Reglas del juego de contrabandistas

La infame banda de contrabandistas de Potato Charley está buscando nuevos miembros. Los primeros contendientes no tardan en llegar, pero ¿quién tiene la habilidad suficiente para convertirse en un miembro digno de la pandilla?

Para decidir sobre este asunto, el propio gran jefe Charley organiza un concurso de contrabando. Está formado por dos partes. En primer lugar, los aspirantes a contrabandistas deben intentar conseguir que una pieza de contrabando que está escondida dentro de un saco de patatas del mayor tamaño posible pase por un agujero en la valla de entrenamiento.

Después, los que triunfan tienen muchas posibilidades de inspeccionar el saco de patatas de otro contendiente cuyo saco de patatas es más pequeño o un saco de patatas que se atascó vergonzosamente en el agujero de la cerca.

Como recompensa, se entregan fichas de contrabando que representan dulces o golosinas agrias. Pero también se otorgan bombas fétidas y pueden causar algunas sorpresas.

Componentes

  • 1 pista rodante
  • 1 tablero de juego
  • 56 fichas de contrabando
  • 1 jefe contrabandista
  • 1 base de balanza
  • 1 valla de entrenamiento
  • 1 tablero para la balanza
  • 12 piezas de contrabando
  • 1 Ayuda al contrabando
  • 4 pantallas de privacidad
  • 4 bolsas que contienen masilla de modelado inteligente
  • 1 bolsa
  • 1 morir
  • 1 reloj de arena

Objeto del juego

El primer jugador que haya recolectado una cierta cantidad de fichas de contrabando gana. para ganar, debes recolectar:

  • 7 fichas de contrabando que representan dulces o …
  • 7 fichas de contrabando que representan golosinas agrias, o …
  • al menos 5 fichas de contrabando que representan dulces y al menos 5 que representan dulces amargos.

Manipulación de la masilla de modelado

¡La masilla de modelado inteligente conoce tus necesidades! Es inodoro y no graso. No se le pegarán residuos a las manos y nunca se secará. Pero cuidado: si se convierte en una esfera, puede lanzarse como una pelota que rebota.

Si las piezas pequeñas se desprenden de la masilla para modelar, puede usar la masilla para modelar restante del mismo color para simplemente recoger las piezas. Las notas sobre el manejo de la masilla para modelar se pueden encontrar en las secciones correspondientes de las reglas del juego.

Tenga en cuenta: al igual que la goma de mascar, la masilla para modelar que entra en contacto prolongado con los textiles es muy difícil de quitar.

Preparar

Antes de su primer juego, retire con cuidado todas las partes de las tres hojas troqueladas. Ensamble la escala deslizando el tablero de la escala a través de la ranura de la base de la escala hasta llegar a la marca en el centro del tablero para que la escala esté equilibrada.

Cada jugador elige una bolsa con masilla para modelar y una pantalla de privacidad del mismo color que la masilla para modelar.

Cada jugador recibe 3 piezas de contrabando (1 amarilla, 1 roja y 1 violeta) y las coloca detrás de su pantalla de privacidad.

La pantalla de privacidad debe colocarse de tal manera que ninguno de los oponentes pueda ver lo que hay detrás. Doble las solapas superiores ligeramente hacia abajo y las laterales ligeramente hacia adentro.

Coloque la pista rodante en el centro de la mesa.

Coloque la ayuda de contrabando en la depresión correspondiente en la parte superior de la pista rodante de manera que las flechas apunten hacia la derecha cuando se mire de frente.

Inserte la valla de entrenamiento en su posición en la parte inferior de la pista rodante como se muestra, de modo que los símbolos en los postes exteriores de la valla izquierda y derecha coincidan con los símbolos de la ayuda de contrabando cuando se ve desde el frente.

Coloque el tablero de juego frente a la pista rodante. En el mapa del juego se muestran tres salas: la sala de basura, el bar y la oficina del jefe.

Coloque la balanza en la esquina desocupada de la oficina del jefe. Inserte el jefe en la ranura detrás del círculo en el centro de la ayuda de contrabando.

Coloque las fichas de contrabando, el reloj de arena y el dado junto al tablero de juego.

Cada jugador coge 1 ficha de contrabando. El jugador de mayor edad toma 1 de las golosinas (fondo rojo), luego el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj toma 1 golosina ácida (fondo amarillo).

Un tercer jugador tomaría 1 capricho y un cuarto jugador 1 capricho amargo. Cada jugador coloca su ficha frente a su pantalla de privacidad para que todos los jugadores puedan ver esta ficha.

Nota: No importa qué tokens agridulces tomes al comienzo del juego o en cualquier momento más adelante en el juego. Todas las fichas dulces cuentan lo mismo para ganar.

Todas las fichas agrias cuentan lo mismo para ganar. Pero es bueno tener la opción, ¿no?

Como se Juega

El juego consta de varias rondas. Cada ronda consta de 3 fases:

  1. Prueba de habilidad
  2. Clasificación
  3. Inspección

1. Prueba de habilidad

En esta fase, cada jugador usa su masilla de modelado para esculpir 1 esfera que deben rodar a través de una abertura en la cerca de entrenamiento. Estas esferas representan tus sacos de contrabando.

A. Determinación de un nuevo agujero en la cerca

El jugador de mayor edad es el jugador inicial de la ronda actual. Él o ella lanza el dado y mueve al jefe contrabandista hacia adelante, en la dirección de la flecha, tantas casillas como el número que haya obtenido.

La pista detrás del jefe ahora conduce al agujero en la cerca que todos los jugadores deben usar en esta ronda.

Ejemplo: Se sacó un «1».

Si el jugador mueve al jefe más allá del lado de la pista rodante, simplemente lo devuelve al otro lado y continúa contando desde allí.

Ejemplo: Se sacó un «4».

Importante: Si el jugador saca un número rojo (5 o 6), por el momento el jefe permanece donde está y el jugador solo gira el reloj de arena.

Para saber qué agujero en la cerca corresponde en esta ronda, debes esperar hasta que hayas esculpido tus esferas (más sobre este tema en la página 5, Caso especial «Número rojo en el dado»).

B. esculpir la esfera y esconder 1 pieza de contrabando dentro

Mientras el reloj de arena corre, cada jugador esculpe una esfera y esconde 1 rojo (dulce), 1 amarillo (amargo) o 1 púrpura (bomba fétida) de contrabando.

Importante: cada jugador debe esconder exactamente 1 pieza de contrabando. No pueden esconder más de una pieza en su esfera y tampoco pueden dejar de esconder una pieza.

Sin embargo, si esto sucediera, el inspector ha adivinado correctamente en cualquier caso y puede tomar 1 pieza de contrabando del suministro (ver también «Inspección»).

La esfera debe ser lo más grande posible, pero no tanto que se atasque en el agujero de la cerca. Al esculpir, tenga en cuenta lo siguiente:

  • Para separar una parte de la masilla para modelar, sostenga la masilla para modelar con ambas manos y jale la parte deseada. Si lo hace con demasiada lentitud, la masilla para modelar se vuelve fibrosa como si fuera chicle. Si esto sucede, simplemente inténtelo de nuevo.

  • Cuando esconda una pieza de contrabando dentro de su masilla de modelado, asegúrese de que sus oponentes no puedan ver la pieza de contrabando.

  • Cuanto más redonda hagas tu esfera, mayores serán las posibilidades de que no se atasque en el agujero de la cerca. Preferiblemente, debes hacer rodar la esfera entre las palmas de tus manos, aplicando gradualmente cada vez menos presión para que se redondee lo más uniformemente posible.

  • No se le permite medir el tamaño de la esfera sosteniéndola cerca de un círculo en la ayuda de contrabando o frente a un agujero en la cerca. Al esculpir la esfera, sus manos siempre deben permanecer detrás de la pantalla de privacidad.

  • Tan pronto como se acabe el reloj de arena, cada jugador puede terminar de redondear su esfera; sin embargo, no se les permite agregar masilla de modelado a la esfera ni quitarle masilla de modelado.

Sugerencia: al jugar el juego por primera vez, no es tan fácil medir el tamaño de esfera apropiado para que la esfera entre a través de un agujero en la cerca.

Por lo tanto, primero debes esculpir un par de esferas de prueba antes de comenzar el juego real.

C. La prueba

El jugador inicial coloca su esfera en la posición inicial de la pista rodante actual. Luego empuja suavemente la esfera para que ruede hacia el agujero en la cerca.

  • Si la esfera rueda por el agujero, el jugador tuvo éxito y puede entrar en la barra, donde coloca la esfera en cualquier taburete desocupado.

  • Si la esfera se atasca en el agujero, el jugador puede hacer un segundo intento. Puede intentar mejorar la redondez de la esfera sin agregar ni quitar masilla para modelar. Si la esfera se atasca en el agujero nuevamente, el jugador ha fallado y debe ir a la sala de basura, donde coloca la esfera en cualquier barril desocupado.

  • En el sentido de las agujas del reloj, los otros jugadores intentan hacer rodar sus esferas a través del agujero de la cerca.

Importante: dos esferas se adherirán entre sí si se tocan y es posible que no se separen limpiamente cuando intente separarlas.

Por lo tanto, primero debe retirar su esfera después de que haya pasado a través del agujero en la cerca antes de que la siguiente esfera ruede por la pista.

Si coloca esferas en una de las habitaciones que se muestran en el tablero de juego, asegúrese de colocarlas por separado en los taburetes o barriles, de modo que haya suficiente espacio entre ellas.

Caso especial «Número rojo en el dado»:

Primero esculpe la esfera, luego determine el agujero

Si el jugador inicial saca un número rojo («5» o «6»), todos los jugadores deben primero esculpir sus esferas. Solo entonces el jugador inicial lanza el dado nuevamente y determina el agujero actual en la cerca para la prueba de esta ronda.

Por lo tanto, no sabe por qué agujero tendrá que pasar la esfera terminada. Si no quiere correr riesgos, es mejor esculpir una pequeña esfera.

Sin embargo, si no tiene miedo de correr riesgos, esculpe una esfera más grande. Tal vez se determine un agujero más grande en la cerca y tendrás la oportunidad de obtener una buena clasificación.

Importante: el jugador inicial no lanza el dado hasta que se acaba el reloj de arena. Esta vez, el número obtenido definitivamente cuenta, incluso si vuelve a ser un «5» o un «6» rojo.

2. Clasificación

  • Todos los jugadores que lograron rodar sus esferas a través de los agujeros en la valla y, por lo tanto, aterrizaron en la barra ahora comparan el tamaño de sus esferas.

  • En la oficina del jefe, la esfera más grande se coloca en el sillón marcado con un «1».

  • La segunda esfera más grande se coloca en el sillón marcado con un «2».

  • Todas las demás esferas se retiran de la barra y se colocan en barriles desocupados en la sala de chatarra. Por lo tanto, puede terminar en la sala de chatarra aunque haya pasado con éxito la prueba. Por lo tanto, no debes esculpir tus esferas demasiado pequeñas.

Importante: en un juego de 2 jugadores, solo el sillón marcado con un «1» está ocupado por una esfera. El jugador que tiene la esfera más pequeña debe colocarla en la sala de basura.

Nota: Durante la inspección posterior de un oponente que tiene lugar en la sala de chatarra, solo tienes la oportunidad de ganar 2 fichas de contrabando en este turno si has obtenido un asiento en la oficina del jefe (ver «Inspección»).

La escala

Si no puede discernir claramente qué esfera es más grande, utilice la escala. La esfera más pesada también es la más grande.

Si, en casos excepcionales, 2 esferas tienen el mismo peso, es decir, ninguno de los dos lados del tablero de la báscula toca claramente la superficie de la mesa, tira el dado para determinar cuál esfera se considerará más grande. El jugador que saque el número más alto gana.

3. Inspección

A pesar de que has atravesado el agujero, ¡no hay necesidad de poner esas sonrisas tontas en tus caras! Ahora quiero ver quién desempeña mejor el papel de inspector de aduanas. V

  • Solo si las esferas de todos los jugadores se atascaron en el agujero de la cerca y aterrizaron en la sala de basura, la inspección no se lleva a cabo en esta ronda. En este caso, vuelva a colocar su esfera detrás de su pantalla de privacidad y retire su ficha de contrabando de la masilla de modelado. No pasará nada más en esta ronda.

  • Sin embargo, si al menos una esfera está en la oficina del jefe, se lleva a cabo la inspección.

A. Quién inspecciona a quién

  • En un juego de 2 jugadores: el jugador cuya esfera está en el lugar 1 en la oficina del jefe inspecciona al oponente en la sala de basura.

  • En un juego de 3 jugadores: el jugador cuya esfera está en el lugar 1 en la oficina del jefe inspecciona a 1 oponente en la sala de basura. Si 2 jugadores terminaron en la sala de chatarra, el inspector puede elegir cuál de los dos quiere inspeccionar. En un juego de 3 jugadores, el jugador en el lugar 2 no puede realizar una inspección.

  • En un juego de 4 jugadores: Primero, el jugador en el lugar 1 inspecciona a cualquier oponente en la sala de basura. El jugador cuya esfera está en el lugar 2 en la oficina del jefe luego inspecciona al otro oponente en la sala de basura. Si 3 jugadores terminaron en la sala de chatarra, solo se realiza 1 inspección. En este caso, el jugador en el lugar 1 puede inspeccionar cualquiera de estos 3 oponentes.

B. ¿Cómo se realiza la inspección?

El inspector nombra la pieza de contrabando que cree que está escondida dentro de la esfera del oponente, diciendo «golosina», «golosina agria» o «bomba fétida».

Luego, el oponente debe abrir su esfera y mostrar lo que se esconde dentro. Ahora hay 2 posibilidades:

1. el inspector adivina correctamente:

  • Si el inspector adivinó correctamente «golosina» o «golosina amarga», toma 1 ficha de contrabando del color correspondiente del suministro y la coloca frente a su pantalla de privacidad.

    Si «golosina» fue la suposición correcta, el inspector toma 1 ficha roja. Si «golosina amarga» fue la suposición correcta, el inspector toma 1 ficha amarilla. En ambos casos, el jugador inspeccionado no recibe nada y coloca la esfera detrás de su pantalla de privacidad.

  • Si el inspector adivinó correctamente «bomba fétida», recibe la bomba fétida (la pieza púrpura de contrabando) y la coloca detrás de su pantalla de privacidad. Puede usarlo en una de las próximas rondas.

O

2. el inspector adivina incorrectamente:

En este caso, el inspector no recibe nada. Dependiendo de lo que haya contrabandeado el jugador inspeccionado, ocurre lo siguiente: