha en la dirección de la flecha en la brújula de viento. Si un peón no puede moverse porque no hay ficha en esa dirección, entonces la cuerda de ese aventurero se gasta 1 punto. (Baje el clip de cuerda en la tarjeta de aventurero hasta la siguiente marca más baja).

Si hay una ficha en esa dirección pero solo está conectada por nubes (la superficie de la plataforma no está unida), el peón no se mueve y la cuerda del aventurero pierde 1 punto en su lugar. Si un clip alcanza el símbolo, la cuerda se ha roto, ese personaje cae 7,000 pies y todos pierden el juego.

Ejemplo:

Cuando se roba una carta de Vientos fuertes, los jugadores miran la dirección de la brújula del viento (hacia arriba en este caso). El Electricista (peón blanco) pierde 1 punto de cuerda porque no hay una ficha encima de ella para moverse. El Medic (naranja) sube 1 ficha (a la ficha con el peón blanco, sin pérdida de cuerda). El agrimensor (verde) no se mueve y pierde 1 punto de cuerda porque no puede cruzar la brecha de nubes entre los mosaicos.

El Navegador (amarillo) tampoco se mueve y pierde 1 punto de cuerda porque el azulejo encima de ella no está conectado por plataforma. El Knotsmith (azul) no pierde la cuerda porque está en una loseta con un Refugio contra el viento.

La tormenta se intensifica

Hay 3 cartas de Intensificación de Tormentas en el mazo de Tormentas. Cuando saque una carta de Tormenta intensificada, mueva el clip en el medidor de Tormenta hacia arriba 1 marca.

Los números en el medidor de tormenta muestran la intensidad de la tormenta. Esta es la cantidad de cartas que robará, comenzando en el turno del siguiente jugador. Si el clip en el medidor de tormenta llega alguna vez, la tormenta se ha v