Reglas del juego de Comanauts

Componentes

  • 1 libro de reglas
  • 1 libro de aventuras
  • 1 aparador
  • 1 bolsa de dados
  • 38 dados
  • 60 cartas de objetos
  • 11 cartas de tótem
  • 6 cartas de entorno
  • 22 cartas de Avatar
  • 32 cartas hostiles
  • 13 tarjetas de identidad de entidad
  • 55 cartas de pistas
  • 11 cartas de Comazone
  • 10 tarjetas de signos vitales
  • 24 tarjetas de estado
  • 4 cartas de referencia de reglas
  • 4 hojas de jugador
  • 22 Avatar Standees
  • 1 niño de pie interior
  • 1 adulto Martin Standee
  • 4 Standees Magnacycle
  • 30 Standees hostiles
  • 13 ID Entity Standees
  • 1 ficha de situación
  • 4 fichas de puerta
  • 4 fichas sospechosas
  • 4 fichas de objetivo
  • 1 ficha de marcador
  • 30 fichas de claridad
  • 6 fichas de conocimiento
  • 5 fichas de fuego
  • 5 fichas de búsqueda
  • 20 fichas de fuerza vital
  • 1 hoja de pegatinas de campaña
  • 20 stands de pie

Objeto del juego

Comanauts es un juego de aventuras cooperativo para 2-4 jugadores. En él, los jugadores asumen el papel de comanautas, exploradores que ingresan al paisaje onírico irradiado del subconsciente del Dr. Martin Strobal, en un intento de despertarlo de su coma y salvar el mundo.

En cada sesión de juego de Comanauts, los jugadores intentarán encontrar y derrotar al Prime Inner Demon (ID). Entidad que actualmente está preocupando al Dr. Strobal. Para encontrar el Prime ID, los jugadores entran en comazones, lugares estables y oníricos dentro de la mente del Dr. Strobal, y tratan de encontrar al niño interior del médico inconsciente.

Las interacciones exitosas con el niño interior proporcionarán pistas sobre la ubicación secreta de Prime ID. ¡Presta mucha atención a estas pistas! Los comanautas saltarán de una zona de coma a otra hasta que puedan encontrar el ID principal, pero si pierden demasiado tiempo en las zonas de coma incorrectas, ¡el subconsciente del Dr. Strobal se volverá contra ellos y comenzará a desgastarlos!

Los comanauts se pueden jugar como sesiones individuales o como un juego de campaña, lo que significa que cada sesión de juego cuenta solo una parte de una narrativa multipartita. Cada sesión de juego se centra en solo uno de los ID que actualmente preocupan al Dr. Strobal.

Al jugar varias sesiones de juego y derrotar más ID, los jugadores desbloquean más de la historia y eventualmente pueden ganar la campaña.

Preparar

Para configurar un juego de Comanauts, siga estos pasos:

  1. Dale a cada jugador una hoja de jugador y la tarjeta de estado predeterminada que aparece en esa hoja de jugador. Coloque esa tarjeta de estado boca abajo en el lugar provisto en la hoja del jugador.

  2. Pon todos los dados en la bolsa de dados.

  3. Forme la baraja de signos vitales haciendo lo siguiente:

    • Mezcle la tarjeta Flatline con 2 tarjetas de signos vitales estables y colóquelas boca abajo junto al área de juego.

    • Baraja el resto de las cartas de signos vitales y colócalas boca abajo encima de esas 3 cartas.

  4. Forme pilas separadas del elemento, hostil, entidad de identificación, avatar, tótem y tarjetas de estado en un área de fácil acceso. Nota: No es necesario barajar estas cartas.

  5. Separe los diferentes tipos de fichas en pilas y colóquelas en un área de fácil acceso.

  6. Revise las tarjetas de entidad de identificación y retire 2 copias de la entidad de identificación de miedo. Nota: si juegas como una campaña, elimina también las Entidades de ID que tengan pegatinas. Luego mezcle las Entidades de ID y revele 5. Regrese el resto de las Entidades de ID al cuadro.

  7. Recoge las tarjetas de zona de coma para cada una de las Entidades de ID reveladas. Elija aleatoriamente uno para que sea la zona de coma inicial. Pase a la página del Libro de aventuras que aparece en esa tarjeta.

  8. Coloque todas las cartas de zona de coma reunidas en una fila boca arriba junto al Libro de aventuras. Esta fila de cartas se llama: The Nexus. Regrese el resto de las tarjetas de comazone a la caja.

  9. Recoge las cartas de tótem que correspondan a cada comazone en el Nexus y forma un mazo de tótem. Devuelve el resto de las cartas de tótem a la caja.

  10. Deje a un lado la Entidad de ID asociada con la zona de coma inicial. Mezcla el resto de las Entidades de ID previamente reveladas y dibuja 1. ¡NO LO MIRES!

    Esta será la entidad de identificación principal para esta aventura. Localice el código de identificación de pista de 7 dígitos en la parte posterior de esa tarjeta de entidad de identificación, recopile y baraje las 5 tarjetas de pista que coincidan con ese código y colóquelas boca abajo en la parte superior de la entidad de identificación principal.

  11. Coloque todas las entidades de identificación restantes, incluida la "inicial", en una pila de identificación separada boca abajo.

  12. Reparte 2 cartas de avatar al azar boca abajo en la ranura de avatar de cada hoja de jugador. ¡NO LOS MIRES!

    Cada jugador mira las cartas de avatar restantes, elige un avatar inicial, coloca ese avatar encima de los que están boca abajo en su hoja de jugador y coloca 3 fichas en él. (Agregue fichas adicionales si su avatar inicial tiene una bonificación). Una vez que todos los jugadores hayan elegido un avatar inicial, devuelva las cartas de avatar restantes a la caja.

  13. Cada jugador recoge su avatar inicial y cualquier elemento inicial que figure en su tarjeta de avatar inicial y los equipa. Si la zona de coma inicial aparece como una zona de coma sospechosa en su tarjeta de avatar inicial, coloque una ficha sospechosa en la tarjeta de avatar.

  14. Elige un jugador para que sea el primer contable. Dale a ese jugador la ficha de marcador. El contable toma el primer turno y el juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa.

  15. Coloca el aparador junto al Libro de aventuras y coloca la ficha de situación en su ranura con el lado "seguro" hacia arriba.

  16. Lea la sección de introducción de la zona de coma inicial en el Libro de aventuras.

Configuración de página

Cada página del Libro de aventuras dará a los jugadores algunas instrucciones sobre cómo configurarlo. A continuación se muestran algunas instrucciones generales sobre cómo leer un mapa de juego y cómo generar un encuentro.

  1. Espacio de inicio de Avatar: los jugadores de pie de Avatar entran en juego en cualquier lugar de este espacio.
  2. Espacio de inicio enemigo: cuando se encuentran hostiles o entidades de identificación, sus elementos de pie entran en juego en cualquier lugar de este espacio.
  3. Buscar lugar: consulte la sección Buscar lugar a continuación para obtener más detalles.
  4. Punto de interés: consulte la sección Punto de interés a continuación para obtener más detalles.
  5. Líneas de colores: para moverse a través de una línea de color sólido, un jugador debe usar un dado que coincida con el color de la línea para mover su avatar.
  6. Insight Spot: consulte la sección Insight Spot a continuación para obtener más detalles.
  7. Rabbit Hole: cuando el dado de niño interior azul translúcido se extrae de la bolsa de dados, el pie de niño interior se coloca en este símbolo. Cuando el avatar de un jugador se mueve a un espacio con el niño interior, vaya a la entrada de la página .
  8. Objetivo: consulte la sección Objetivo a continuación para obtener más detalles.

Lugar de búsqueda

Los espacios que contienen un símbolo tendrán 1 o más fichas colocadas en ellos según las instrucciones de la sección de configuración de la página.

Cuando el avatar de un jugador está en un espacio con una ficha, puede buscar con ese avatar para obtener 1 elemento específico que figura en la entrada correspondiente . Tras buscar con éxito, descarta 1 ficha del espacio.

Punto de interés , punto de interés y objetivo

El Libro de Aventuras les indicará a los jugadores cuándo colocar una ficha en un punto de conocimiento o una ficha en un objetivo. los símbolos son puntos de interés que se pueden explorar, los tokens ofrecen oportunidades para interactuar con el mundo y los tokens representan objetivos a alcanzar.

En el turno de un jugador, cuando su avatar es en un espacio o un espacio con una o ficha, hacer una pausa en el turno de ese jugador y leer coincidencia de la página , o la entrada. Luego, a menos que se indique lo contrario, reanude el juego.

La mayoría de los símbolos solo se pueden explorar una vez. los símbolos que incluyen un símbolo se pueden explorar varias veces.

Dejando una página

Si el Libro de aventuras te indica que abandones una página o que pases a una nueva página, a menos que se indique lo contrario, finaliza el turno del jugador actual antes de irte, incluido Comprobar amenaza.

Cuando salgas de una página, quita del juego las fichas restantes y los jugadores de pie enemigos en esa página y mueve todos los personajes de avatar (incluidos los de Morass) a sus cartas.

Generando un encuentro

Cuando los jugadores se encuentren con enemigos, recolecte las tarjetas de Entidad hostiles y / o de ID indicadas y sus soportes correspondientes. Coloque los soportes recogidos en el espacio. Baraja las cartas recolectadas y colócalas boca arriba en las ranuras enemigas a lo largo del aparador.

Si hay varios espacios, divida a los enemigos entre esos espacios lo más uniformemente posible. Si ya hay tarjetas en las ranuras, agregue las nuevas tarjetas a las ranuras vacías. Dale la vuelta a la ficha de situación a "hostil".

Encontrar una entidad de identificación

Cuando el libro de aventuras indica a los jugadores que se encuentren con una entidad de identificación, a veces proporcionará un código de identificación de 7 dígitos. Busque la tarjeta de entidad de identificación correcta para poner en juego haciendo coincidir este código con una de las tarjetas en la pila de identificación.

Si no se encuentra ninguna coincidencia, los jugadores se encontrarán con la entidad de identificación principal. Toma la entidad de identificación principal (debajo de las tarjetas de pistas) y ponla en juego.

Encuentro con la entidad Prime ID

Al agregar la Entidad de identificación principal para jugar, coloque una cantidad de fichas en su tarjeta igual a la cantidad de jugadores. Cuando el Prime ID sea derrotado, en su lugar, retire 1 ficha de su tarjeta. Cuando no tiene en su carta, es derrotado y retirado del juego.

Nota: No coloque tokens en una identificación que no sea la Prime ID

Si los jugadores derrotan a la entidad de identificación principal, ganan el juego.

Turno de jugador

En el turno de un jugador, realiza los siguientes pasos en orden

  1. Dibujar dados
  2. Obtenga claridad
  3. Colocar amenaza
  4. Colocar niño interior
  5. Realizar acciones
  6. Descartar dados
  7. Comprobar amenaza

1. Dibujar dados

Saque 5 dados de la bolsa de dados y colóquelos frente a usted. Si hay menos de 5 dados en la bolsa, saque los dados restantes de la bolsa, mueva todos los dados de la reserva de descarte a la bolsa y luego complete su extracción.

2. Obtenga claridad

Tira tus dados blancos (claridad) para ganar . Cada dado se puede lanzar por separado, o se pueden lanzar varios juntos como un solo lanzamiento (para lograr un resultado de lanzamiento más alto).

Después de cada tirada, si el resultado de la tirada fue igual o superior a tu número actual de fichas, gana 1 ficha y luego descarta ese dado (o dados) moviéndolo a la reserva de descarte. No hay límite en la cantidad de tokens que puede tener un jugador.

3. Coloque la amenaza

Coloca todos tus dados negros con pepitas blancas (dados de amenaza común) en el contador de amenazas, comenzando por la parte superior.

Si tu avatar tiene una ficha sospechosa en su carta, coloca también los dados negros con pepitas rojas (dados de amenaza sospechosa) en el contador de amenazas de la misma manera. Si su avatar no tiene una ficha sospechosa en su tarjeta, devuelva los dados de amenaza sospechosa a la bolsa.

Si la situación es "hostil" y hay más dados de amenaza en el contador de amenazas que enemigos en juego, devuelve un hostil previamente derrotado de esa página al mapa en cualquier símbolo y agrega su carta a cualquier espacio vacío. Un hostil que fue retirado del juego sin ser derrotado no regresará durante este paso.

Nota: El término "amenaza muere" se refiere a cualquier dado negro, común o sospechoso.

4. Coloque el niño interior

Hay 1 dado azul transparente en la bolsa. Si este dado fue robado, tírelo y colóquelo en la ranura del niño interior en el aparador y luego revele una tarjeta de signos vitales. Si la página del mapa actual tiene un símbolo, coloque el niño de pie interior en ese espacio.

5. Realizar acciones

Todos los dados de colores (atributos) restantes frente a usted pueden utilizarse para realizar acciones. Para realizar una acción, debes gastar un dado del color apropiado.

Para gastar un dado: tira ese dado, resuelve su efecto y luego deséchalo. Al igual que con los dados de claridad, cada dado se puede lanzar por separado, o se pueden lanzar varios del mismo color (o morado) como un solo lanzamiento.

En tu turno, puedes realizar tantas acciones como quieras, tantas veces como quieras, siempre que tengas los dados adecuados disponibles para gastar. Las acciones que se pueden realizar con cada tipo de troquel son las siguientes.

Dados de cualquier atributo de color

  • Atención
  • Muévase por las líneas de puntos o por las líneas continuas que coincidan con el color del dado que se está lanzando.
  • Reserva (un dado)
  • Animar (un jugador)
  • Equipar / Comerciar
  • Realice una prueba de habilidad del color correspondiente
  • Contribuir a una tarea grupal del color correspondiente
  • Dados de atributo rojo

    Ataque cuerpo a cuerpo, tareas basadas en la fuerza.

  • Dados de atributo verde

    Ataque a distancia, tareas basadas en la agilidad.

  • Dados de atributo amarillo

    Búsqueda, tareas basadas en inteligencia.

  • Dados de atributo azul

    Tareas basadas en resistencia.

  • Dados de atributo púrpura

    Un dado púrpura se puede gastar o descartar en lugar de cualquier otro dado de atributo, pero siempre es púrpura.

Atención

Gasta 2 dados de atributo de cualquier color para tomar un dado de atributo de tu elección de la reserva de descartes.

Moverse

Gasta cualquier dado de atributo de color para mover tu avatar a través de una línea de puntos a cualquier espacio adyacente O para moverte dentro de su espacio actual. Coloque su avatar en cualquier lugar dentro del espacio de destino.

  • Un avatar solo se puede mover a través de una línea de color sólido si usa ese color de dado o un dado púrpura para moverse.

  • Al salir de un espacio que contiene un enemigo, las líneas blancas punteadas cuentan como líneas verdes continuas.

  • Aunque un avatar se puede colocar en cualquier lugar dentro de un espacio, no se puede mover de nuevo dentro de ese espacio a menos que gastes otro dado.

Nota: las líneas blancas continuas no se pueden cruzar.

reserva

En lugar de gastar un dado, puede reservarlo. Un dado reservado se almacena en su hoja de jugador. No es necesario lanzar un dado que está reservando. Un dado reservado se puede usar para defenderse contra daños o se puede usar en uno de sus turnos futuros. No puedes reservar un dado si ya hay uno en tu hoja de jugador.

Alentar

Para animar a un jugador, realice una de las siguientes acciones:

  • Guarde 1 de sus dados en la hoja de ese jugador, tal como lo haría con su propia hoja cuando reserve un dado. Si ese jugador ya tiene un dado almacenado, descarte el dado previamente almacenado.

  • Descarta cualquier dado de atributo de color y dale a ese jugador 1 de tu .

Equipar / comerciar

Gasta cualquier atributo de color para mover cualquier número de artículos entre tu inventario y las ranuras de tu equipo. También puedes dar y recibir artículos de cualquier jugador cuyo avatar esté en el mismo espacio que el tuyo. La bonificación y el efecto de combate de un objeto solo están activos cuando está equipado.

Prueba de habilidad

A veces hay una prueba de habilidad disponible para realizar. Las pruebas de habilidad tienen un color y un número de dificultad objetivo.

Para realizar una prueba de habilidad debes gastar cualquier número de dados del color apropiado (o violeta). Si el resultado de tu tirada alcanza o supera ese número objetivo, resuelve el efecto de éxito de esa prueba de habilidad.

De lo contrario, resuelva el efecto de falla. Automáticamente fallas en una prueba de habilidad si tienes que hacer una pero no tienes los dados apropiados. A menos que se indique lo contrario, una prueba de pericia solo se puede realizar una vez.

Hay 3 lugares donde los jugadores pueden buscar para ver si hay pruebas de habilidad disponibles:

  • Reglas especiales del Libro de aventuras: A veces, el Libro de aventuras indica a los jugadores que hagan una prueba de habilidad.

  • Tarjetas de estado: muchas tarjetas de estado tienen una prueba de habilidad que se debe aprobar para eliminarlas.

  • Cartas de entorno: algunas cartas de entorno requieren que los jugadores realicen una prueba de habilidad para interactuar con el entorno.

Tarea de grupo

A veces hay una tarea grupal disponible para realizar. Las tareas grupales son similares a las pruebas de habilidad, excepto que varios jugadores pueden contribuir en sus turnos tirando los dados de colores apropiados y colocándolos en el registro de tareas grupales.

Cuando el valor total de los dados en el registro de tareas grupales iguale o exceda el número de dificultad objetivo de la tarea, resuelva el efecto de éxito de la tarea. A diferencia de las pruebas de habilidad, las tareas grupales no pueden fallar.

Los jugadores pueden contribuir a tareas grupales independientemente de dónde se encuentre su avatar en el mapa, a menos que el Libro de aventuras indique lo contrario. Nota: Las bonificaciones de dado nunca se aplican a los dados colocados en el registro de tareas grupales.

Ataque cuerpo a cuerpo

Para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, elige un enemigo objetivo en el mismo espacio que el avatar atacante. Lanza cualquier número de dados rojos. Si el resultado de la tirada alcanza o supera el valor de defensa del enemigo objetivo, ese enemigo es derrotado.

Cuando un enemigo es derrotado, retíralo del juego quitando su base del mapa y descartando su carta. Establezca ambos al costado de la página ya que los hostiles (aunque no los ID) pueden regresar durante el paso Colocar amenaza.

El jugador que lo derrotó puede saquearlo mirando a través del mazo de artículos y obteniendo el artículo que aparece en la sección de botín de la carta del enemigo. Al obtener un artículo, puedes equiparlo inmediatamente de forma gratuita, colocarlo en tu inventario o dárselo a otro jugador cuyo avatar esté en el mismo espacio (y debe equiparlo o colocarlo en su inventario).

Si, en cualquier momento, no hay más cartas en el contador de amenazas, cambia la ficha de situación a "segura".

Ataque a distancia

Un ataque a distancia funciona como un ataque cuerpo a cuerpo, excepto que un ataque a distancia usa dados verdes, y el ataque también puede apuntar a enemigos que se encuentran en espacios adyacentes.

Un avatar equipado con un arma a distancia puede apuntar a un enemigo incluso más lejos hasta un número de espacios igual al rango indicado en la tarjeta del arma. El objetivo debe estar a la vista del atacante para ser considerado dentro del alcance.

Vista clara

Al determinar si un atacante tiene una visión clara de un objetivo, traza una línea imaginaria desde cualquier parte de la base del atacante hasta cualquier parte de la base del defensor usando su ubicación actual. Si esa línea cruza cualquier línea blanca sólida, no hay una visión clara y no se puede realizar el ataque a distancia.

Atacar la entidad de identificación principal

Cuando la entidad de identificación principal fuera derrotada por un ataque, en su lugar, elimine 1 de su carta. Cuando no tiene en su carta, es derrotado y retirado del juego.

Buscar

Un jugador cuyo avatar está en un espacio con 1 o más fichas puede realizar una acción de búsqueda tirando 1 o más dados amarillos. Con un resultado de 4 o superior, la búsqueda se realiza correctamente. Descarta 1 ficha, revisa el mazo de objetos y coge uno de los objetos que aparecen en la entrada de la página actual del Libro de aventuras.

Al obtener un artículo, puedes equiparlo inmediatamente de forma gratuita, colocarlo en tu inventario o dárselo a otro jugador cuyo avatar esté en el mismo espacio (y debe equiparlo o colocarlo en su inventario).

Tarjetas de artículos

Ranuras para equipos

Cada jugador tiene 5 espacios para equipo: cabeza, cuerpo, mano, mano / accesorio y accesorio. Un jugador solo puede equipar artículos si tiene espacios disponibles.

Cualquier artículo que no pueda equiparse debe llevarse en el inventario de ese jugador o descartarse. Un jugador puede llevar dos artículos sin equipar en su inventario.

Ejemplo:Ransom lleva un revólver (1 mano) en la ranura de una mano y una radio (accesorio) en la ranura de la mano / accesorio. Más tarde, encuentra un rifle (2 manos). Si quiere equipar el rifle, debe mover tanto el revólver como la radio a su inventario.

Nota: Dado que la radio es un accesorio, podría moverla a su ranura para accesorios si está disponible, y aún se consideraría equipada.

Bonificaciones y uso de dados morados

Varias cartas y efectos pueden dar bonificaciones a las tiradas de dados de un jugador. Si una bonificación especifica un color, se aplica a cada dado de ese color que se lanza, por ejemplo, bonificaciones de dado de avatar. Si una bonificación especifica ataque cuerpo a cuerpo , ataque a distancia o defensa , se aplica solo a esos tipos de tiradas,

por ejemplo, bonificaciones de combate con armas. Si hay un efecto que cambia o multiplica el resultado de un dado, aplíquelo antes de cualquier bonificación del dado.

Las bonificaciones nunca se aplican a los dados colocados en el registro de tareas grupales.

Los dados morados pueden usarse en lugar de cualquier otro atributo dado. Sin embargo, los dados morados no se benefician de ninguna bonificación, excepto las otorgadas específicamente a los dados morados.

6. Descartar los dados

Descarta todos tus dados restantes.

7. Compruebe la amenaza

Si la situación (ficha) es "hostil" ... y el número de dados en el contador de amenazas es igual o superior al número de enemigos en juego, los enemigos toman su turno. Si la situación es "segura" ... y hay 4 o más dados en el contador de amenazas, resuelve la lista a continuación en orden.

  1. Resuelve el efecto en la página actual del Libro de aventuras.
  2. Si el efecto hace que los enemigos entren en juego, cambia la ficha de situación a "hostil" e inmediatamente toma un turno de enemigo.
  3. Descarta todos los dados del contador de amenazas.
  4. Refresca la bolsa de dados. (Regrese todos los dados de la reserva de descarte a la bolsa de dados).

Después del paso Comprobar amenaza y un posible turno enemigo, continúa con el turno del siguiente jugador (el jugador a la izquierda del jugador actual).

Turno enemigo

Para resolver un turno enemigo, siga los siguientes pasos en orden:

  1. Activación enemiga
  2. Descartar amenazas y actualizar dados

1. Activación enemiga

Comenzando con el enemigo en la ranura de enemigos superior del aparador y continuando hacia abajo, activa cada enemigo 1 a la vez hasta que todos los enemigos en juego se hayan activado una vez. Para activar un enemigo, haz lo siguiente en orden:

Rodar

Saque un dado de la pista de amenazas y tírelo. Haga coincidir el resultado numérico con una acción en la tarjeta del enemigo. Esa acción determinará la velocidad, el alcance y la fuerza del enemigo para la activación, así como cualquier regla especial que se aplique durante la acción.

Moverse

Mueve al enemigo siguiendo estos pasos:

  1. Si el enemigo comparte un espacio con un avatar, no lo muevas.

  2. De lo contrario, mueve al enemigo hacia el avatar más cercano (el avatar que requeriría la menor cantidad de movimiento para alcanzarlo) hasta que ingrese al espacio de ese avatar, o hasta que se haya movido un número de espacios igual a su velocidad, lo que ocurra primero.

    (Si varios avatares están igualmente cerca, el contador actual decide hacia cuál de esos avatares se moverá el enemigo). Los enemigos pueden moverse libremente a través de líneas de colores sólidos (pero no líneas blancas sólidas).

Objetivo

Determina a qué avatar apuntará el enemigo para un ataque siguiendo estos pasos:

  1. Si no hay avatares dentro del alcance del enemigo y su visión clara, no atacará.

  2. De lo contrario, apuntará al avatar más cercano (medido por el número de espacios de distancia) dentro del alcance. (Si varios avatares están igualmente cerca, el contador actual decide a cuál de esos avatares apuntará el enemigo).

Nota: algunos ataques especificarán un objetivo dentro del alcance. Un objetivo está dentro del alcance si está dentro del alcance y visión clara de ese ataque.

Ataque

El enemigo ahora ataca a su objetivo. Para resolver ese ataque, siga estos pasos.

  1. Si el jugador del avatar objetivo no tiene un dado almacenado o elige no defender, elimina 1 del avatar objetivo.

  2. Si el jugador del avatar objetivo tiene un dado almacenado, ese jugador puede optar por defenderse del ataque lanzando el dado almacenado.

    • Si la tirada es menor que la fuerza del ataque, descarta el dado y quita 1 V del avatar objetivo.

    • Si la tirada es igual o superior a la fuerza del ataque, el ataque ha sido bloqueado. Regrese ese dado a la hoja del jugador.

  3. Si el avatar pierde su último , deja de existir en esta zona de coma.

Después de activar a un enemigo, descarte el dado de amenaza utilizado para determinar su acción y activar al siguiente enemigo.

Nota: Los ataques de otras fuentes, por ejemplo, el Libro de aventuras, se resuelven de la misma manera, excepto que no se descarta un dado de amenaza.

2. Descartar la amenaza y actualizar los dados

Una vez que todos los enemigos se hayan activado una vez, descarta los dados de amenaza que queden en el contador de amenazas, devuelve todos los dados de la reserva de descarte a la bolsa de dados y continúa con el turno del siguiente jugador.

El pantano

Cuando un avatar pierde todo , deja de existir dentro de esa zona de coma. Haga lo siguiente en orden:

  1. Revele una tarjeta de signos vitales.

  2. Elimina ese avatar del juego (es decir, el mapa).

  3. Descarta su carta de avatar, todos los dados sin usar, cualquier elemento inicial que aparezca en esa carta y cualquier efecto de estado activo o fichas sospechosas en ese avatar. Mantenga su .

  4. Revela la siguiente carta de avatar en el tapete de ese jugador y agrega su pedestal a la sección Morass del aparador.

  5. Agrega 3 fichas a la tarjeta del nuevo avatar. (Agregue fichas adicionales si el avatar tiene una bonificación).

  6. Recupera todos los elementos iniciales enumerados en la carta de ese avatar del mazo de elementos, si es posible, y equípate esos elementos. (Si equipas un artículo en un espacio que ya está lleno, el artículo previamente equipado debe trasladarse al inventario. Descarta las cartas de artículo que superen el límite de inventario de dos cartas).

Si el tercer avatar de cualquier jugador se envía al Morass o si todos los avatares están en el Morass al mismo tiempo, los jugadores pierden.

Al comienzo del turno de un jugador, si su avatar está en el Morass, vuelve a jugar. Coloque el avatar en cualquier espacio del mapa que ya tenga un avatar. Si la zona de coma actual aparece como una zona de coma sospechosa en la tarjeta de avatar, coloque una ficha sospechosa en la tarjeta de avatar.

Cartas de Avatar

El nexo

A veces, el libro de aventuras enviará a los jugadores al Nexus. El Nexus es la fila de cartas de zona de coma que se colocó junto al Libro de aventuras durante la configuración.

Cuando los jugadores son enviados al Nexus, cada jugador coloca su avatar en su tarjeta y luego revisa las zonas de coma en el Nexus. Elija una zona de coma para visitar a continuación y pase a la página del Libro de aventuras que se indica en esa tarjeta de zona de coma. Coloque o elimine las fichas sospechosas según corresponda, en función de las zonas de coma sospechosas de las tarjetas de avatar.

Cartas Comazone

Al elegir una zona de coma, recuerde que su objetivo es ubicar el ID principal reproduciendo hasta el final de su zona de coma inicial.

Hay 3 formas de restringir la búsqueda de la comazone / Entidad Prime ID correcta:

  • Sugerencias del texto de la historia de las tarjetas de pistas que has revelado
  • La zona de coma correcta nunca es la zona de coma en la que empezó
  • Cualquier entidad de ID que ya hayas encontrado durante este juego no es la entidad de ID principal.

Estado / sospechoso

Los avatares pueden verse afectados por una variedad de condiciones, como miedo, silencio o angustia. Cuando un avatar "se convierte" en algo, significa colocar la tarjeta de estado correspondiente cerca de la tarjeta de ese avatar, por ejemplo, cuando un avatar queda atrapado, coloque una tarjeta de estado atrapado cerca de la tarjeta de ese avatar.

El efecto de la carta de estado se aplica inmediatamente al avatar afectado. Un avatar no puede tener dos de la misma tarjeta de estado al mismo tiempo.

Para quitar una tarjeta de estado, siga las instrucciones de la tarjeta en "quitar". Si usa una prueba de habilidad para eliminar una tarjeta de estado, la prueba de habilidad la puede realizar el avatar afectado o cualquier otro avatar en su espacio. No hay penalización por fallar esta prueba y se puede intentar varias veces.

Cada hoja de jugador también tiene una tarjeta de estado predeterminada. Ponga esta carta boca arriba cuando se le indique que la active. Cuando retire la tarjeta de estado predeterminada, colóquela boca abajo pero manténgala en su hoja de jugador.

Los avatares sospechosos, es decir, los avatares que no parecen pertenecer a una zona de coma, están marcados con una ficha sospechosa. Los efectos que eliminan las cartas de estado no pueden eliminar las fichas sospechosas. No coloques una segunda ficha sospechosa en una tarjeta de avatar.

Signos vitales

Revele una carta del mazo de signos vitales cada vez:

  • Se envía un avatar al pantano
  • Un jugador dibuja el niño interior muere
  • El libro de aventuras te dirige a

Las tarjetas de constantes vitales estables no tienen ningún efecto. Las tarjetas de signos vitales críticos pueden tener un efecto si hay una entrada en la página actual del Libro de aventuras. Si se revela una segunda (o más) carta de Signos vitales críticos en cualquier página, no tiene ningún efecto. Si se revela la carta Flatline, Martin se ha deslizado más allá de la salvación y los jugadores pierden el juego.

Libro de aventura

Claridad

Cada avatar tiene una habilidad de claridad listada en su tarjeta. Para usar esta habilidad, un jugador debe gastar la cantidad de fichas que figuran en la tarjeta (generalmente 3). El texto de la habilidad describirá el tiempo y los efectos en el juego. Si no se especifica el tiempo, la habilidad debe usarse durante el paso Realizar acciones de ese avatar.

Re-rodando

también se puede utilizar para volver a tirar el resultado de un dado. Cuando un jugador lanza un dado de atributo, puede gastar 1 ficha para volver a tirar ese dado. Se puede volver a lanzar un dado tantas veces como el jugador esté dispuesto a gastar sus fichas.

Visión

Los jugadores recolectan fichas explorando las zonas de coma e interactuando con los entornos. Cada vez que el Libro de aventuras te indique que obtengas una ficha, colócala en la ranura para fichas de información del aparador. Cada vez que los jugadores hayan ganado colectivamente 3 fichas, deséchalas y revela una carta de pista.

Cartas de pistas

Cuando los jugadores revelan una carta de pista, ya sea por recolectar las fichas requeridas , o cuando el Libro de Aventuras les indica que lo hagan, el jugador actual roba la carta de pista superior y la lee en voz alta a los otros jugadores.

Cada pista insinúa las emociones y los recuerdos asociados con la entidad de identificación principal que tiene a Martin dentro de su mente y le impide despertar del coma.

Los jugadores deben aprovechar este momento para discutir las pistas y otras pruebas que puedan guiarlos a la zona de coma correcta para derrotar a la entidad de identificación principal y acercar a Martin a la recuperación.

Tótems

Cuando los jugadores obtengan una carta de pista, también podrán elegir entre cartas de tótem. Los jugadores pueden usar tótems para viajar entre zonas de coma y deben elegir el tótem que creen que les dará acceso a la zona de coma donde se encuentra detenido Martin.

Como cualquier otra carta de artículo, los tótems deben estar equipados para poder usarse.

Efectos ambiguos

A veces, se indicará a los jugadores que hagan algo para lo que hay varias opciones válidas, como decidir hacia qué avatar se moverá un enemigo. En todos los casos en los que existen múltiples opciones válidas, el contable actual elige.

Fin del juego

Si se revela la tarjeta de signos vitales Flatline, si el tercer avatar de cualquier jugador se envía al Morass o si todos los avatares están en el Morass al mismo tiempo, los jugadores pierden.

Los jugadores ganan si descubren y derrotan a la entidad de identificación principal.

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