Reglas del juego de Cuzco

Componentes

  • 1 tablero
  • 48 meeples incas
  • 4 marcadores de prestigio
  • 56 Terrenos triples
  • 20 terrenos dobles
  • 12 terrenos individuales «recortados»
  • 8 terrenos individuales «Pueblo / ciudad»
  • 19 estanques de riego
  • 15 discos solares
  • 12 fichas de «Acción adicional»
  • 47 pisos del templo
  • 30 cartas del Festival
  • 4 ayudas para el jugador de doble cara

Preparar

La primera vez que juegues, separa con cuidado todos los terrenos y fichas de cartón.

Coloca el tablero de juego en el medio de la mesa. La parte central representa el sitio de Cuzco; comprende 150 hexágonos vacíos y 3 hexes de estanque de riego. Cuzco está completamente rodeado, mitad de bosque y mitad de montaña.

Cada jugador elige un color y coloca el marcador de prestigio de ese color en el espacio 0 del marcador de puntuación que rodea el tablero.

Coloque los terrenos triples, los estanques de riego, los discos solares y los pisos del templo (según su valor) al lado del tablero.

Coloque 1 estanque de riego en cada uno de los 3 estanques impresos en el tablero.

Baraja las cartas de Festival y colócalas boca abajo junto al tablero para formar el mazo, luego voltea la primera carta y colócala boca arriba junto al mazo para formar el descarte.

Cada jugador recibe:

  • 12 meeples incas de su color
  • 3 fichas de acción adicional
  • 5 terrenos dobles.
  • 2 terrenos individuales de pueblo / ciudad, 3 terrenos individuales de cultivo.
  • 3 cartas de Festival de la baraja (mantenlas en secreto).
  • 1 ayuda al jugador de doble cara.

Para un juego de 2 o 3 jugadores, deje todo lo demás en la caja (incluidos los otros terrenos simples y dobles, ¡pero no los estanques!).

Como se Juega

Determina al azar al primer jugador. Se turnarán en el sentido de las agujas del reloj. En tu turno, debes colocar al menos un Terreno. Esto puede ampliar o reducir el tamaño de las aldeas, ciudades y cultivos ya colocados.

Luego puede colocar otros terrenos, llevar a sus incas dentro y fuera del sitio de Cuzco o moverlos dentro de él, construir o expandir templos, establecer estanques de riego y proponer la organización de un festival.

Cada una de estas acciones (incluida la colocación obligatoria de Terreno al comienzo de tu turno) cuesta una cierta cantidad de los 6 Puntos de Acción (AP) a tu disposición en cada turno (los Puntos de Acción que no uses se desperdician).

En un solo turno, puede repetir una acción tantas veces como desee (siempre que las reglas lo permitan) y realizar sus acciones en cualquier orden; sin embargo, debes comenzar colocando un Terreno, y solo puedes proponer la organización de un Festival al final de tu turno.

Los jugadores que jueguen la mayor cantidad de Puntos de Festival (FP), al descartar las cartas que representan las Reliquias requeridas, organizarán el Festival. Ciertas acciones le otorgan inmediatamente puntos de prestigio (PP), que harán avanzar su marcador de prestigio en el marcador de puntuación.

Sin embargo, puntuará la mayor parte de su PP en la Gran Final.

Fichas de acción adicionales

Cada jugador tiene 3 fichas de Acción adicional. Puedes usar 1 de tus fichas para tener 7 AP en tu turno en lugar de solo 6 AP. Cuando hagas esto, quita la ficha del juego. Solo puedes usar 1 ficha por turno.

  • Coloca un terreno en el tablero. (1 PA)

    Debes colocar al menos 1 terreno (al comienzo de tu turno), independientemente de si es simple, doble o triple.

  • Lleve a un Inca al sitio de Cuzco a través del bosque, o llévelo a través del bosque. (1 PA)

    Un Inca solo puede entrar o salir a través de un Terreno (Cultivo o Pueblo / Ciudad) ubicado a lo largo del borde del bosque del sitio. Un Inca no puede entrar ni salir a través de un hex vacío en el tablero.

  • Lleve a un Inca al sitio de Cuzco a través de las montañas, o llévese uno a través de las montañas. (2 AP)

    Un Inca solo puede entrar o salir a través de un Terreno (Cultivo o Pueblo / Ciudad) ubicado a lo largo del borde de la montaña del sitio. Un Inca no puede entrar ni salir a través de un hex vacío en el tablero.

  • Lleve a un Inca al sitio de Cuzco a través de las montañas, o llévese uno a través de las montañas. (0 AP)

    Mover a un Inca de un hex a otro es gratis siempre que el Inca permanezca en el mismo tipo de Terreno, sin importar qué tan lejos se mueva el Inca, sin importar cuántas veces el Inca suba o baje.

  • Mueve un Inca cualquier número de hexes de Terreno de un solo tipo. (1 PA)

    Mover a un Inca desde un hex de Cultivo a un hex de Pueblo / Ciudad o viceversa (sin importar si el Inca sube o baja) cuesta 1 PA.

  • Construye un templo. (1 PA)

    En tu turno, puedes construir Templos en varias Aldeas. El valor de cada templo construido no puede exceder el número de hexes que componen la aldea.

    PP igual a la mitad del valor del Templo.

  • Expande un templo. (1 PA)

    En tu turno, puedes expandir varios Templos, pero no puedes expandir un solo Templo más de una vez en el mismo turno (el valor del Templo expandido no puede exceder el número de hexes que componen la Ciudad que contiene el Templo) / PP igual a la mitad el nuevo valor del templo

  • Construye un estanque de riego. (1 PA)

    Los estanques deben colocarse directamente en los hexágonos vacíos del tablero (no en un terreno). Puedes colocar varios en el mismo turno.

    3 PP por baldosa de estanque cuando está completamente rodeada por baldosas de terreno (para el Inca adyacente en la elevación más alta).

  • Roba 1 o 2 cartas de Festival. (1 PA / 2 PA)

    No puedes robar más de 2 cartas de Festival por turno.

  • Organiza un festival en un templo. (0 AP)

    Puedes proponer organizar solo 1 Festival por turno (y solo al final de tu turno). Debes tener al menos 1 Inca en la Ciudad

    1 a 5 PP (para los organizadores, que son los jugadores que traen más Reliquias requeridas).

Las acciones en detalle

Colocando un terreno

Debes comenzar tu turno eligiendo una ficha de Terreno simple, doble o triple (las individuales y las dobles provienen de tu suministro personal; las triples provienen del suministro común). Para 1 punto de acción (1 PA), debes colocarlo directamente en el sitio de Cuzco (tablero de juego) o encima de los terrenos que ya están en juego, respetando las siguientes reglas:

Puedes colocar un Terreno en cualquier hexágono que desees; sin embargo, no puedes cubrir un estanque o un hexágono con un Inca o un Templo en él.

No es necesario colocar este Terreno adyacente a otro Terreno que ya esté en el tablero.

Este terreno no necesita colocarse adyacente al bosque o al borde montañoso del sitio de Cuzco.

Es posible formar Terrazas a partir de los Terrenos superponiéndolos. Puede colocar este terreno encima de otros terrenos en las siguientes condiciones:

  • Ninguna parte de este terreno puede estar suspendida sobre el aire vacío
  • Este terreno no se puede apilar perfectamente sobre un terreno de la misma forma.
  • No puedes fusionar dos Ciudades colocando un Terreno Pueblo / Ciudad; sin embargo, puedes vincular una ciudad y una aldea para expandir la ciudad (la presencia de un templo transforma una aldea en una ciudad; consulta «Construir o expandir un templo»).

Un Terreno doble o triple puede desbordar los hexes del sitio de Cuzco bajo las siguientes condiciones:

  • Debe cubrir al menos 1 hexágono del sitio de Cuzco.
  • Cada hex del Terreno que desborde el sitio de Cuzco cuesta 1 PA adicional.

Importante: aunque la regla de ubicación de desbordamiento se puede usar en cualquier momento, es especialmente útil hacia el final del juego, cuando se vuelve difícil colocar un terreno. Colocar terreno sobre terrenos que ya están desbordados no requiere AP adicional.

Además de la primera colocación obligatoria, puedes colocar uno o más terrenos en cualquier momento de tu turno, siempre que tengas suficientes AP para hacerlo.

El terreno no se puede apilar perfectamente sobre un terreno del mismo tamaño

Incas en movimiento

Puede mover Incas de la siguiente manera:

Un Inca en la frontera del sitio de Cuzco puede entrar al juego o salir de cualquier hexágono de Cultivo o Pueblo / Ciudad a lo largo de esa frontera. Entrar o salir por el bosque cuesta 1 PA; a través de la montaña cuesta 2 AP.

Los incas pueden moverse gratis tantos hexes como desees en el mismo tipo de terreno (incluso si suben o bajan las terrazas); esto cuesta 0 AP.

Cada movimiento que resulte en un cambio de tipo de terreno (cultivo a pueblo / ciudad, o viceversa) cuesta 1 PA. Los incas solo pueden moverse en terrenos, nunca en hexes vacíos, templos o estanques.

No puede haber más de un Inca en cada hex de Terreno. Los incas no pueden atravesar hexes que contengan incas enemigos; sin embargo, pueden atravesar hexes que contengan incas de su propio color.

Los Incas entran y salen de Cuzco a través de hexes de Terreno adyacentes a la frontera; esto cuesta 1 PA por el bosque, 2 PA por las montañas

Construir o expandir un templo

Construir o expandir un templo le otorga puntos de prestigio (PP).

Construir un templo cuesta 1 PA. Expandir un templo cuesta 1 PA. Cualquiera puede expandir los templos (no solo el jugador que los construyó) para ganar PP

Solo el jugador que ocupa la posición más alta en la Villa puede construir un Templo, y solo el jugador que ocupa la posición más alta en la Ciudad puede expandir el Templo.

Usted ocupa la posición más alta en la Villa / Ciudad cuando tiene más incas en la elevación más alta de la Villa / Ciudad que cualquier otra persona. Si hay un empate, compare a sus segundos Incas más altos. Si aún está empatado, compare su tercero más alto, etc.

El jugador A tiene al Inca en la elevación más alta (nivel 4) de la ciudad. Por lo tanto, el jugador A puede expandir el Templo, aunque el jugador B tiene 3 Incas en la Ciudad.

Importante: si nadie ocupa la posición más alta, nadie puede construir o expandir un Templo. ¡Estar atado no es suficiente!

Un Templo solo se puede construir en un hex de Pueblo vacío (sin Inca en él). La elevación del hex no importa. La presencia de un templo transforma la aldea en una ciudad.

Una ciudad solo puede tener un templo. Un templo no se puede expandir más allá del valor 10 (este es el piso más alto disponible). Cuando construyes / expandes un templo, su valor debe ser menor o igual al número de hexes que componen la aldea / ciudad.

Por lo tanto, puede construir un templo de valor 2 en una aldea de 2 o 3 hexágonos, puede construir / expandir a un templo de valor 4 en una aldea / ciudad de 4 o 5 hexágonos, puede construir / expandir a una Valor-6 Templo en una Aldea / Ciudad de 6 o 7 hexágonos, etc. El hex en el que se encuentra el Templo todavía cuenta como parte de la Ciudad.

Los jugadores A y B tienen un Inca en el nivel 3. Pero el segundo Inca del jugador B está en el nivel 2, mientras que el jugador A está en el nivel 1. Solo el jugador B puede construir un Templo en la Villa. El jugador C es ignorado, porque C no tiene Inca en el nivel 3.

Importante: un templo no tiene que empezar con el valor 2. Su valor podría ser mayor si la aldea ya tiene suficientes hexes. Por ejemplo, si la Aldea ya tiene 4 o 5 hexes, podrías construir directamente un Templo de valor 4 (apilando un piso de valor 4 sobre un piso de valor 2 de inmediato), que aún cuesta solo 1 PA.

De la misma manera, un Templo se puede mejorar directamente de 4 a 8 si la Ciudad comprende 8 o 9 hexes (incluido el Templo), agregando los pisos 6 y 8 para un total de solo 1 PA.

Cuando expanda un templo, apile los pisos nuevos encima de los existentes. No se pueden quitar. No puedes conectar dos ciudades; sin embargo, puedes conectar una ciudad a una o más aldeas, lo que hace posible expandir el templo.

Un solo templo solo puede cambiar de valor una vez por turno: no puedes construir un templo y luego expandirlo en el mismo turno, ni expandir un templo varias veces en el mismo turno. Por otro lado, si ocupas la posición más alta en varias Aldeas / Ciudades y tienes suficiente AP, puedes construir / expandir varios Templos (¡solo una vez cada uno!) En varias Aldeas / Ciudades en el mismo turno.

Cuando construyes o expandes un templo, avanza inmediatamente tu marcador de prestigio la mitad del nuevo valor del templo en el marcador de puntuación.

Importante: un templo convierte en santo el hexágono en el que está construido. Los incas ya no pueden atravesar (ni detenerse en) ese hex.

Importante: cuando cubras hexágonos mientras superpones Terrenos, es posible que encojas una Ciudad o la cortes en dos. Esto no cambia el valor de su Templo. Si se corta la ciudad, la parte sin templo se convierte nuevamente en una aldea, que puede albergar un nuevo templo.

Instalación de un estanque de riego

Los estanques solo ganan PP si están completamente rodeados por casillas de terreno.

Cuando coges un Estanque del suministro general por 1 PA, debes colocarlo directamente en un hex vacío del tablero, nunca en un Terreno.

No se puede colocar un estanque a lo largo de las fronteras de Cuzco. Puede colocar un estanque adyacente a otro para formar un estanque más grande.

Tan pronto como un estanque (que comprende una o más baldosas de estanque adyacentes) esté completamente rodeado por baldosas de terreno, verifica inmediatamente quién ocupa la posición más alta en los hexes de terreno directamente adyacentes al estanque (independientemente de si están en cultivos, aldeas o ciudades ); las reglas de clasificación y desempate son las mismas que en «Construir o expandir un templo». Por cada hex del estanque, ese jugador gana inmediatamente 3 PP

Si nadie ocupa una posición más alta que los demás (empate perfecto, o no hay incas alrededor del estanque), nadie gana PP por este estanque.

Si un único hexágono vacío entre Terrenos permanece en el tablero, aún puedes instalar un Estanque en él por 1 PA. Porque ya está rodeado, premia al PP de inmediato, como se explicó anteriormente.

Un jugador coloca una loseta de estanque de riego en un hexágono vacío completamente rodeado, creando un estanque de 2 hexágonos completamente rodeado . El jugador A está en el nivel 3 junto al estanque, mientras que los dos Incas del jugador A están más bajos; entonces, el jugador A gana inmediatamente 6 PP (3 PP por hex en el Estanque).

Dibujo de tarjetas de festival

Puedes robar un máximo de 2 cartas de Festival en tu turno por 1 AP cada una. Para cada sorteo, elija uno de los siguientes:

  • la carta de Festival boca arriba, que se reemplaza inmediatamente por la carta superior del mazo (incluso si todavía hay cartas en el descarte).

  • la carta de Festival boca abajo de la baraja.

Mantenga sus cartas en secreto de los otros jugadores.

Organizar un festival

Al final de tu turno, si lo deseas, por 0 AP puedes proponer la organización de un Festival en una Ciudad en la que tengas al menos un Inca.

Los otros jugadores que tengan Incas en la Ciudad pueden decidir participar en el Festival. Los jugadores interesados ​​competirán con sus cartas de Festival, cada una de las cuales representa 1 o 2 reliquias.

La carta de Festival boca arriba en la parte superior del descarte indica el tipo (s) de reliquia que debes presentar para participar:

  • Si la carta boca arriba muestra 1 reliquia, cada jugador puede jugar cartas que representen esta reliquia.
  • Si la carta boca arriba muestra 2 reliquias, cada jugador puede jugar cartas que representen una o ambas reliquias.

Otras reliquias representadas en las cartas que juegas no cuentan. Cada Reliquia que coincida con la carta boca arriba en la parte superior del descarte vale 1 Punto de Festival (FP).

Debido a que propuso organizar el Festival, primero debe jugar una o más cartas apropiadas del Festival boca arriba frente a usted. Hay dos posibilidades:

  1. Nadie más juega cartas. En este caso, usted organiza el Festival solo, e inmediatamente obtiene el PP correspondiente al tamaño del Templo (vea la columna £ «y en la parte posterior de la Ayuda al Jugador)

  2. Otros jugadores (en orden de turno) también juegan a las cartas, cada uno con un FP total mayor o igual a la oferta más alta hasta el momento. Después de una ronda completa de pujas, cada jugador puede aumentar su puja total de FP o abandonar la competición. Esto continúa hasta que se cumple una de las siguientes condiciones:

    • Solo queda un jugador, con la oferta más alta. Este jugador organiza el Festival solo, e inmediatamente puntúa los PP correspondientes al tamaño del Templo (ver la columna en la parte posterior de la Ayuda al Jugador).

    • Todos los participantes restantes acuerdan co-organizarse. Cada jugador puntúa inmediatamente el PP correspondiente al tamaño del templo.

Si hay empate y ninguno de los participantes puede jugar otra carta del Festival, el acuerdo es automático.

Todas las cartas que jugaron los participantes se descartan, incluso si abandonaron la licitación antes de tiempo. Coloque estas cartas boca arriba en el descarte al lado del mazo. Voltea la carta superior del mazo boca arriba sobre el descarte para indicar las Reliquias necesarias para el próximo Festival.

Después de que se haya organizado el Festival (y los organizadores hayan puntuado su PP), coloque un Disco Solar encima del Templo para indicar que no se puede organizar ningún Festival nuevo allí hasta que el Templo se haya expandido nuevamente. Cuando se expanda el templo, retire inmediatamente el disco solar.

Importante: No es necesario que haya construido o ampliado el Templo de la Ciudad para participar en el Festival. Simplemente debes tener un Inca en la Ciudad.

Fin del juego

Si colocas el último Terreno triple, termina tu turno y realiza tu Gran Final Scoring. Luego, cada jugador juega su último turno, durante el cual ya no es necesario que coloque un Terreno, y luego realiza su propia Gran Final Puntuación.

Para su Gran Puntuación Final, proceda templo por templo. Por cada Templo, obtienes PP si ocupas la 1a o 2a posición en la Ciudad:

  • Si uno de tus Incas ocupa la posición más alta en la Ciudad, es decir, si uno de tus Incas está a una altura mayor que los Incas de todos los oponentes allí, obtienes PP igual al valor del Templo.

  • Si estás a la misma altura que el Inca de un oponente, compara tus segundos Incas en la Ciudad, y así sucesivamente (consulta las reglas en «Construir o expandir un templo»). Si estás perfectamente empatado en el primer lugar, aún obtienes todo el PP del valor del Templo.

  • Si tu Inca ocupa el segundo lugar en la Ciudad, obtienes PP igual a la mitad del valor del Templo. Se aplican los mismos desempates que para el primer lugar. Si estás empatado en el segundo lugar, aún obtienes la mitad del valor del Templo.

Ejemplo: en una ciudad con un templo de valor 10, los jugadores A, B y C tienen cada uno un Inca en el nivel 3 y un Inca en el nivel 2. El jugador B tiene otro Inca en el nivel 1, pero los demás no.

Por lo tanto, ocupa el 1er lugar y obtiene 10 PP. Si nada más cambia al final de sus turnos, los jugadores A y C quedarán empatados en el segundo lugar, y cada uno puntuará 5 PP durante su Gran Final.

La jugadora C puede usar su último turno para mover a un Inca y tomar el primer lugar en esta ciudad, por lo que puede obtener 10 PP.

Para indicar que ya ha obtenido su PP para un Templo, coloque a sus Incas en la Ciudad. Esto asegura que no olvidará un Templo y que no obtendrá uno dos veces

Incluso después de haber realizado su propia Gran Final Scoring, todavía puede participar en la organización de un Festival y, por lo tanto, seguir puntuando PP.

Después de que cada jugador por turno haya completado su puntuación de la Gran Final, el juego termina.

El jugador con más puntos de prestigio en el marcador de puntuación gana y se convierte en el nuevo Emperador.

Si es empate, compartes el trono.

Consejo: en el transcurso del juego, nunca pierdas de vista tu puntuación de la gran final. Asegúrese de que, con la suficiente antelación, ocupe el nivel más alto en tantas ciudades como sea posible.

También debe administrar su suministro de terrenos simples y dobles, ya que estos pueden ser decisivos en la ronda final, justo antes de la puntuación de la gran final.

Atención: Si desea construir o expandir un Templo, pero no hay más piso del valor necesario, no puede realizar esa acción.

Glosario

Glosario

AP = Puntos de acción (acciones del jugador).

FP = Festival Points (número total de reliquias).

PP = Puntos de prestigio (pista de puntuación).