Reglas del juego de descifrado

Componentes

  • 2 pantallas
  • 110 tarjetas de palabras clave (440 palabras)
  • 4 fichas de intercepción
  • 4 fichas de falta de comunicación
  • 48 tarjetas de código
  • 50 hojas de notas
  • 1 temporizador de arena
  • 1 libro de reglas

Unas palabras sobre las tarjetas de palabras clave

No mire ni baraje las cartas de palabras clave antes de jugar. Estas tarjetas tienen una clave de color para diferenciar el anverso del reverso. De esta manera, puede jugar con todas las palabras clave azules antes de lanzar las cartas y evitar jugar con la misma palabra clave dos veces.

También tenga en cuenta que el efecto de codificación en las palabras asegura que no lea accidentalmente las otras palabras en la tarjeta cuando configure su pantalla.

Visión general

En DECRYPTO, dos equipos de 2 a 4 jugadores compiten entre sí para ver quiénes son los mejores codemasters. Tu objetivo es transmitir códigos a tus compañeros de equipo sin dejar que el equipo contrario los intercepte.

Por lo tanto, sus comunicaciones deben ser lo suficientemente claras para que su equipo las comprenda, pero lo suficientemente vagas como para confundir a sus oponentes. También estás intentando interceptar los códigos de tus oponentes.

Ejemplo:

Estás en el equipo blanco con Alice y Bob. Bob es el primer «cifrador». Está tratando de transmitir el código de 3 dígitos de la tarjeta aleatoria que dibujó. Para hacerlo, se le ocurren 3 pistas, una para cada dígito: «México», «Insecto», «Horror».

Para descubrir qué significan las tres pistas de Bob, su equipo debe usar sus 4 palabras clave secretas (visibles solo para su equipo). Tus palabras clave para este juego son:

1 negro 2 libélula 3 cóctel 4 sombrero

¿Cuáles son los tres dígitos que Bob intenta hacerte adivinar?

La pista «México» probablemente se refiere a la palabra clave 4: «sombrero». La pista del «insecto» obviamente se relaciona con la palabra clave 2: «libélula». Finalmente, la pista del «horror» apunta a la palabra clave 1: «negro».

Lo más probable es que el código de Bob sea 4.2.1.

Dado que las pistas se dan en voz alta y las palabras clave no cambian durante todo el juego, cada equipo revelará gradualmente información sobre sus palabras clave al equipo contrario. Esto potencialmente permitirá que sus oponentes intercepten los códigos que está tratando de transmitir.

En el ejemplo anterior, después de la primera ronda, el equipo contrario sabe que su cuarta palabra clave está relacionada con «México». Si, más adelante en el juego, usa la pista «amigos», sus oponentes podrían asociarla fácilmente con México y así adivinar que una vez más estaba haciendo referencia a la cuarta palabra clave.

Preparar

  1. Divídanse en dos equipos lo más uniformemente posible.

  2. Todos los miembros de un equipo se sientan en el mismo lado de la mesa. Todos los miembros del equipo contrario se sientan en el lado opuesto de la mesa.

  3. Cada equipo toma 1 pantalla, luego roba 4 cartas de palabra clave y las coloca en los espacios apropiados de su pantalla SIN MOSTRARSE al equipo contrario.

  4. Cada equipo toma el Code Deck que es del mismo color que su Pantalla (blanco o negro).

  5. Cada equipo lleva 1 hoja de notas. Podrás registrar tus pistas y las que escuches del equipo contrario en tu hoja de notas. Elija un nombre para su equipo y escríbalo en el espacio provisto.

    La hoja de notas tiene dos caras. Tenga en cuenta que un lado es para su equipo y el otro lado es para el equipo contrario. ¡Los bordes de la hoja de notas coinciden con los colores de las pantallas!

  6. Coloca las fichas de Sand Timer, de Intercepción y de Mala comunicación en el centro de la mesa.

Objeto del juego

Tu equipo gana el juego si recolectas 2 fichas de Intercepción. Recolectas 1 ficha de Intercepción cada vez que interceptas con éxito el código del equipo contrario.

Tu equipo pierde el juego si recolectas 2 fichas de falta de comunicación. Recibes 1 ficha de falta de comunicación cada vez que tu equipo no descifra correctamente el código de tu Encryptor.

Pistas

En cada ronda, el Encryptor debe encontrar nuevas pistas. Debes seguir estas pautas al crear tus pistas:

  • Puede elegir la forma que adoptan sus pistas, ya sea una sola palabra o una oración completa. Si tu equipo quiere, ¡incluso puedes tararear, bailar o hacer mímica!

  • Asegúrese de separar cada una de sus 3 pistas. No puede haber confusión entre lo que constituye su primera, segunda y tercera pista.

  • Las pistas deben referirse al significado de las palabras clave. Las pistas nunca deben referirse a la ortografía («C» para insinuar «Maldito»), el número de letras («8» u «8 letras» para insinuar «Escorpión»), la posición en la pantalla («mosqueteros» para insinuar la palabra en la tercera posición), o pronunciación («cara» para que su equipo adivine «Lugar»).

  • Las pistas deben basarse en información que esté disponible públicamente. Ciertamente puede referirse a oscuros poetas croatas del siglo XVII: es arriesgado, ¡pero está permitido! Sin embargo, es posible que nunca se refiera a elementos «privados», como lo que comió en el almuerzo o pequeñas cosas dulces entre usted y su cónyuge.

  • Si se le pregunta, debe deletrear sus pistas.

  • Cualquier información que le des a tu equipo como Encryptor también debe entregarse al equipo contrario.

  • No puede cambiar, modificar o mejorar una pista una vez que haya terminado de leerla en voz alta.

  • Nunca puedes usar la misma pista más de una vez por juego.

  • Es posible que nunca lea el código en la tarjeta de Código o use las Palabras clave como pistas (o su traducción en otro idioma), ni siquiera como una pista para una palabra clave diferente.

Hoja de notas

Como se Juega

El juego se desarrolla en una serie de rondas (generalmente entre 4 y 6 rondas). Al comienzo de cada ronda, cada equipo selecciona a un jugador para que sea su Encriptador. Este rol rota, pasando de miembro del equipo a miembro del equipo.

Durante cada ronda, ambos Encriptadores darán pistas para sus códigos, luego ambos equipos intentarán adivinar ambos códigos, comenzando con el código del Equipo Blanco y seguido por el código del Equipo Negro.

Cada ronda se divide en los siguientes pasos. El orden es muy (¡muy!) Importante:

  1. El Encriptador de cada equipo roba una carta de Código del mazo de su equipo y la lee en silencio mientras la mantiene oculta a todos los demás jugadores. Su objetivo es hacer que sus compañeros de equipo digan este código.

  2. Usando la hoja de notas, el cifrador de cada equipo escribe tres pistas en las tres líneas para la ronda actual. Escriba la pista para el primer dígito del código en la línea superior, y así sucesivamente. Utilice el lado de la hoja de notas que corresponda al color de su equipo.

    Para evitar que el juego se arrastre, intenta limitar el tiempo de la siguiente manera: Tan pronto como el Encryptor haya terminado de escribir sus pistas, le dará la vuelta al Sand Timer. El Encryptor oponente debe terminar de escribir sus pistas antes de que se acabe el Sand Timer; de lo contrario, ¡no tendrán tres pistas completas para dar!

  3. El Encriptador del Equipo Blanco lee sus tres pistas en voz alta y luego les entrega la hoja a sus compañeros de equipo. El Equipo Negro escribe las tres pistas en el lado blanco de su hoja (en la sección de la ronda actual).

  4. Ambos equipos discuten las pistas, tratando de descifrar el código. Cuando un equipo cree que lo ha resuelto, escribe el número que cree que corresponde a cada pista al final de cada línea (en la primera de las dos columnas de la Hoja de Notas).

    ¡Por supuesto, el Encryptor que acaba de leer sus pistas no participa en la discusión! No deben reaccionar ante la conversación de sus compañeros.

  5. Una vez que ambos equipos han escrito sus números, el Equipo Negro intenta interceptar: leen el código de 3 dígitos que anotaron, esperando que coincida con el código del Encriptador del Equipo Blanco.

    Importante: Durante la primera ronda, ningún equipo intenta interceptar el código del otro equipo. En cualquier caso, no tienen pistas que les ayuden a interceptarlo.

  6. El Equipo Blanco ahora intenta descifrar el código: leen el código de 3 dígitos que anotaron, esperando que coincida con el código de su Encryptor.

  7. Finalmente, el Encriptador del Equipo Blanco revela su tarjeta de Código.

Si el Equipo Negro está en lo correcto (es decir, escribieron los números correctos en el orden correcto), interceptan el código y reciben una ficha de Intercepción. No reciben ninguna penalización si su código NO coincide.

Si el equipo blanco está incorrecto , malinterpretó el código y recibe una ficha de falta de comunicación. No reciben ninguna recompensa si su código coincide.

Por lo tanto, es posible que un equipo reciba una ficha de Falta de comunicación (porque malinterpretaron las pistas de su Encriptador), mientras que el equipo contrario reciba una ficha de Intercepción (porque interceptó con éxito el código de sus oponentes) en la misma ronda.

Use la segunda columna al final de cada pista en la hoja de notas para ingresar el código correcto.

En la parte inferior de su hoja, registre las pistas para esta ronda en la sección correspondiente a su número. ¡De esta manera, podrá ver las pistas que se relacionan con cada número de un vistazo!

Repita los pasos 3 a 7 invirtiendo los equipos: el Encriptador del equipo negro ahora lee sus tres pistas en voz alta, los jugadores de ambos equipos intentan descifrar el código, etc.

Fin de la Ronda

Después de que ambos equipos hayan revelado sus códigos, la ronda termina. Compruebe si uno de los equipos ha ganado o perdido el juego:

  • Si un equipo tiene 2 fichas de Intercepción, gana el juego.
  • Si un equipo tiene 2 fichas de falta de comunicación, pierde el juego. Si se cumple al menos una de estas dos condiciones, el juego termina. De lo contrario, comience una nueva ronda.

Vuelve a colocar ambas cartas de Código utilizadas en esta ronda en sus respectivos mazos y baraja. Es posible dibujar el mismo código de una ronda a la siguiente. Luego, elija un nuevo Encryptor para cada equipo.

Desempate

  • Si un equipo tiene 2 fichas de Intercepción y 2 fichas de Falta de comunicación al final de una ronda (ganando y perdiendo al mismo tiempo);
  • O, si ambos equipos recogen su segunda ficha de Intercepción en la misma ronda;
  • O, si ambos equipos recogen su segunda ficha de Falta de comunicación en la misma ronda;
  • O, si ningún equipo ha ganado o perdido al final de la octava ronda;

A continuación se explica cómo determinar el equipo ganador:

Cuente los puntos. Una ficha de Intercepción vale +1 punto y una ficha de Falta de comunicación vale -1 punto. El equipo con más puntos gana.

Si todavía hay un empate, cada equipo intenta adivinar las cuatro palabras clave de su equipo contrario. Prevalece el equipo con más respuestas correctas. En caso de otro empate, ¡ambos equipos comparten la victoria!

Ejemplo de juego

Continuemos con el ejemplo del «Resumen». Es hora de la segunda ronda. Alice cifrará para el equipo blanco y Eve para el equipo negro. Cada uno de ellos saca una tarjeta de Código y, simultáneamente, escribe sus pistas en sus Hojas de Notas.

Alice ha dibujado el código 3.4.2. Ella debe transmitir estos tres dígitos, en ese orden específico, a Bob.

Las palabras clave del equipo blanco siguen siendo: 1 negro 2 libélula 3 cóctel 4 sombrero .

Ella sabe que Mallory y Eve pueden intentar interceptar una vez que lea sus pistas en voz alta. Ya tienen alguna información, ya que durante la primera ronda, Bob dio las pistas «México», «Insecto» y «Horror» para el código 4 (sombrero), 2 (libélula), 1 (negro). Alice necesita confundir a los otros jugadores.

  • Para comunicar la palabra clave número 3 a Bob, escribe la pista «noche con amigos» en la primera línea.
  • Para la palabra clave número 4, escribe «sombrilla», ya que los sombreros se usan para protegerse del sol.
  • Para la palabra clave número 2, escribe «Odonata», el orden de animales al que pertenecen las libélulas.

Alice lee sus pistas en voz alta y le pasa la hoja de notas a Bob. Eve y Mallory anotan las pistas de Alice en el lado blanco de su hoja. Ambos equipos usan el lado blanco porque las pistas fueron dadas por el Encryptor del Equipo Blanco.

Bob entiende muy bien la conexión entre «velada con amigos» y «cóctel»; lo mismo con «parasol» y «sombrero». ¡Es demasiado fácil!

Sin embargo, no tiene idea de lo que su compañera Alice quiere decirle con la pista de «Odonata». No conoce esta palabra. Adivina 1.

Por tanto, escribe 3.4.1 en la primera columna.

En su lado de la mesa, Eve y Mallory piensan en las pistas. Creen que la pista «velada con amigos» está ligada a la palabra clave 1, pensando que «terror» está relacionado con «películas de terror», que es una actividad nocturna típica para adolescentes.

Creen que «parasol» se relaciona con la palabra clave 4, ya que México (una pista de la primera ronda) es un país soleado. La palabra clave 4 podría ser Sol …

No tienen ni idea de a qué se refiere «Odonata» y piensan que podría estar relacionado con la palabra clave 3, ya que no tienen pistas previas.

Por lo tanto, escriben 1.4.3 en la primera columna.

El Equipo Negro lee sus conjeturas en voz alta, 1.4.3. Entonces Bob hace lo mismo, 3.4.1.

Alice, satisfecha de haber confundido a los otros jugadores pero decepcionada de que Bob no la entendiera, les revela a todos que el código real era 3.4.2.

El Equipo Negro no recolecta una ficha, ya que no pudo interceptar el código.

El equipo blanco recoge una ficha de falta de comunicación, ya que la comunicación entre los compañeros de equipo se interrumpió.

Ambos equipos escriben los números correctos para cada pista en la segunda columna. Luego, anotan las pistas en los cuadros en la parte inferior de la hoja, agrupando todas las pistas relacionadas con cada número de palabra clave.

En el otro lado de la mesa, Eve dibujó el código 2.3.4.

Las palabras clave del equipo negro son:

1 antigüedad 2 hueso 3