Reglas del juego de clanes

El juego se desarrolla en la prehistoria tardía, una época de transición, cuando nuestros antepasados ??lejanos, que habían luchado y apenas habían sobrevivido durante siglos en grupos nómadas muy pequeños, comenzaron a sentir que sus vidas serían más seguras y menos arduas si formaban grupos más grandes. . Esto llevó a la formación de las primeras aldeas.
Componentes
Un tablero que muestra una vasta área dividida en 60 territorios de 4 tipos diferentes. Estos se agrupan en 12 regiones, cada una de las cuales contiene 5 territorios; estas 12 regiones, bordeadas por ríos, las orillas de los lagos y el borde del tablero, se utilizan solo en la fase de preparación del juego.
Los 60 territorios son de 4 tipos: bosques (verde oscuro), montañas (gris claro), estepas (bronceado) y praderas (verde claro). También en el tablero, pero separados del área de juego, hay un gráfico de las cinco épocas de juego y una pista de puntuación de 60 espacios.
60 cabañas en 5 colores diferentes (12 de cada color)
5 cartas de clan secreto en los 5 colores
5 pequeños discos de puntuación en los 5 colores
12 fichas de pueblo
1 hoja de reglas
Preparar
Distribuya las 60 cabañas en el tablero, una por territorio, de la siguiente manera: forme 12 grupos de 5 cabañas (cada cabaña de un color diferente), coloque cada uno de estos grupos en una de las regiones; luego coloque las 5 cabañas al azar, 1 cada una en los 5 territorios de esa región.
Este procedimiento asegura una adecuada dispersión de los cinco colores por todo el tablero.
Baraja las 5 cartas de clan de colores y reparte una boca abajo a cada jugador. No dejes que otros jugadores vean el color que recibiste. Devuelva la carta sin usar (o cartas, si hay menos de 4 en juego), boca abajo a la caja.
Coloca las 12 fichas de aldea boca arriba en los espacios del gráfico de época.
Coloque los 5 pequeños discos de puntuación detrás de la línea de salida de la pista de puntuación.
Como se Juega
Siempre hay 5 clanes en juego (independientemente del número de jugadores), cada clan identificado por un color: rojo, azul, verde, amarillo y negro.
Cada jugador intenta ganar puntos para su clan secreto, mientras mantiene en secreto su color a sus oponentes.
1. Iniciar
Elija un jugador inicial por sorteo. Ese jugador comienza y luego el juego continúa en el orden de las agujas del reloj.
2. Movimientos
Solo hay un tipo de movimiento en este juego: el jugador, a quien le toca el turno, mueve todas las cabañas de un territorio de su elección a un territorio vecino, siempre que ninguno de los territorios esté vacío. De esta manera algunos territorios quedan vacíos mientras que en otros se forman aldeas.
Hay una restricción importante: un jugador no puede mover cabañas de un territorio que ya contiene 7 o más cabañas. Un jugador puede trasladar cabañas a dicho territorio. En el raro caso de dos territorios vecinos que contengan 7 o más cabañas cada uno, un jugador puede mover el grupo más pequeño al más grande.
Si ambos territorios contienen el mismo número de cabañas, el jugador puede elegir qué grupo mover.
En esta área, un jugador puede mover las cabañas del grupo 1 a solo dos territorios posibles, ya que los otros territorios vecinos están vacíos.
Un jugador no puede mover las cabañas del grupo 2 ya que son 7 y no se pueden mover.
Nota: Dos territorios separados por un río son adyacentes; dos territorios separados por un lago no son adyacentes.
3. Pueblos
Cuando un jugador mueve chozas de modo que un territorio con chozas (o una sola choza) está completamente rodeado por territorios vacíos o el borde del tablero, se funda una aldea en ese territorio.
Cuando se funda una aldea, el jugador que hizo el movimiento toma la siguiente ficha de aldea de la tabla de época (las fichas se toman primero de la primera época, luego la segunda, y así sucesivamente) y la coloca ante él en la mesa ( al final del juego anotará un punto por ficha).
A continuación, el jugador calcula el valor de la aldea y los discos de puntuación se mueven en consecuencia en la pista de puntuación.
Las cabañas en el área 1 se convierten en una aldea fundada cuando las cabañas en el área 2 se mueven, ya sea al área 1 o al área 3.
Las cabañas en el área 2 no se pueden mover al área , ya que ese territorio está vacío.
4. Conflicto
Los diferentes clanes (representados por las cabañas de diferentes colores) generalmente se llevan bien. Sin embargo, cuando los cinco colores están presentes cuando se funda una aldea, hay conflictos. En este caso, cuando se funda la aldea (pero no antes), se eliminan todas las cabañas de un color.
Ejemplo: en un pueblo recién fundado hay 9 cabañas: 4 negras, 2 rojas, 1 verde, 1 amarilla y 1 azul.
Dado que los 5 colores están presentes, las cabañas individuales verde, amarillo y azul se eliminan y se retiran del tablero. El tamaño de la aldea fundada también se reduce a 6.
5. Épocas
El juego se juega durante 5 épocas. En cada una de las primeras cuatro épocas, un tipo de territorio es particularmente favorable para la formación de aldeas, mientras que otro tipo es extremadamente desfavorable, por lo que cualquier aldea que se complete allí en esa época está inevitablemente condenada. En el gráfico de época, el lado izquierdo indica el tipo de territorio favorable, el lado derecho el desfavorable.
En la quinta época, todo tipo de territorio es favorable.
Cuando una aldea se funda en un territorio favorable, los clanes involucrados obtienen puntos de bonificación para la aldea. Cuando una aldea se funda en un territorio desfavorable, es destruida y los clanes involucrados no obtienen puntos.
El número de aldeas fundadas en cada época corresponde al número de fichas de aldea en esa época (4 en la 1ª época, 3 en la 2ª y así sucesivamente).
Una época llega a su fin cuando se han robado todas sus fichas de aldea. Entonces, comienza la próxima época.
Cuando el jugador hace un movimiento que hace que se funden 2 o más aldeas a la vez, ese jugador decide el orden en el que se fundaron las aldeas. Esto puede ser particularmente importante cuando la fundación cruza los límites de la época.
Además, si un jugador funda la 12ª y última aldea y más en el mismo movimiento, decide cuál es la 12ª aldea (y puntúa con el bono de 5 puntos). Cualquier otra aldea fundada con la 12ª aldea no puntúa.
El valor de una aldea
Cuando se funda una aldea, su valor básico es el número total de chozas en ella (después de cualquier conflicto). Hay 3 posibilidades:
El pueblo se funda en el tipo de territorio que no es ni favorable ni desfavorable: en este caso, el valor básico del pueblo es el valor total.
La aldea se funda en el tipo de territorio favorable para esa época (lado izquierdo en la tabla de referencia): en este caso, el valor de la aldea se incrementa por el valor de la bonificación en esa época (que se muestra en el gráfico de época), que aumenta de época en época.
La aldea se funda en el tipo de territorio desfavorable para esa época (lado derecho en la tabla de referencia): en este caso, la aldea está condenada, su valor disminuye a cero y todas sus chozas se retiran del tablero.
En la tercera época, la estepa es el tipo de territorio favorecido. Por lo tanto, los clanes involucrados obtienen 3 puntos extra.
En la segunda época, la pradera es el tipo de territorio desfavorecido. ¡El valor de la aldea es 0!
Después de calcular el valor de la aldea, todos los discos de puntuación de los colores presentes en esa aldea avanzan en el marcador de puntuación por el valor de la aldea, independientemente del número de cabañas del color.
Es decir, tener más chozas en un pueblo, no da ventaja.
Hay 5 chozas en el pueblo 1: 3 azules, 1 amarilla y 1 roja. Se funda en la 1ª época del bosque: el tipo de territorio privilegiado.
Por lo tanto, la aldea vale 6 puntos: 5 por las cabañas y 1 punto extra. Los discos de puntuación azul, rojo y amarillo se mueven 6 espacios en la pista de puntuación.
Fin del juego
El juego termina inmediatamente después de que se funda y se anota la duodécima aldea. Esta última aldea siempre obtiene los 5 puntos de bonificación, sin importar el territorio en el que se funda. También puede suceder que no sea posible realizar más movimientos antes de la fundación de la duodécima aldea. En este caso, el juego termina inmediatamente sin puntuar más pueblos.
En este punto, todos los jugadores revelan sus colores secretos, poniendo sus cartas de clan boca arriba. Retire los discos de puntuación de colores del tablero que no estén en juego.
Los jugadores mueven sus discos de puntuación hacia adelante en la pista de puntuación para puntuar las fichas de aldea que recolectaron para fundar pueblos (1 punto por ficha).
¡El jugador con más puntos es el ganador !