Reglas del juego de circuitos extravagantes

En un juego de Quirky Circuits, los jugadores trabajarán juntos para dar órdenes a un amigo robot con el fin de cumplir un objetivo específico del escenario antes de quedarse sin batería.

Componentes

  • Libro de escenarios
  • 4 figuras de robots –
  • 2 mosaicos de referencia de robot de doble cara
  • 93 cartas de mando
  • Marcador de batería
  • Marcador de impulso
  • 45 tokens específicos del escenario –

Preparar

Para iniciar un juego de Quirky Circuits, complete los siguientes pasos en orden:

1 Elija un escenario del libro de escenarios. Recomendamos que los jugadores primerizos comiencen con el primer escenario, los conejitos de polvo. Después de completar con éxito ese escenario, recomendamos pasar al segundo escenario la próxima vez que juegues, luego al tercer escenario, etc.

2 Recoge la figura, el mosaico de referencia y las tarjetas de comando básicas (azules) del robot indicado por el escenario.

3 Coloque la figura en el espacio Q, mirando en la dirección indicada.

4 Coloque el marcador de batería en el espacio más alto de la pista de batería para el escenario.

5 Siga las instrucciones de configuración adicionales enumeradas para el escenario y revise las reglas de ese escenario.

6 Baraja las cartas de mando y forma un mazo boca abajo.

7 Reparta las cartas a cada jugador, con el tamaño de la mano determinado por la tabla de la derecha.

Comunicado

Durante un juego de circuitos extravagantes, los jugadores no pueden revelar sus cartas a otros jugadores.

El reverso de las cartas transmitirá información, como si la carta hará que el robot se mueva o gire, pero no en qué dirección girará ni qué tan lejos se moverá.

Los jugadores nunca pueden comunicar nada de lo siguiente (verbalmente o de otro modo):

  • ¿Qué cartas tienen en la mano?
  • Su estrategia o intención
  • Sugerencias sobre qué cartas deberían jugar otros jugadores

Si los jugadores se sienten realmente obligados a decir algo, sugerimos: «Bip-boop». Los jugadores pueden indicar que han terminado de jugar a las cartas colocando sus cartas boca abajo frente a ellos. Los jugadores pueden indicar que piensan que el grupo debería dejar de jugar a las cartas colocando las manos planas sobre la mesa.

Orden redonda

Quirky Circuits tiene lugar en una serie de rondas. Cada ronda se divide en 3 fases que deben completarse en orden:

1. Programa

Durante la fase del programa, los jugadores juegan colectivamente las cartas de mando boca abajo en una cola sin revelarlas. Cada jugador debe jugar al menos 1 carta y en total los jugadores deben jugar 5 o más cartas.

Los jugadores pueden jugar sus cartas en cualquier orden de turno, incluido un jugador que juegue varias cartas seguidas, pero cada carta debe colocarse en la cola a la derecha de la última carta jugada. Las cartas que ya se han jugado no se pueden reorganizar.

Modo de práctica: como una forma de practicar el juego, o cuando se juega con niños pequeños, los jugadores pueden jugar sus cartas boca arriba en la cola en lugar de boca abajo.

2. Ejecutar

Una vez que los jugadores han terminado de jugar a las cartas en la cola, esas cartas se revelan y resuelven en el orden en que se jugaron (de izquierda a derecha), lo que hace que la figura del robot se mueva.

Detención: si algo hace que un robot se detenga, deja de resolver la carta actual y pasa a la siguiente.

3. Restablecer

Una vez que se hayan resuelto todas las tarjetas de la cola, haga lo siguiente:

  1. Recoge las cartas de mando de la cola, barajalas y colócalas en la parte inferior del mazo de mando.

  2. Mueva el marcador de la batería un espacio hacia abajo en la pista de la batería.

  3. Reparte cartas hasta que cada jugador tenga una mano completa de cartas de mando.

Si la pista de la batería aún no está en 0, comience una nueva ronda comenzando con la fase de Programa.

Fin del juego

Todos los jugadores ganan inmediatamente cuando completan el objetivo del escenario. Todos los jugadores pierden inmediatamente si el marcador de batería llega a 0 y aún no han completado el objetivo del escenario.

Para un desafío mayor, intente completar cada objetivo de escenario mientras el marcador de batería todavía está en la sección amarilla de la pista de batería.

Para los verdaderos expertos, complete el objetivo de cada escenario mientras la batería aún está en verde.

Aclaraciones

Repartir cartas: al repartir cartas, empieza con cualquier jugador con la menor cantidad de cartas y ve en el sentido de las agujas del reloj, saltando jugadores una vez que hayan alcanzado una mano completa.

Tokens para compartir espacios: siempre que no esté expresamente prohibido por las reglas del escenario, varios tokens pueden compartir un espacio. (Ejemplo: una ficha de jarrón roto puede compartir un espacio con una ficha de conejito de polvo). Si un robot está recogiendo de un espacio con varias fichas, puede recoger cualquiera de las fichas, incluso una que esté debajo de otra ficha.

Momento de Twirl: después de que Twirl ejecute una carta de comando Adelante 2, coloque un marcador de impulso en su ficha de referencia en esa dirección. Después de que se ejecute la siguiente carta de comando, mueva su casilla 1 en la dirección del impulso y retire el marcador (a menos que esa carta le haya dado un nuevo impulso).

Después de que Twirl choca con un obstáculo o barrera, elimina cualquier marcador de impulso colocado por la carta de comando actual o anterior sin resolverlo.

Ejemplo: El impulso de Twirl



La primera carta de la cola mueve a Giro hacia adelante 2 espacios y coloca el marcador de impulso en su ficha de referencia, señalando la dirección en la que se movió.

La segunda carta de la cola gira a Twirl a la izquierda. Luego, además, se mueve un espacio en la dirección del marcador de impulso. El marcador de impulso se elimina de su ficha de referencia.

La tercera carta en la cola habría movido a Twirl 2 espacios hacia adelante, pero inmediatamente golpea un obstáculo y detiene el movimiento. El marcador de impulso no se coloca en su ficha de referencia.

Dejar caer tokens a través de barreras: si ejecutar un comando con Rover haría que cualquier parte de un token se cayera fuera de la barrera, ignore el efecto de ese comando.

Mover objetivos de ficha : cada comando Mover ficha mueve la ficha especificada hacia el objetivo especificado a continuación, respetando los efectos ambientales. Si se retiene el token especificado de un comando Mover token, ignore el efecto de ese comando.

Si el objetivo de un comando Mover ficha está retenido, mueve la ficha hacia el espacio sobre el que se encuentra el objetivo.