Reglas del juego de despegue

Componentes
- 50 cartas de Planetas numerados
- 8 cartas de despegue (2 de cada color)
- 4 comodines
- 6 cartas de cuenta atrás
- 16 tarjetas de declaración de misión
- Instrucciones
Objeto del juego
El objetivo del juego es ser el primer jugador en deshacerse de todas tus cartas haciendo coincidir colores, números o palabras en el momento adecuado y completando las misiones correctamente.
Preparar
Separa las 16 cartas de Declaración de Misión del resto del mazo. Mezclarlos, luego colocarlos boca abajo en el área de juego a un lado.
Baraja el resto del mazo y luego reparte 6 cartas a cada jugador, boca abajo. Coloque el resto de las cartas boca abajo en una pila para robar en el centro del área de juego.
Gire la carta superior boca arriba junto a la pila de robo para comenzar la pila de descarte. Los jugadores miran sus cartas.
Nota: si el juego comienza con un comodín, el crupier determina el color y el número o la palabra que representa.
Como se Juega
El jugador a la izquierda del crupier va primero y el juego pasa a la izquierda.
En su turno, realice una de las siguientes acciones:
Coincidir con una carta
Haga coincidir una carta de su mano con la carta superior de la pila de descarte colocándola encima de la pila. Esto termina tu turno. (Solo se permite una partida por turno).
Las coincidencias pueden ser del mismo color (naranja, verde, morado o rojo), número (1, 2, 3, etc.). o palabra (Blast Off).
Jugar un comodín
Un comodín (el alienígena) puede reemplazar cualquier carta que desees. Coloque el comodín encima de la pila de descarte y diga en voz alta qué color y número o palabra representa. Esto termina tu turno.
Jugar una carta de cuenta regresiva
Consulte la sección "Cuenta regresiva" para obtener más detalles.
Dibujar una tarjeta
Si no puede hacer una coincidencia, debe sacar una carta del mazo de robo y jugarla, si puede. Si no, agrégalo a tu mano. Esto termina tu turno.
Nota: Si la pila para robar se queda sin cartas, deje la última carta jugada en la mesa, luego vuelva a barajar el resto de la pila de descarte para formar una nueva pila para robar.
cuenta regresiva
Para iniciar una cuenta regresiva, juegue una carta cohete en su turno (en cualquier carta en la parte superior de la pila de descarte), luego grite "¡Cuenta regresiva!
Todos los jugadores deben contar en voz alta al unísono en el siguiente orden: "10-9- J-7-6-5-4-3-2-1-¡Despegue!"
Mientras cuentan y sin turnarse, todos corren para deshacerse de las cartas iguales. Si una carta en tu mano coincide con un número llamado, ¡pégala en la pila de descarte de inmediato! Si otro jugador le gana, debe volver a poner su carta en su mano. Pero asegúrese de actuar rápido, ¡es posible que tenga la próxima tarjeta que se llame!
Las cartas numeradas y las cartas de despegue pueden ser de cualquier color, siempre que se jueguen en secuencia.
Si nadie puede jugar la siguiente carta correcta en la secuencia, omítala y pasa a la siguiente carta después de eso. Continúa hasta que se juegue la carta Blast Off. El jugador que juega la carta de Despegue gira una carta de Declaración de Misión (ver la sección "Declaraciones de Misión" a continuación). El juego continúa a la izquierda de la última persona que jugó una carta durante la cuenta regresiva.
Notas de cuenta regresiva
No puedes jugar otra carta de Cuenta regresiva durante una Cuenta regresiva que ya está en progreso.
¡Puedes jugar un comodín (en lugar de otra carta) en cualquier momento!
Si nadie tiene una carta de 10, pase a la siguiente carta (9). Si nadie tiene una carta de 9, pase a la siguiente carta (8) y así sucesivamente.
Si juega un comodín como última carta de la secuencia, además de dar la vuelta a una carta de Declaración de Misión, también debe anunciar el color y el número o la palabra para la siguiente jugada.
Si nadie juega una carta de Despegue (o Comodín), no se revela ninguna carta de Declaración de Misión.
Declaraciones de misión
Cada vez que juegas el
¡Despegar! tarjeta en una cuenta regresiva, puedes anunciar una nueva misión. Cuando esto suceda, saque una tarjeta de Declaración de Misión y anuncie lo que dice en voz alta. Coloque la tarjeta boca arriba para que todos puedan consultarla si es necesario.
Todos los jugadores deben seguir correctamente esta nueva "regla" en sus turnos hasta que se lea una nueva misión. (Para ver una variación divertida, consulte "Misión fuera de control" a continuación).
Si olvidas seguir una misión en el momento adecuado y otro jugador te atrapa, debes robar cuatro cartas del mazo de robo.
(Shh ... si nadie te atrapa, ¡sigue jugando!) El juego continúa normalmente.
Fin del juego
El ganador es el primer jugador que se queda sin cartas.
Si lo desea, puede nombrar a los finalistas (ganador del segundo lugar, tercer lugar, etc.). continuando el juego hasta que solo quede un jugador con cartas.
Otras formas de jugar
Aquí tienes algunas ideas en caso de que quieras probar diferentes variaciones de este juego:
¡Misión fuera de control!
Esta versión puede volverse loca, pero es muy divertida para los jugadores más experimentados.
En lugar de cancelar la última misión cuando se introduce una nueva, cada misión permanece en juego durante todo el juego.
Todos los jugadores deben recordar todas las misiones que se han anunciado y hacer lo correcto en el momento correcto.
Crea tus propias misiones
Durante el punto del juego en el que normalmente se daría la vuelta a una carta de Misión, crea tu propia Misión. Anúncielo al grupo (y escríbalo en una hoja de papel para que todos lo vean).
Cuanto más loco y escandaloso, mejor. Pero recuerda, la misión que crees debe ser igualmente justa para todos los jugadores. A continuación, se muestran algunos ejemplos para comenzar:
Cuando se juega un comodín, el siguiente jugador debe saltarse su turno.
Cuando se juega una carta roja o verde, el orden del juego cambia de dirección.
Cuando se juega una carta par, cada jugador pasa toda su mano de cartas al jugador de su izquierda.