Reglas del juego de Desperados

Componentes

  • 80 cartas de desperado
  • 20 tarjetas de lugar
  • Instrucciones

Objeto del juego

Diligencias, ferrocarriles, bancos, tabernas e incluso buscadores de oro: nada está a salvo de los robos en el salvaje oeste. 2-5 peligrosos desesperados intentan colocar a su ayudante en buenas posiciones, para que puedan ganar el botín cuando se produzca un atraco.

En este juego, los valores de las cartas de desesperado en la mano del jugador cambian de atraco a atraco y siempre intentas jugar con la banda más fuerte para ganar un atraco.

La fuerza de un gángster depende de su experiencia y su distancia al lugar del atraco.

Al final, el jugador que robó con más éxito gana el juego.

Preparar

Ordena las tarjetas de lugar por valor. Luego colocas las cartas de lugar con valor 5 boca arriba una al lado de la otra sobre la mesa.

Encima de ellos coloque las tarjetas de lugar con valor 4, luego las tarjetas con valor 3 y encima las tarjetas de lugar con valor 2. Cada una de estas pilas debe constar de cuatro lugares diferentes.

Baraja las cartas de desesperado y colócalas boca abajo como una pila sobre la mesa. Cada jugador lleva 5 cartas de desesperado a su mano.

Como se Juega

Empieza el jugador más peligroso. El juego consta de dos fases: DÍA DE TRABAJO y RETROCESO.

Día de trabajo

Solo de vez en cuando la jornada laboral se ve interrumpida por un atraco. En un día laboral, intentas ‘fortalecer a los gánsteres en tu mano descartando cartas de desesperado de manera inteligente.

Los jugadores giran en el sentido de las agujas del reloj. El jugador en su turno roba dos cartas de desesperado de la pila. (Cuando la pila de cartas de desesperado esté terminada, baraja la pila de descarte y construye una nueva pila de desesperado).

Luego debe tomar una carta de su mano y ponerla boca arriba frente a cualquiera de los cinco lugares. Los desesperados descartados frente a los lugares no pertenecen a nadie. Son solo manitas, lo que afecta el valor de las cartas en la mano de todos los jugadores para un atraco.

Cuando quieras poner tu tarjeta frente a un lugar donde ya están tendidos algunos desesperados, debes prestar atención a dos reglas:

Debes descartar en el mismo color que los otros forajidos y debes descartar un personaje diferente a los otros forajidos.

Cuando un jugador debido a estas reglas no puede descartar un desesperado, el siguiente jugador que le queda roba una carta de su mano que va a la pila de descarte.

Cuando no se causa ningún RETROCESO, es el turno del siguiente jugador.

Sostener

Tan pronto como el número de forajidos frente a un lugar alcanza el valor de la tarjeta de lugar, este lugar provoca un atraco.

Todos los jugadores que quieran unirse al atraco, ahora pueden formar una pandilla de los desesperados en sus manos.

Cada jugador pone sus manos debajo de la mesa (si no participas en el atraco, de todos modos hazlo como si quisieras engañar a los otros jugadores) y luego todos los jugadores juntan sus bandas para el agarre. sobre la mesa.

Los jugadores que no se unen al atraco simplemente ponen sus manos vacías sobre la mesa. El jugador que jugó con la banda más fuerte gana la carta de lugar como botín, si es un empate, gana el jugador que finalmente en la fase DÍA LABORAL descartó una carta de desesperado frente a un lugar.

Cuando juntas una pandilla para el atraco, tienes dos posibilidades: O bien

  • crear una banda que consista solo en cartas de color
  • o creas una pandilla que consta solo de cartas del mismo personaje desesperado

Los gánsteres que juntes de tu mano deben estar frente al lugar donde ocurre el atraco o ya deben estar en la ORDEN DE DETENCIÓN.

Los desesperados frente a los lugares y en la ORDEN DE DETENCIÓN no pertenecen a ningún jugador. Solo definen la fuerza de las cartas de la mano.

La fuerza de los gánsteres.

La fuerza de un gángster se calculará de la siguiente manera:

Posición frente al lugar del atraco + Experiencia de atracos anteriores (orden de detención).

1. Colóquese frente al lugar del atraco.

El primer forajido frente a un lugar es tan fuerte como el valor del lugar, los siguientes forajidos cuentan continuamente un punto menos. Los gánsteres sin un manitas frente al lugar del atraco cuentan 0.

2. Experiencia de atracos anteriores, fijada en la orden de detención.

La orden de arresto existe después del primer atraco. Por cada carta de la orden de arresto, un gángster cuenta un punto más.

Ejemplo:

El jugador con la pandilla más fuerte toma la tarjeta de lugar y los gánsteres de su pandilla van a la ORDEN DE DETENCIÓN. Gánsteres iguales, hay que ponerlos de tal manera que siempre se pueda reconocer el número de cartas.

Todos los gánsteres que jugaron los otros jugadores van a la pila de descarte. El manitas frente al lugar que estaba atrapado también va a la pila de descartes.

Después de esto, el DÍA DE TRABAJO volverá al salvaje oeste y es el turno de los siguientes jugadores.

A lo largo del juego, la GARANTÍA DE DETENCIÓN aumentará y, por lo tanto, la experiencia de muchos gánsteres también aumentará.

Fin del juego

El juego terminará tan pronto como se retenga el primer lugar con valor 5.

Ahora incluso el jugador cuenta su botín. El jugador con el botín más valioso es el desesperado más peligroso del salvaje oeste y gana el juego.

Valuación…

Cada tarjeta de lugar tiene impreso su valor. ¿Tiene más cartas del mismo tipo de lugar? Cada carta cuenta con el valor más alto.

Ejemplo: