Reglas del juego de ciudades submarinas

Los jugadores trabajan para construir ciudades submarinas, una red de transporte que las conecte y varias instalaciones que los respalden. En cada ronda, los jugadores se turnan para elegir una acción mientras juegan simultáneamente una carta.

Si la carta coincide con el color de la ranura de acción elegida, el jugador también obtiene un beneficio de la carta. En tres momentos durante el juego, los jugadores se ocuparán de la producción, una fase especial en la que su red submarina produce puntos y recursos mientras su gente consume alimentos.

Al final del juego, se otorgan puntos adicionales por varios logros y el jugador con más puntos gana.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 180 cartas de la era
  • 83 fichas de recursos
  • 30 cúpulas
  • 47 tejas de túnel
  • 16 fichas de metrópolis
  • 111 fichas de estructura
  • 4 tarjetas de información de jugador
  • 4 tableros de jugador
  • 4 tarjetas de puntuación
  • 4 tarjetas de asistente
  • 4 fichas multiplicadoras
  • 12 fichas de acción
  • 1 mosaico de clonación de acción
  • 1 marcador de época
  • 12 marcadores de jugador
  • 8 contratos gubernamentales
  • 25 cartas especiales
  • 35 fichas de crédito
  • 1 libro de reglas

Orden de juego

Dos pistas determinan el orden de reproducción. La pista de orden de reproducción muestra el orden de reproducción de la ronda actual. La pista de la Federación es donde los jugadores compiten por la posición para la siguiente ronda.

Para la primera ronda, coloque los marcadores de orden de reproducción en la pista de orden de reproducción al azar. Luego, en la pista de Federación, los marcadores deben colocarse en el orden opuesto, como se muestra, y aquellos que juegan en tercer y cuarto lugar obtienen recursos adicionales. Específicamente:

  1. El jugador en el espacio 1 de la pista de orden de reproducción jugará primero en la primera ronda. En la pista de la Federación, su marcador comenzará debajo de la pista, en el espacio con el color correspondiente.

  2. El jugador en el espacio 2 juega segundo. Su otro marcador comenzará en el espacio A del registro de Federación.

  3. El jugador en el espacio 3 también comenzará en el espacio 3 de la pista de Federación y comenzará con un crédito adicional.

  4. El jugador que juegue último comenzará en el espacio 2 de la pista de Federación y comenzará con 1 crédito y 1 acero además de los recursos iniciales habituales.

La primera ronda es la única que comienza de esta manera. En rondas posteriores, el orden de juego y la posición inicial en la pista de la Federación se determinarán de manera diferente.

Como se Juega

Aquí hay un resumen rápido de cómo se juega el juego:

Los jugadores se turnan para elegir acciones. Juegan en el orden que se muestra en la pista de orden de reproducción, y este orden no cambia durante la ronda.

Siempre comienzas tu turno con 3 cartas. En tu turno, juegas una carta y al mismo tiempo eliges uno de los espacios de acción disponibles. Es decir, eliges una ranura que nadie más ha elegido en esta ronda. (También hay una ranura especial, que se explica más adelante, que siempre está disponible). Colocas una de tus fichas de acción en la ranura para indicar que la has elegido. Esto hace que la ranura esté ocupada y no esté disponible para el resto de la ronda.

Si el color de la carta que jugó coincide con el color de la ranura que eligió, también podrá realizar el efecto de la carta. Si el color no coincide, simplemente realiza la acción y descarta la carta sin ningún efecto; asignaste personal al trabajo, pero no era su área de especialización, por lo que simplemente hicieron el trabajo sin realizar ninguna tarea adicional.

Al final de tu turno, siempre robas 1 carta. También es posible robar cartas adicionales como parte de una acción o efecto de carta. Si terminas con más de 3 cartas, tendrás que descartar hasta 3. Puedes descartar en cualquier momento antes de tu próximo turno.

Una ronda

Los jugadores continúan hasta que cada uno haya realizado 3 turnos. A medida que se juegan las cartas, los espacios estarán ocupados, por lo que no estarán disponibles para aquellos que jueguen más tarde en la ronda. La cantidad de espacios disponibles disminuirá. Cuando todos hayan realizado 3 turnos, es el final de la ronda.

El marcador de era

Al final de cada ronda, el marcador de era avanza un espacio a lo largo del registro de era. Cuando llega a un espacio de Producción, hay una fase de Producción.

Producción

Durante la producción, su red submarina producirá varios recursos. Al final de la producción, cada una de sus ciudades conectadas consumirá 1 alga.

Una era

Una era consta de rondas A en la Era I y 3 en la Era II y la Era III. El final de cada fase de producción marca el final de una era. Entrarán en juego nuevas cartas. El juego tiene una baraja de cartas diferente para cada época. Al final de la Era III, el juego está terminado.

Puntuación final

Al final del juego, los jugadores puntúan varios aspectos de su red submarina y el jugador con más puntos gana.

Tarjetas

Las cartas en su mano representan al personal que tiene a su disposición. En cada turno, jugarás una de estas cartas mientras eliges la acción de ese turno. Esto representa enviar a su personal para completar esa tarea.

Comienzas cada turno con exactamente 3 cartas. Durante tu turno, juegas exactamente 1 de estos, mientras que al mismo tiempo eliges un espacio de acción.

Si el color de la tarjeta no coincide con el color de la ranura, ignora la tarjeta y simplemente realiza la acción. Sin embargo, si el color coincide, puedes resolver la carta antes o después de realizar la acción.

Los tres colores tienen diferentes niveles de potencia:

  • Las tarjetas verdes son las más fuertes, pero obtienes sus beneficios solo cuando las juegas en las tragamonedas de acción verde, que son las más débiles.
  • Las tarjetas rojas y las ranuras de acción tienen un nivel de potencia moderado.
  • Las tarjetas amarillas son las más débiles, pero las ranuras de acción amarillas son las más fuertes.

Algunas cartas tienen un efecto instantáneo. Todos los demás se pueden reclamar para uso posterior, como se explica a continuación. Los cinco tipos de tarjetas se describen en esta sección.

Efectos instantáneos

Cuando juegas una carta con este símbolo, si su color coincide con la ranura de acción elegida, resuelves el efecto de la carta inmediatamente antes o después de realizar la acción elegida. Si el color no coincide, ignoras el efecto de la carta.

En cualquier caso, estas cartas se descartan en la pila de descarte del tablero principal.

Reclamar una tarjeta

Cuatro tipos de cartas no tienen efectos instantáneos. Cuando juegas una carta de este tipo, si su color coincide con la ranura de acción elegida, reclamas la carta colocándola cerca de tu tablero de jugador. Se convierte así en una parte permanente de su nación submarina.

Si el color de la tarjeta no coincide con el color de la ranura, no puede reclamar la tarjeta. Va a la pila de descarte.

Efectos permanentes

Las cartas marcadas con este símbolo tienen un efecto permanente. Usted obtiene el beneficio de la tarjeta si la reclama, como se describe arriba. Los efectos permanentes adoptan diversas formas. Algunos efectos permanentes se activan cada vez que ocurre un evento determinado.

Otros pueden ofrecerle un descuento en determinadas situaciones. Algunos ofrecen una habilidad especial que puedes usar en cada turno. Es legal usar el efecto permanente incluso en el turno en el que reclamas la carta.

Cartas de acción

Las cartas con este símbolo son cartas de acción. Tus cartas de acción reclamadas ofrecen acciones adicionales que puede realizar tu nación submarina. Para usar una tarjeta de acción, debe usar una ranura de acción o un efecto de tarjeta que le permita hacerlo.

Ejemplo: Si eliges este espacio de acción, puedes usar una de tus cartas de acción y ganar 1 steelplast.

Ejemplo: Si juega esta carta de efecto instantáneo en una ranura verde, puede usar una de sus cartas de acción antes o después de realizar la acción de la ranura.

Es legal usar una carta de acción incluso en el turno en el que la reclamaste.

Cada carta de acción está limitada a un uso por época. Después de usarlo, gírelo 90 grados hacia la derecha para mostrar que se ha usado y ya no está disponible. Al final de la era, después de la producción, todas las cartas de acción se restauran a la orientación habitual para mostrar que estarán disponibles de nuevo en la nueva era.

Nota: Hay algunas cartas de efectos instantáneos que te permiten hacer que una carta de acción usada esté disponible nuevamente. Esto puede permitirle utilizar una carta de acción más de una vez en la misma época.

Límite de cuatro

Estás limitado a cartas de acción A (y tu Asistente personal [ver en la parte superior] cuenta como una de las 4). Si ya tienes 4, debes descartar una antes de reclamar una nueva carta de acción. La carta descartada puede ser una que se haya utilizado esta ronda o una que todavía esté disponible.

Si deja espacio para una nueva carta de acción descartando una que esté disponible, puede usar inmediatamente la acción descartada. Es como si tu nueva carta de acción también viniera con un efecto instantáneo que te permite usar la carta de acción disponible descartada.

Asistente personal

Durante la configuración, cada jugador recibió un asistente personal. Esta es una carta de acción que ya está reclamada y en juego al comienzo del juego.

Sigue las mismas reglas que cualquier otra carta de acción.

Cuando usas la acción, decides si ganar 1 steelplast o 1 crédito.

También se puede descartar dentro de la regla «Límite de cuatro».

Tarjetas de producción

Las cartas con este símbolo son cartas de producción. Las cartas de producción reclamadas entran en vigor durante la fase de producción, que ocurre tres veces durante el juego. Algunos producen recursos directamente. Otros pueden modificar su producción en función de lo que esté conectado a su red.

Tarjetas de puntuación final

Las cartas con este símbolo son cartas de puntuación final. Sus tarjetas de puntuación final reclamadas pueden darle puntos al final del juego. Algunos le otorgan puntos basados ​​en algún aspecto de la red que ha construido. Otros pueden permitirle convertir ciertos recursos en puntos.

Cartas especiales

Las cartas que roba del mazo normal son desconocidas para usted hasta que las roba. Pero algunas cartas comienzan el juego boca arriba para que todos las vean. Se denominan tarjetas especiales.

Las cartas especiales no se pueden sacar de la forma habitual. La única forma de conseguir uno es utilizar el espacio de acción marcado así.

La carta especial permanece en tu mano. Se puede jugar como cualquier otra carta. Si no coincide con el espacio de acción elegido, se descarta y se devuelve al fondo del mazo de cartas especiales sin ningún efecto. Si coincide, solo tiene efecto si paga el costo que se muestra cerca de la esquina superior izquierda.

Ejemplo: El jugador debe pagar 3 créditos para jugar esta carta si quiere su beneficio especial.

Descartar cartas especiales

Cuando se descartan cartas especiales de uno o dos créditos (por ejemplo, cuando está descartando hasta el límite de su mano), deben devolverse inmediatamente al fondo de la baraja de cartas especiales.

Cuando juegas con una tarjeta especial de uno o dos créditos:

  • Si el color no coincide con la casilla de acción elegida, devuelve la carta al fondo del mazo de cartas especiales.

  • Si elige no pagar para jugar la carta especial, devuélvala al final del mazo de cartas especiales.

  • Si el color coincide y pagas por jugarlo, te quedas con él. Si tiene un efecto instantáneo, manténgalo debajo de su tablero de jugador después de realizar el efecto para asegurarse de que no vuelva a entrar en juego. Si no es una carta de efecto instantáneo, reclámala de la forma habitual.

Las tarjetas especiales de tres créditos no tienen forma de volver a ingresar al juego. Generalmente, son demasiado valiosos para descartarlos, pero si uno se descarta, puede devolverlo a la caja.

Ranuras de acción y efectos de cartas

En tu turno, eliges una acción colocando una de tus fichas de acción en un espacio de acción. Los espacios que ya se han elegido en esta ronda están ocupados y no se pueden volver a elegir. Los espacios que aún no han sido elegidos están disponibles.

Los dos lados de la placa principal tienen diferentes ranuras de acción. Un lado está diseñado para un juego de dos jugadores. El otro lado está diseñado para tres o cuatro.

Cuando colocas tu ficha en una casilla de acción, también debes jugar una carta de tu mano. Las ranuras de acción y las cartas vienen en tres colores. Si el color de su carta coincide con el color de la ranura de acción, puede resolver el efecto de la carta antes o después de realizar la acción de la ranura. Si los colores no coinciden, ignora la tarjeta y solo realiza la acción de la ranura.

Es legal usar solo una parte de una acción o efecto de una carta. Por ejemplo, si un espacio de acción te permite construir una ciudad y un túnel, puedes optar por construir solo el túnel, si lo deseas.

Sin embargo, no puedes elegir un espacio de acción sin usar al menos parte de su efecto. Por ejemplo, si no tiene suficientes recursos para construir 1 túnel, no puede elegir el espacio de acción que le permite construir 2 túneles.

Los efectos de las cartas son siempre opcionales, por lo que es legal jugar una carta coincidente y no usar su efecto en absoluto.

En esta sección ilustraremos los conceptos básicos del juego con espacios de acción, pero estas reglas también se aplican a muchos de los efectos de las cartas.

Recursos

Underwater Cities tiene muchos recursos que los jugadores pueden ganar o gastar.

La obtención de un recurso se representa mediante un icono simple:

En general, se utilizan créditos, ciencia, algas marinas, acero y biomateria para pagar los costos. Las algas también se utilizan para alimentar a la gente (hay otras formas de alimentar a las personas, pero las algas marinas son las más eficaces). Las cartas, por supuesto, son útiles porque te dan más opciones en tu turno.

Y los puntos son la forma de ganar el juego. Por lo tanto, cualquier cosa que ganes seguramente te será útil tarde o temprano.

Ejemplo: El jugador que elija este espacio de acción tomará 2 fichas de acero y 1 ficha de algas marinas del suministro y las mantendrá cerca de su tablero de jugador.

Componentes limitados e ilimitados

  • Los créditos, las algas marinas, el acero, la ciencia y las fichas de biomateria no están destinados a ser limitados.

    Si el suministro se agota, puede usar denominaciones más altas y las fichas multiplicadoras para representar la cantidad de recursos que tiene. Puede realizar cambios libremente en cualquier momento.

  • Los tokens de construcción no están destinados a ser limitados. Si se queda sin un tipo en particular, generalmente puede sustituir un token de diferente color. Por ejemplo, si los jugadores tienen muchas granjas mejoradas, el suministro podría quedarse sin fichas verdes. Puede obtener más en el suministro reemplazando las fichas inferiores de algunas granjas mejoradas con un color que tenga en abundancia. La ficha verde en la parte superior es suficiente para recordarle que es una granja mejorada.

  • Los túneles y las ciudades no simbióticas son limitados.

    El suministro comienza con 47 túneles. Cuando se acaben, ya nadie podrá construir túneles. De manera similar, el juego tiene solo 17 cúpulas de ciudad no simbióticas, y no se pueden construir más de estas.

  • Las ciudades simbióticas son limitadas. El límite depende del número de jugadores:

    • En un juego para dos jugadores, usa 7 cúpulas de ciudad simbióticas.
    • En un juego de tres jugadores, usa 10.
    • En un juego de cuatro jugadores, usa los 13.
  • La baraja de la era no está limitada. Si se queda sin cartas, baraja su pila de descarte para hacer una nueva baraja.

  • No debe quedarse sin tarjetas especiales de uno o dos créditos. Siempre que se «descartan», vuelven inmediatamente al fondo de la baraja.

  • Las tarjetas especiales de tres créditos son limitadas. Solo seis están disponibles en el juego.

Ciudades

Las ciudades proporcionan el hábitat para la gente de su nación submarina. Al final del juego, cada ciudad conectada a tu red valdrá puntos. Hay 2 tipos de ciudades.

Construye una ciudad:

Paga 2 steelplast, 1 kelp y 1 crédito por una ciudad no simbiótica (cúpula blanca);

o paga 1 steelpast, 1 kelp, 1 biomateria y 2 créditos por una ciudad simbiótica (cúpula púrpura).

Cuando construyas una ciudad, paga el costo habitual y toma la cúpula correspondiente del suministro. Coloca la cúpula en un sitio de la ciudad vacía en tu tablero de jugador. El sitio que elija para su nueva ciudad debe ser adyacente a una ciudad existente.

En otras palabras, la nueva ciudad debe tener un túnel que pueda conectarla con una ciudad existente. Es legal construir nuevas ciudades antes de construir los túneles de conexión.

Las ciudades simbióticas son un poco más caras (la biomateria es difícil de conseguir) pero pueden producir puntos durante la producción. Las ciudades no simbióticas son un poco más fáciles de construir (si tienes el acero plastificado) pero no producen puntos. Ambos tipos de ciudades pueden darte puntos al final del juego, y ambas requieren algas para alimentarlas al final de la producción. Siempre que una regla o efecto se aplique a una ciudad, eso significa «una ciudad simbiótica o no simbiótica».

Sitios de expansión

Cada ciudad tiene un sitio de construcción adicional que generalmente está fuera de los límites. Puedes construir en este sitio solo si juegas una carta con un efecto que te permita específicamente construir en un sitio de expansión (y solo si está adyacente a una ciudad existente o un sitio en el que es legal construir una nueva ciudad) .

Costos

El costo habitual de construir una ciudad, edificio o túnel se muestra en tu tarjeta de información del jugador. Este es el costo que paga cuando construye algo eligiendo un espacio de acción.

Ciertos efectos de cartas también te permiten construir cosas. Si la tarjeta no especifica un costo, usted paga el costo habitual. Sin embargo, si la tarjeta especifica un costo, usted paga ese costo en lugar del costo habitual.

Edificios

Los edificios son instalaciones especiales que ayudan a que su nación submarina sea autosuficiente. Puedes construir 3 tipos de ellos:

  • Construye una granja. Esto cuesta 1 kelp.
  • Construye una planta desaladora. Esto cuesta 1 crédito.
  • Construye un laboratorio. Esto cuesta 1 steelplast.

Cuando construyas un edificio, paga el costo (que se muestra en tu tarjeta de información del jugador) y toma una ficha del color correspondiente del suministro. Coloque la ficha de construcción en un sitio de construcción vacío. El sitio que elija para su nuevo edificio debe ser adyacente a una ciudad existente o adyacente a un sitio en el que podría construir una nueva ciudad.

Los diferentes edificios producen cosas diferentes durante la producción. Producirán más si se actualizan.

Además, ciertas cartas pueden tener un efecto condicional que solo se aplica si tienes ciertos edificios. Los edificios no tienen ninguno de estos efectos beneficiosos hasta que se conectan a su red. Para conectarlos, deberá construir túneles y ciudades.

Túneles

Los túneles conectan sus ciudades a su red submarina.

Construye un túnel. Esto cuesta 1 steelplast y 1 crédito.

Cuando construyas un túnel, paga el costo y toma una loseta de túnel del suministro. Colóquelo en un sitio de túnel con el lado no mejorado hacia arriba. El túnel de la ilustración anterior no está actualizado.

El sitio que elija para su nuevo túnel debe estar conectado a su ciudad inicial. Los túneles están conectados si puedes trazar un camino a lo largo de los túneles hasta tu ciudad inicial. El camino puede atravesar ciudades o sitios de ciudades vacías, pero no a través de túneles vacíos.

Expansión paso a paso

Construyes túneles, edificios y ciudades uno a la vez. Por ejemplo, si elige este espacio de acción, primero construye un túnel en un sitio de túnel legal y esto podría abrir uno o más sitios legales nuevos para el segundo túnel.

Ejemplo:Las ciudades, edificios y túneles de este tablero de jugador se han construido legalmente. Los posibles sitios para la próxima ciudad nueva están resaltados en verde. Si el jugador construyera una ciudad en la esquina superior izquierda, las dos ciudades restantes se convertirían inmediatamente en legales para construir.

El sitio de la ciudad en la esquina inferior izquierda es un sitio legal para una nueva ciudad. Por lo tanto, sus sitios de construcción vacíos son sitios legales para nuevos edificios. El jugador ya ha construido un [laboratorio] en uno de estos sitios de construcción.

Ejemplo:Los sitios legales para un nuevo túnel están resaltados en verde. Tenga en cuenta que los tres túneles existentes están conectados a la ciudad de inicio, según sea necesario.

Tu red

Hemos visto que los túneles deben estar conectados a su ciudad inicial, pero los edificios y las ciudades no tienen por qué estarlo. Esto le da libertad a la hora de elegir expandirse. Sin embargo, eventualmente querrá que todo en su tablero esté conectado a su red.

Su red son todas las estructuras, ciudades y sitios de ciudades vacías que están conectadas a su ciudad inicial:

  • Por definición, su ciudad de partida siempre está conectada a su red.
  • Todos sus túneles se conectan automáticamente a su red porque construir un túnel desconectado no es legal.
  • Una ciudad está conectada a su red si hay una cadena de túneles desde ella hasta su ciudad inicial. Debido a que todos sus túneles están conectados, cualquier ciudad con un túnel que conduzca a él está conectada y una ciudad sin túneles no está conectada.
  • Un edificio adyacente a una ciudad conectada está conectado a su red.

Los edificios y ciudades que no están conectados no producen durante la producción. No consumen algas al final de la producción. No cuentan durante la puntuación final.

Ejemplo:La ciudad en el medio y su edificio no están conectados porque no hay un túnel que conduzca a la ciudad. El edificio de la esquina inferior izquierda no está conectado porque no tiene ciudad. Todo lo demás está conectado y, por lo tanto, forma parte de la red.

La biomateria es una sustancia notable, algo más rara que los otros recursos. Además de ser esencial para construir ciudades simbióticas, la biomateria también puede ser un material de construcción universal. Solo cuando se construye un túnel, edificio o ciudad, cualquier parte del costo que requiera algas o acero plastificado se puede pagar con biomateria.

Ejemplo:Una ciudad no simbiótica normalmente cuesta 2 steelplast, 1 kelp y 1 crédito. Pero podría construirlo con 1 acero, 2 biomateria y 1 crédito.

Actualización de estructuras

Los edificios y túneles se denominan estructuras en este juego. Las estructuras son diferentes de las ciudades en que las estructuras pueden mejorarse. Hay una tarjeta que te permitirá convertir una ciudad no simbiótica en una ciudad simbiótica, pero esta es una excepción.

Para actualizar, necesita una tarjeta o ranura de acción con una descripción como esta:

Actualice 1 estructura. Paga 1 ciencia.

Ya sea mejorando un túnel, una granja, una planta desalinizadora o un laboratorio, el costo habitual es 1 ciencia. Sin embargo, los efectos de las cartas te ofrecen oportunidades de costes especiales.

Usa 1 de tus cartas de acción. Paga el costo habitual para construir una estructura. Paga 1 ciencia para mejorar la estructura que acabas de construir. [3-4 jugadores]

Gana 2 ciencia; o mejora 1, 2 o 3 estructuras, pagando 1 ciencia por cada mejora. No todas las estructuras tienen que ser del mismo tipo. [1-4 jugadores]

Gana 2 cartas. Mejora 1 estructura pagando 1 ciencia o gana 1 alga. [2 jugadores]

Cuando actualice un edificio, tome la ficha correspondiente del suministro y apílela encima de la estructura que está mejorando. Para actualizar un túnel, voltee la loseta hacia el lado actualizado.

Un túnel actualizado todavía cuenta como túnel, una granja mejorada aún cuenta como granja, etc. No es posible actualizar ninguna estructura que ya esté mejorada.

Las estructuras mejoradas producen más durante la producción y ciertas cartas pueden proporcionar beneficios por tener estructuras mejoradas.

La pista de la federación

Hemos explicado cómo construir su nación submarina, ¡pero también necesita construir una buena reputación con el gobierno mundial! Lo haces eligiendo acciones o jugando cartas con este símbolo:

Avanza 1 casilla en la pista de Federación.

Antes de la primera ronda, los marcadores de los jugadores se colocan en espacios separados de la pista de la Federación en orden de juego inverso. Al comienzo de las rondas siguientes, los marcadores comienzan debajo del espacio 4.

Cuando una casilla de acción o un efecto de carta te permita avanzar 1 casilla en este marcador, mueve tu marcador 1 casilla hacia adelante. Si hay una bonificación representada al lado de ese espacio, obtén inmediatamente el recurso representado. Si avanza más de 1 espacio, obtenga la bonificación de cada uno de esos espacios.

Si su marcador termina en un espacio ocupado, colóquelo encima de los otros marcadores que ya están allí (estar encima de otros marcadores significa que jugará por delante de ellos en la siguiente ronda).

Incluso cuando haya avanzado tanto como sea posible, aún puede obtener beneficios al «avanzar» más. Si avanza cuando ya está en el espacio 1, coloque su marcador encima de cualquier otro en el espacio 1 y obtenga 1 punto por cada espacio que se suponía que debía avanzar.

Ejemplo:Orange realiza una acción que le permite avanzar 2 espacios. Avanza solo 1 espacio, porque ese es el final de la pista. Sin embargo, obtiene 2 puntos: 1 por moverse a ese espacio y 1 por «avanzar» fuera de la pista. Su marcador se coloca encima de cualquier otro marcador que ya esté en el espacio 1.

Dibujo de cartas especiales

Este símbolo indica que la ranura de acción le permite tomar una carta especial. Hay muchas cartas especiales disponibles boca arriba en el centro del tablero de juego.

Cuando tomas una carta especial, puedes:

  • Tome una de las tarjetas especiales de tres créditos (no se reemplaza).

  • O tome la carta superior del mazo (el mazo de uno o dos créditos) y coloque la siguiente carta boca arriba.

  • O voltea la carta superior boca abajo, muévela al fondo del mazo y roba las siguientes 3 cartas. Elija uno de estos 3 para conservar y devuelva los otros 2 al fondo del mazo en cualquier orden. Luego, suba la nueva tarjeta superior.

  • Una vez que una carta especial está en su mano, es casi como cualquier otra carta.

Usar tarjetas de acción

Las cartas de acción son un cierto tipo de carta que reclamas y guardas cerca de tu tablero de jugador. Tienen acciones que pueden usarse durante el juego, pero solo cuando usas una ranura de acción o un efecto de carta con este símbolo:

Puedes usar 1 de tus cartas de acción.

La ranura siempre disponible

Siempre hay un espacio de acción disponible, incluso si otro jugador ya lo ha elegido en esta ronda. No tiene color, así que cuando lo eliges ignoras el efecto de la carta que juegas.

La ranura siempre disponible te permite ganar 2 cartas y 2 créditos.

Nota: algunos efectos de cartas especiales te permiten usar la acción que se muestra en un espacio de acción. Estos efectos se aplican solo a las ranuras de colores, no a las ranuras siempre disponibles.

El mosaico de clonación de acción (4 jugadores)

En un juego de cuatro jugadores, los espacios de acción importantes se ocupan con bastante rapidez. El título de clonación de acción (que solo está disponible en un juego de 4 jugadores) les da a los jugadores una segunda oportunidad en una de estas tragamonedas.

En su turno, en lugar de elegir un espacio de acción disponible, puede hacer lo siguiente:

  1. Paga 1 crédito.
  2. Toma el mosaico de clonación de acción.
  3. Elige un espacio de acción ocupado por otro jugador.

Tu ficha de acción va en la ranura que elijas, encima de la ficha del otro jugador. También juega una carta, como de costumbre, y obtiene los beneficios de la carta si su color coincide con la ranura elegida. Tenga en cuenta que no puede elegir un espacio que ya esté ocupado por su ficha.

Nota sobre los efectos de las cartas: en un juego de cuatro jugadores, «cualquier espacio ocupado por otro jugador» en realidad significa «cualquier espacio ocupado no ocupado por usted». La idea es que si ya has colocado una ficha en esa ranura, una tarjeta que te permita usar «cualquier ranura ocupada por otro jugador» no te permitirá usar esa ranura nuevamente. Por lo tanto, un espacio ocupado por usted y otro jugador no cuenta como un «espacio ocupado por otro jugador».

Un solo uso

Una vez que se utiliza la ficha de clonación de acciones, no se puede volver a utilizar durante el resto de la ronda. El jugador que usó la ficha la conserva como recordatorio de que esta opción ya no está disponible. La ficha vuelve a su lugar en el tablero principal al final de la ronda.

Sincronización

Algunos efectos tienen múltiples partes. Las partes de un efecto se pueden resolver en cualquier orden.

Esta acción te permite:

  1. Usa una de tus cartas de acción
  2. Construye una estructura por su precio habitual
  3. Paga 1 ciencia para actualizar la estructura recién construida

Ya hemos mencionado esta acción y significa que puede construir cualquier estructura por su precio habitual y luego actualizarla inmediatamente pagando 1 ciencia. Además, puede utilizar una de sus cartas de acción.

De acuerdo con el orden de reproducción de las partes individuales de esta acción, primero puede usar una tarjeta de acción que le otorga, por ejemplo, 1 crédito y luego puede pagar este crédito y 1 ciencia para construir y actualizar inmediatamente la planta desalinizadora.

¡¡Ten cuidado!! Debes resolver todos los efectos de las cartas y luego todas las acciones desde un espacio de acción o viceversa. No se permite resolver estos 2 conjuntos de acciones simultáneamente.

Bonificaciones de la construcción

Tu tablero de jugador muestra ciertas bonificaciones que puedes obtener construyendo. Cada tablero ofrece diferentes bonificaciones. Cuando construyes una estructura o una ciudad en un sitio marcado con un recurso, obtienes el recurso.

Construir en un sitio marcado con estos símbolos te permite avanzar 1 casilla en el contador de Federación y robar una carta del mazo de Era actual.

Obtienes la bonificación incluso si la ciudad o el edificio que construyes en ese sitio aún no está conectado a tu red. Estas bonificaciones son efectos activados, que se resuelven inmediatamente, incluso en medio de una acción:

Ejemplo:Suponga que puede construir legalmente en el sitio que se muestra aquí. Tú eliges la acción que te permite construir 2 túneles. Usted paga 1 steelplast y 1 crédito para construir en este sitio e inmediatamente gana 1 steelplast.

Puede usar este acero (y 1 crédito más) para construir su segundo túnel.

Metrópolis

También obtendrá beneficios al expandir su red para conectarse con las metrópolis costeras.

Para conectar esta metrópolis, debe construir un túnel en el sitio del túnel adyacente.

Para conectar esta metrópolis, debe construir túneles en ambos sitios de túneles adyacentes.

Los mosaicos de metrópolis ofrecen varios beneficios que se aplican solo si la metrópoli está conectada. Tu metrópolis marrón puede darte puntos durante la puntuación final. Los azules tienen un efecto instantáneo o un efecto instantáneo y un efecto de producción.

Fin de turno

Al final de tu turno, siempre robas 1 carta. Esto se suma a las cartas que hayas adquirido durante tu turno. Debido a que jugó solo 1 carta, ahora tiene al menos 3.

Si tiene más de 3 cartas, debe descartar hasta 3. Sin embargo, puede pensar en esta decisión mientras otros están jugando. Oficialmente, esta decisión se toma al comienzo de su próximo turno. En la práctica, está bien descartar tan pronto como haya tomado una decisión.

Fin de la Ronda

Durante el transcurso de una ronda, cada jugador tendrá tres oportunidades de jugar una carta mientras elige un espacio de acción. Los espacios de acción se llenarán de mosaicos de acción. Al final de la ronda, todo debe reiniciarse.

  1. Devuelve todas las fichas de acción a sus propietarios.

    4 jugadores: en un juego de cuatro jugadores, el jugador que tomó la ficha de acción de clonación debe devolverla al centro de la mesa en este momento.

  2. Reordena los marcadores de orden de reproducción de acuerdo con el orden de los marcadores en la pista de Federación. El jugador más adelantado en la pista de la Federación será el primero en la siguiente ronda. El siguiente jugador será el siguiente, etc.

    Si los marcadores están en una pila, cada marcador está por delante de cualquier marcador debajo de él. Entre los marcadores debajo del espacio A, el orden de juego relativo no cambia.

  3. Una vez que haya determinado el orden de juego de la siguiente ronda, coloque todos los marcadores de pista de la Federación en los espacios de colores debajo del espacio A.

  4. Avanza en el marcador de la era. Si este es el final de la era, habrá una fase de producción antes de la siguiente ronda.

Nota: asegúrese de determinar el nuevo orden de juego incluso si este es el final de la ronda final. Este orden final es el orden de desempate.

Ejemplo:Es el final de la ronda 2. Negro y Azul no avanzaron en la pista de la Federación, por lo que irán últimos en la ronda 3. Su orden relativo no cambia, por lo que las negras jugarán por delante de las azules. En el espacio 2, el desempate es el orden de la pila. Debido a que Orange está en la parte superior, Orange irá primero.

Producción

Resumen de tiempos

El marcador de era se mueve un espacio en el contador de era al final de cada ronda. Después de las rondas A, pasará a un espacio de producción, recordándole que es el momento de su primera fase de producción.

La segunda fase de producción ocurre 3 rondas después. La fase de producción final ocurre 3 rondas después de eso, justo antes de la puntuación final. En total, jugarás 10 rondas y tendrás 3 fases de producción. Cada fase de producción marca el final de una era.

La producción de su red

Todos los jugadores pueden manejar su producción simultáneamente. Cada túnel adyacente a una ciudad y cada edificio de su red producirán algo. Las estructuras mejoradas producirán más. ¡Las ciudades simbióticas producirán 2 puntos!

Las ciudades no simbióticas no tienen producción propia, pero siguen siendo útiles porque conectan edificios a su red.

También obtienes una pequeña bonificación de producción cuando tienes 2 edificios mejorados del mismo tipo en la misma ciudad.

La producción de su red se muestra en su tarjeta de información de jugador.

Ejemplo: Cada granja junto a una ciudad conectada produce 1 alga.

Ejemplo: Si se mejora esta granja junto a la ciudad conectada, también produce 1 punto.

Ejemplo: Si tiene al menos 2 granjas mejoradas en la misma ciudad conectada, también producirán 1 alga marina adicional y 1 punto adicional.

Cosas que no producen
  • Una ciudad no producirá si no está conectada a su red.

  • Un edificio no producirá si no está adyacente a una ciudad conectada.

  • Un túnel no producirá si no está adyacente a una ciudad (un túnel que conecta una metrópoli con un efecto de producción permitirá que la metrópoli produzca, pero la metrópoli no ayuda a que el túnel produzca).

Piénselo así: las ciudades conectadas son los lugares donde la gente puede vivir. Son las personas las que están haciendo el trabajo productivo. Entonces, una ciudad desconectada no producirá porque nadie vive allí; no pueden mudarse hasta que completes un túnel hacia ella.

Del mismo modo, un edificio al lado de un sitio de la ciudad vacío o un edificio al lado de una ciudad desconectada no tiene a nadie allí para ejecutar la operación. Y los túneles que no están conectados a ninguna de sus ciudades no ven suficiente tráfico para producir.

Producción de tarjetas y metrópolis

Si ha reclamado alguna tarjeta de producción, o si ha conectado su red a alguna metrópolis con un efecto de producción, aplica sus efectos en este momento. Al evaluar un efecto de producción que depende de sus ciudades o edificios, siempre ignora las ciudades y los edificios que no están conectados a su red.

Algunas tarjetas de producción no tienen producción propia. En cambio, pueden modificar la producción de sus túneles, edificios y ciudades. Estas tarjetas se evalúan cuando su red produce y no se aplican a túneles, edificios y ciudades que no producen.

1 Las dos granjas producen 2 kelp. La granja mejorada también produce 1 punto.

2 Las dos desaladoras producen 2 créditos. Ninguno de los dos ha sido actualizado, por lo que no producen biomateria.

3 Dos laboratorios mejorados en la misma ciudad producen 3 acero y 2 ciencia.

Hay tres túneles adyacentes a las ciudades, por lo que producen 3 créditos. Uno se actualiza, por lo que también produce 1 punto. 4 El cuarto túnel no está adyacente a una ciudad. No produce nada, pero conecta la metrópoli a la red.

5 La ciudad simbiótica está conectada a la red, por lo que produce 2 puntos.

6 La tarjeta de producción produce 1 crédito.

7 Una metrópoli está conectada a la red. Produce 2 puntos.

8 Después de contar la producción, el jugador debe alimentar a todas las ciudades conectadas a la red. Solo dos están conectados, por lo que el jugador paga 2 kelp.

9 La ciudad desconectada se ignora durante la producción. Como nadie vive allí, su laboratorio no produce nada y no necesita algas.

Fin de la Era

Una vez que todos hayan resuelto toda la producción de todas las fuentes, es hora de resolver el fin de la era con los siguientes pasos:

  1. Gire sus tarjetas de acción a la orientación habitual para mostrar que se pueden usar en la próxima era (este paso es innecesario al final de la era final).

  2. Alimenta tus ciudades (explicado a la derecha).

  3. Retire el mazo de la era antigua y descarte la pila del juego. Los jugadores conservan las cartas de esa época que tienen actualmente, pero no se extraerán más cartas nuevas.

  4. Baraja el mazo de la próxima era y colócalo en el tablero de juego. Este es el nuevo mazo de robo. Cada jugador roba 3 cartas de la nueva era y las agrega a cualquier carta que ya tenga en la mano. De esta mano de 6 o más cartas, elija 3 para quedarse y descartar el resto. (Las cartas descartadas de la nueva era van a la pila de descartes. Las cartas descartadas de la era anterior deben devolverse al mazo de esa era). Omita este paso al final de la era final.

  5. Avanza en el marcador de era.

Una vez que todos hayan descartado hasta 3 cartas, estará listo para jugar la siguiente era con el nuevo mazo; o si ha completado la tercera era, está listo para la puntuación final.

Resumen del límite de manos:

Debes descartar hasta 3 cartas al comienzo de tu turno y al comienzo de cada era. En cualquier otro momento, está bien tener más de 3.

Si una carta aumenta el límite de tu mano en uno, debes descartar hasta las cartas A al comienzo de tu turno y al comienzo de cada era. Aún es posible que comiences uno o más turnos con solo 3 cartas, porque este efecto solo altera la forma en que descartas, no la forma en que robas.

Ciudades de alimentación

Al final de la producción, cada ciudad de tu red debe ser alimentada con 1 alga (las ciudades simbióticas tienen los mismos requisitos que las ciudades no simbióticas). Devuelva estas algas al suministro general. Si tiene más ciudades de las que tiene algas, gasta todas sus algas para alimentar a las que puede y luego alimenta a las ciudades restantes de acuerdo con este cuadro:

Por cada ciudad no alimentada, paga 1 biomateria. Si alguna ciudad aún no tiene alimentación, la alimentas pagando puntos: 3 puntos por ciudad al final de cada Producción. Si pierde todos sus puntos y todavía tiene ciudades sin alimentar, simplemente deje su marcador de puntuación en 0, pero sería muy poco probable que pierda tantos puntos a menos que lo intente deliberadamente.

Solo las ciudades de su red requieren alimentos. Las ciudades que no están conectadas no cuentan como ciudades porque todavía no tienen gente en ellas.

Puntuación final

Tu nación submarina obtendrá puntos durante el transcurso del juego, a veces como efecto de ciertas cartas y, a veces, durante la producción. Al final del juego, puedes ganar puntos por una metrópolis a la que te hayas conectado o por cartas específicas que hayas reclamado.

Y finalmente, obtendrá puntos por la composición general de su red y por sus recursos. El orden de puntuación final se muestra en su tarjeta de puntuación final.

Puntuación final

Azulejo de puntuación final

La metrópoli en la esquina superior izquierda de tu tablero de jugador te dará puntos si la has conectado a tu red con ambos túneles.

Tarjetas de puntuación final

Las cartas marcadas con este símbolo pueden otorgarle puntos al final del juego. Algunas cartas te recompensan por ciertos logros. Otros le permiten gastar recursos para comprar puntos.

Debe gastar tanto como pueda; no hay nada más que pueda comprar, y comprar puntos a través de una tarjeta siempre es más eficiente que conservar los recursos y convertirlos en puntos después de que se haya anotado todo lo demás.

Puntuación de su red

Tus puntos se basan en la cantidad de edificios diferentes junto a cada ciudad conectada:

  • 2 puntos para una ciudad conectada sin edificios.
  • 3 puntos para una ciudad conectada con 1 tipo de edificio.
  • A puntos para una ciudad conectada con 2 tipos de edificios.
  • 6 puntos para una ciudad conectada con los 3 tipos de edificios.

Puntuación de sus recursos

Ahora, muchos de sus recursos restantes se pueden convertir en puntos:

  1. Primero, venda toda su biomateria por 2 créditos cada uno.

  2. Luego, compre 1 punto por cada crédito A, algas, ciencia o acero que gaste, en cualquier combinación. (Por ejemplo, 3 kelp y 1 steelplast es 1 punto; 1 ciencia, 2 steelplast y 1 crédito es 1 punto; etc.).

Los recursos sobrantes no cuentan. Convierta todo lo que pueda e ignore el resto.

Ejemplo:

  1. Debido a que la metrópoli marrón está conectada a la red por 2 túneles, puede dar puntos. Al observar las estructuras mejoradas de los jugadores, vemos 2 formas conectadas, 3 plantas de desalinización conectadas, 3 laboratorios conectados y 3 túneles adyacentes a las ciudades. Esto cuenta como 2 conjuntos completos de estructuras mejoradas calificadas, por lo que la metrópoli otorga 8 puntos.

  2. El jugador tiene 2 tarjetas de puntuación final que le permiten comprar puntos. Gasta 6 ciencias para comprar 9 puntos. Ella gasta dos pares de algas marinas y acero plastificado para comprar 2 puntos. Son 11 puntos totales de las tarjetas de puntuación final.

  3. Ahora cuenta puntos por ciudades y sus estructuras. Obtiene 6 puntos por cada ciudad con 1 edificio de cada tipo.

    A Ella tiene 2 de estos, por lo que son 12 puntos. B Su ciudad con dos tipos de edificios vale 4 puntos. C Su ciudad con un tipo de edificio vale 3 puntos. Y su ciudad sin edificios todavía vale 2 puntos porque está conectada. Su ciudad E desconectada se ignora. Nadie vive allí, por lo que no puede darle puntos. En total, sus ciudades le dan 21 puntos.

  4. Sus recursos sobrantes se pueden convertir en créditos, o puede hacerlo mentalmente. Tiene 16 créditos, más 2 más para steelplast, más 1 más para ciencias, más 6 más para biomateria porque esos cuentan como 2 créditos cada uno. El total de créditos es 25, que se convierte en 6 puntos. Queda 1 crédito, pero se ignorará. Si es necesario un desempate, se determina por su posición en la pista de la Federación al final de la ronda final.

Fin del juego

Quien tenga más puntos gana. Si hay un empate, rompa el empate de acuerdo con el orden de juego de desempate que se determinó al final de la ronda final (la política paga).

Pero independientemente de quién tenga más puntos, tómese el tiempo para apreciar la extensa red de ciudades submarinas que ha construido. Gracias a sus esfuerzos, millones de personas ahora tienen comida, agua y refugio. ¡Buen trabajo!