Reglas del juego de desfile

El desfile ha comenzado en Wonderland. Todo el mundo está disfrazado, las calles están decoradas, la emoción está en el aire. Busquemos más personas para unirse al desfile.

Eres uno de los organizadores del desfile y constantemente haces todo lo posible para animar a la gente a unirse. Si tan solo las personas que ya participan no se fueran tan temprano … Después de un rato simplemente pierden todo interés en el desfile.

Y si alguien se presenta con la misma vestimenta o de mayor rango, lo único que hace es dejar el desfile inmediatamente y quejarse contigo. Solo quieres que todos se diviertan, pero ¿por qué es tan difícil?

Componentes

  • 66 cartas en 6 colores (con valores que van de 0 a 10)

  • 1 almohadilla de puntuación

Objeto del juego

Los jugadores juegan su mano de cartas mientras intentan no conseguir ninguna carta del desfile. Nadie quiere puntos en Wonderland.

Preparar

El jugador inicial se determina al azar. Comenzando con el jugador inicial, el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. El jugador inicial baraja el mazo y reparte a cada jugador 5 cartas boca abajo. Se colocan 6 cartas más boca arriba una al lado de la otra en el centro de la mesa.

Estas tarjetas son los participantes iniciales del desfile. La caja del juego se coloca en un extremo del desfile para marcar el frente del desfile. El otro lado se llama el final del desfile. Las cartas restantes se colocan boca abajo como la pila de robo en el medio de la mesa.

Como se Juega

Durante su turno, un jugador realiza las siguientes acciones en el orden que se indica a continuación.

  1. Elija una de las cartas en su mano y colóquela al final del desfile.
  2. Si es necesario, las tarjetas se retirarán del desfile y se colocarán frente al jugador.
  3. Roba una carta del mazo de robo.

El siguiente jugador realiza las mismas acciones durante su turno.

Explicación de las acciones

1. El jugador elige una de las cartas en su mano y la coloca boca arriba al final del desfile. Esta carta no cuenta al sumar el número de cartas en la siguiente acción.

2. Dependiendo de la carta que se juegue, algunas cartas deben retirarse del desfile.

Si el número de cartas que ya participan en el desfile es menor o igual que el valor de la carta jugada, no es necesario retirar ninguna carta del desfile.

Si el número de cartas que ya están participando es mayor que el valor de la carta jugada, algunas cartas podrían abandonar el desfile.

Para determinar qué cartas deben quitarse, comience a numerar las cartas desde el final del desfile hacia el frente, sin tener en cuenta la carta que acaba de jugar. Cada carta con un número de posición mayor que el valor de la carta jugada entra en el «modo de eliminación».

Para determinar qué tarjetas en modo de extracción deben salir, retire las tarjetas que siguen estas reglas:

  • Todas las cartas con el mismo color que la carta jugada.
  • Todas las cartas con un valor menor o igual al valor de la carta jugada.

Las cartas retiradas se colocan boca arriba y se dividen en colores frente al jugador. Los valores de todas las cartas deben ser visibles para todos los jugadores, por lo que es mejor colocarlas ligeramente desplazadas una encima de la otra.

Las cartas restantes en el desfile se mueven hacia el frente del desfile para cerrar las brechas. Si se juega una carta con el valor 0, todas las cartas entran en modo de eliminación.

3. El jugador roba una carta del mazo de robo para recargar su mano a 5 cartas.

Ejemplo

Se juega una carta (Verde-3) de la mano y se coloca al final del desfile. Dado que el valor de la carta es 3, ignora las siguientes tres cartas, ya que no se ven afectadas por la carta que acaba de jugar. Las cuatro cartas restantes están disponibles para ser eliminadas y esto es lo que toma el jugador.

Todas las cartas del mismo color que la carta jugada: las cartas Verde-0 y Verde-7 deben eliminarse.

Todas las cartas con un valor menor o igual al valor de la carta jugada: la carta Roja-3 tiene que ser eliminada.

Recuerde, solo elimina tarjetas que están en «modo de eliminación».

Última ronda

La última ronda comienza cuando un jugador ha recolectado cartas de los 6 colores, o si la pila de robo está agotada.

Si un jugador ha recogido el sexto color, termina su turno como antes. Después de eso, cada jugador, incluido el que recogió el sexto color, juega un turno más. Sin embargo, los jugadores no roban una carta del mazo de robo.

Fin del juego

El juego termina después de esta última ronda.

Si la pila de robo se agota, cada jugador juega un turno más. El juego termina cuando a todos les quedan solo 4 cartas en la mano.

Incluso si otros jugadores obtienen su sexto color durante la última ronda, esto no tiene ningún efecto adicional. Los juegos terminan después de la ronda.

Después del final del juego, cada jugador elige 2 cartas de su mano y las descarta. Las 2 cartas restantes en la mano se agregan a las que ya están frente al jugador.

Nota: Cada una de estas 2 cartas se agregará a los colores que ya posee o creará una nueva pila (si aún no tiene ninguna carta de ese color).

Solo se puntúan las cartas que se encuentran frente a un jugador. Las cartas que aún participan en el desfile se descartan.

Para cada color, los jugadores deben determinar la cantidad de puntos que obtienen. Cada color se trata por separado.

  1. Determina quién tiene la mayoría en cada color. El jugador o jugadores con la mayor cantidad de cartas de cada color voltea esas cartas y cada una de estas cartas cuenta como 1 punto. (El valor impreso en las tarjetas no se cuenta).

  2. Luego, cada jugador sumará los valores impresos de todas sus cartas boca arriba. Sume este total con el total obtenido de las cartas boca abajo.

Ganador

Wonderland, un poco al revés, el ganador es el jugador con la puntuación más baja .

En caso de empate, el jugador empatado con la menor cantidad de cartas frente a sí (volteadas y boca arriba) gana el juego.

Ejemplo de puntuación

Los números entre paréntesis () muestran el valor de las cartas.

Alicia

3 tarjetas rojas (10, 8, 3), 5 tarjetas azules (9, 7, 6, 5, 0), 1 tarjeta morada (0), 2 tarjetas verdes (4, 2), 3 tarjetas grises (7, 4, 0).

Alice posee la mayor cantidad de tarjetas azules y grises.

Sus puntos se calculan de la siguiente manera:

  • Rojo: 10 + 8 + 3 = 21
  • Azul: 5 cartas * (1) = 5
  • Morado: 0 = 0
  • Verde: 4 + 2 = 6
  • Gris: 3 cartas * (1) = 3
  • Total: = 35 puntos
El sombrerero

2 tarjetas rojas (1, 0), 1 tarjeta azul (8), 4 tarjetas moradas (8, 7, 5, 3), 3 tarjetas grises (9, 8, 1), 2 tarjetas naranjas (10, 1).

El Sombrerero posee la mayor cantidad de cartas moradas y grises.

Sus puntos son:

  • Rojo: 1 + 0 = 1
  • Azul: 8 = 8
  • Morado: 4 cartas * (1) = 4
  • Gris: 3 cartas * (1) = 3
  • Naranja: 10 + 1 = 11
  • Total: 27 puntos
Cheshire

4 cartas rojas (7, 6, 5, 2), 2 cartas azules (4, 3), 2 cartas moradas (2, 1), 4 cartas verdes (9, 8, 7, 6), 1 carta gris (10) , 3 cartas naranjas (3, 2, 0) Cheshire tiene la mayoría para las cartas rojas, verdes y naranjas.

Sus puntos son:

  • Rojo: 4 cartas * (1) = 4
  • Azul: 4 + 3 = 7
  • Morado: 2 + 1 = 3
  • Verde 4 cartas * (1) = 4
  • Gris: 10 = 10
  • Naranja: 3 cartas * (1) = 3
  • Total: = 31 puntos

El sombrerero gana el juego.

Reglas para 2 jugadores

El único cambio en la regla es determinar la mayoría a efectos de puntuación. Un jugador tiene mayoría solo si tiene 2 o más cartas de un color que el otro jugador.