Reglas del juego de contraseñas

Password, la versión casera del clásico juego de televisión, ofrece horas de estimulante entretenimiento.

Componentes

  • 50 tarjetas de contraseña
  • 2 Reveladores de «Ventana Mágica»
  • Dial indicador de puntuación
  • Almohadilla de puntuación
  • 1 marcador de borrado
  • 1 rotulador de borrado en seco
  • Instrucciones

Objeto del juego

El objetivo es sumar puntos adivinando la «contraseña» correcta a partir de pistas de una palabra dadas por un compañero.

Como se Juega

Reglas para el juego en pareja: 4 jugadores. La versión doméstica difiere de la TV. No se requiere MC.

Cada equipo está compuesto por un jugador «A» y un jugador «B». Los A (dos) se sientan uno al lado del otro frente a sus compañeros «B». Los A usan un soporte entre ellos y los B usan el otro soporte.

La lista de palabras «A» es vista solo por las A; las palabras «B» sólo por las B’s. Los jugadores A y B se alternan como dadores y receptores de las palabras clave.

  1. Los jugadores «A» comienzan como dadores de pistas para la contraseña número 1 en la lista de palabras «A». Ambos jugadores «A» miran la misma contraseña en su tarjeta.

  2. Decide qué jugador «a» irá primero. el jugador inicial «a» toma la flecha y la coloca en la posición 10 en el indicador de puntuación. Luego, el jugador le da una pista de una palabra a su compañero «B».

  3. Si el jugador «B» no adivina la contraseña correcta después de la primera pista, la flecha en el indicador de puntuación se mueve a 9. El titular de la tarjeta se le da al jugador «A» contrario que da una pista de una palabra a su «B» » compañero.

    Mientras no se adivine la contraseña correcta, los turnos continúan, alternando entre equipos con los jugadores «A» dando pistas a los jugadores «B». Cada vez que se da una pista, la flecha se mueve al siguiente número más bajo.

  4. Cuando un jugador «B» adivina la contraseña correcta, obtiene el valor en puntos que se muestra en el indicador de puntuación. Por ejemplo, si se hubieran dado tres palabras clave, el valor en puntos para esa contraseña sería 8.

  5. Si no se ha adivinado la contraseña después de 10 pistas (5 dadas por cada jugador), ningún jugador «B» puntúa esa palabra.

  6. Después de haber adivinado (o perdido) la contraseña número 1, los jugadores «B», utilizando la palabra número 1 en su lista de palabras «B», dan pistas a los jugadores «A». Los equipos se alternan para dar la primera pista, siguiendo las reglas 2 a 5 anteriores.

  7. El juego continúa con los jugadores «A» usando su contraseña No. 2, dando pistas, luego los jugadores «B» usando su propia contraseña No. 2 y así sucesivamente.

    La contraseña No. 5, marcada con un asterisco (*), cuenta como valor de doble punto. Por ejemplo, si la flecha se establece en 7 cuando se adivina la contraseña número 5, la puntuación para esa palabra es 14.

Reglas para pistas

La contraseña es siempre una sola palabra, sin guiones ni nombre propio.

  1. La palabra clave debe ser una sola palabra sin guiones. Por ejemplo, no se permitiría la pista «acomodado».

  2. Si el equipo contrario desafía una pista como si fuera de 2 palabras o dividida con guiones, se busca en el diccionario. El valor en puntos de la contraseña va para el equipo que tenía razón.

  3. Los sustantivos propios pueden usarse como palabras clave. Por lo tanto, «Hitchcock» se puede dar para el «misterio» de la contraseña

  4. Ninguna parte o forma de la contraseña se puede utilizar como pista. «Químico» no puede usarse para «química», «robar» no puede usarse para «robado» y «monje» no puede usarse para «mono».

  5. No se permiten gestos con las manos ni pantomimas. Por ejemplo, un jugador no puede «curvarse» con sus manos.

    Los jugadores pueden mostrar expresiones faciales y usar inflexiones de voz. Por ejemplo, un jugador puede susurrar «silencio» para obtener «silencio» como respuesta.

  6. Cualquiera de los jugadores puede repetir una palabra clave dada previamente. También está permitido vincular una pista a palabras clave anteriores. Por ejemplo, «carrera», «caballo» y «jinete» pueden ser tres palabras clave separadas unidas entre sí para obtener «jockey» como respuesta.

  7. No se permite la ortografía de una palabra clave. Si se da una forma de la contraseña como respuesta, el jugador que responde tiene una oportunidad de corregir la palabra con la contraseña exacta.

    Por ejemplo, si se da «barro» para la Contraseña «embarrado», se le dice al jugador que ha dado una forma de la palabra y tiene una oportunidad de corregirla. Si su siguiente respuesta no es la contraseña exacta, nadie puntúa en esa palabra.

Puntuación

Después de adivinar correctamente cada contraseña, el valor de puntos, como se muestra en el indicador de puntuación, se registra en el panel de puntuación.

El jugador que adivinó la contraseña obtiene los puntos, mientras que el jugador contrario obtiene cero (0) por esa palabra.

Fin del juego

El juego termina cuando se completa la Contraseña No. 5 en la lista «B». Sume las puntuaciones de los jugadores «A» y «B» de cada equipo para encontrar las puntuaciones totales del equipo.

Los socios con la puntuación de equipo más alta son los ganadores .

Juego para tres jugadores

En este juego, un jugador da pistas a dos jugadores que compiten para adivinar la contraseña correcta. Utilice las mismas reglas para las pistas y la puntuación que en el juego estándar de 4 jugadores.

  1. El jugador que da, usando cualquier lista de palabras, da una pista a ambos jugadores que reciben al mismo tiempo. Cada vez que se ha dado una pista, la flecha del indicador de puntuación se mueve al siguiente número más bajo.

  2. Los receptores pueden hacer una suposición por cada pista dada si lo desean, un jugador receptor puede pasar y no dar una respuesta.

  3. Tan pronto como se haya hecho cada conjetura, el jugador que dio indica si es la contraseña correcta. El jugador que responda primero con la contraseña correcta recibe el puntaje de la palabra. Si ambos jugadores responden con la contraseña correcta simultáneamente, ambos obtienen los puntos.

  4. Un juego consta de 5 contraseñas, la quinta palabra tiene una puntuación doble. El ganador es el jugador con la puntuación más alta.

Ejemplo:

La puntuación de la ronda se escribe en el recuadro pequeño, mientras que el total se traslada debajo.

El equipo de Ron y Jake GANÓ el juego. Su puntuación total es de 43 puntos, mientras que Dylan y Sophie anotaron solo 29 puntos. Los jugadores «A», Ron y Jake anotaron como se muestra. Ron puntuó en las palabras 2 y 4.

Dylan puntuó en las palabras 1 y 5. Dylan adivinó la quinta palabra cuando la FLECHA estaba en la posición 6 del indicador, por lo que su puntuación para esa palabra se duplicó, convirtiéndola en una palabra de 12 puntos.

Se puntuó cero (0) en la palabra 3, ya que ninguno lo adivinó dentro de las 10 pistas. Para los jugadores «B», Jake adivinó las palabras 1, 3 y 5 (duplicado) mientras que Sophie puntuó en las palabras 2 y 4.