Reglas del juego de Detective Club

Detective Club «abre una vez más sus puertas para nuevos miembros. También estás invitado, pero primero debes demostrar tu valía como un verdadero detective.

Analice todas las pruebas, escuche a los testigos y trate de averiguar quién está mintiendo entre su grupo. ¡Solo los más observadores y astutos podrán triunfar y lograr la victoria! Bienvenido al club.

Componentes

  • 168 tarjetas de pruebas
  • 58 fichas de Puntos de Victoria
  • 8 fichas de voto
  • 8 marcadores de jugador
  • 7 cuadernos
  • 1 lápiz (marcador de jugador activo)

Preparar

  1. Coloque las fichas de VP y la baraja de cartas de pruebas donde los jugadores puedan alcanzarlas cómodamente.

  2. Cada jugador toma el marcador de jugador de su elección y coloca una ficha de voto del color correspondiente.

  3. Elija aleatoriamente el primer jugador activo. Ese jugador recibe el bolígrafo (que es el marcador de jugador activo) y toma un cuaderno para cada uno de los demás jugadores en el juego (por ejemplo, en un juego de 7 jugadores, el jugador activo tomaría 6 cuadernos).

  4. Cada jugador roba 6 cartas de evidencia.

Configuración para 4 jugadores

Como se Juega

Un juego de Detective Club se juega en varias rondas. En cada ronda, los jugadores jugarán dos cartas. El juego termina después de que cada jugador haya sido Jugador Activo una vez (con 6-8 jugadores) o dos veces (con menos de 6 jugadores).

En cada ronda, juega los siguientes cinco pasos:

1. Elija una palabra

El jugador activo mira sus cartas y se le ocurre una palabra, teniendo en cuenta que podrá usar dos cartas de su mano para describir esa palabra.

Luego, juega una carta boca arriba en el medio de la mesa: se supone que esa carta refleja la palabra que tiene en mente. Luego, inmediatamente saca una nueva carta del mazo.

Nota: Durante el transcurso del juego, cada vez que un jugador juega una carta de evidencia, inmediatamente roba una nueva carta para reemplazarla. Cada jugador debe tener siempre 6 cartas de evidencia en la mano.

Ejemplo:Mike es el jugador activo. Quiere jugar con la palabra «naturaleza». Coloca la tarjeta que muestra una rosa roja para reflejar esa palabra.

2. Asignar roles

El jugador activo escribe la palabra en cada cuaderno excepto uno. Luego, baraja todos los cuadernos y al azar les da un cuaderno a cada jugador.

Un jugador recibirá un cuaderno vacío: él es el Conspirador. Los otros son detectives. Los detectives deben intentar identificar al conspirador. El Conspirador debe formar equipo con el Jugador Activo para engañar y engañar a los Detectives.

Nota: ¡ Los jugadores deben mantener su cuaderno en secreto en todo momento! Nadie sabe quién es el Conspirador … excepto él mismo.

3. Jugar a las cartas

Comenzando por el jugador que se sienta a la izquierda del jugador activo y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador juega una carta de su mano. Nuevamente, se supone que esa tarjeta debe coincidir con la palabra que el jugador activo escribió en el cuaderno.

Ejemplo:Bill es detective. Puede ver que Mike escribió «naturaleza» en su cuaderno, así que juega una carta que muestra el mar. Eso debería ser suficiente.

Ejemplo:Jane es la Conspiradora. No hay nada en su cuaderno. Ella trata de analizar las dos tarjetas anteriores y busca algo que pueda encajar. Hay agua en ambas tarjetas, ¿tal vez la palabra es «agua»? Elige una tarjeta con una gran ola azul.

Una vez que todos los jugadores han jugado una carta, el jugador activo juega una segunda carta y así sucesivamente hasta que todos hayan jugado dos cartas.

Ejemplo:Mike y Bill han añadido una segunda carta y Jane comprende que probablemente la palabra no sea agua. ¿Quizás «naturaleza» entonces? ¿O algo similar? Coloca la tarjeta de girasol, esperando lo mejor.

Mientras el jugador activo juega a las cartas en el medio de la mesa, todos los demás jugadores juegan sus cartas frente a ellos.

  • Si eres un detective, ¡asegúrate de jugar cartas de prueba sólidas para evitar ser acusado durante la fase de votación!

  • Si eres el conspirador, intenta recopilar información de las cartas jugadas por otros jugadores.

4. Discutir y votar

Después de que todos los jugadores hayan jugado dos cartas, el jugador activo dice la palabra que ha escrito. Luego explica las razones por las que eligió las dos tarjetas que colocó para reflejar esa palabra.

Todos los demás jugadores hacen lo mismo, procediendo en sentido horario. Una vez que todos los jugadores hayan explicado sus opciones, los jugadores pueden votar para designar quién creen que es el Conspirador. El jugador activo no participa.

Comenzando por el jugador a su izquierda y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca su Ficha de Voto junto al Marcador de Jugador de su elección, excepto el suyo.

Ejemplo:Bill y Dustin piensan que Jane es la Conspiradora porque no pudo explicar sus cartas con claridad. Bill coloca su ficha de voto junto al marcador de jugador de Jane. Ella, a cambio, vota en contra de Bill, esperando que Dustin tome una decisión equivocada.

5. Puntaje

Una vez que todos los jugadores hayan votado, revele todos los cuadernos y proceda a puntuar.

  • Cada detective que colocó su ficha de voto en el marcador de jugador del conspirador obtiene 3 PV.

  • Si hay o o 1 Ficha en el Marcador de Jugador del Conspirador, entonces el Conspirador puntúa 5 PV y el Jugador Activo puntúa 4 PV.

  • Si hay 2 o más Fichas en el Marcador de Jugador del Conspirador, entonces el Conspirador y el Jugador Activo no puntúan ningún PV.

Fichas de puntos de victoria

Ejemplo:Bill y Dustin tenían razón y obtuvieron 3 PV cada uno. Jane y Mike no obtienen ningún PV para esta ronda.

Los jugadores mantienen sus fichas VP boca abajo. Una vez que se completa la Fase de Puntuación, comienza una nueva ronda: el Jugador Activo pasa su marcador al jugador que se sienta a su izquierda.

Ese jugador se convierte en el nuevo jugador activo y se lleva los cuadernos. ¡Asegúrese de tachar la palabra anterior en todos los cuadernos para evitar confusiones!

Fin del juego

El juego termina después de que cada jugador haya sido Jugador Activo una vez (con 6-8 jugadores) o dos veces (con menos de 6 jugadores). Revela tus VP Tokens y súmalos para obtener tu puntuación final.

El jugador con la mayor cantidad de PV gana .

Si hay un empate, el jugador empatado con una mayor cantidad de fichas de puntos de victoria gana, si sigue empatado, todos los jugadores empatados comparten la victoria.

Variantes del juego

Juego temático

Antes de la primera ronda, los jugadores eligen un tema. Cuando el jugador activo elige una palabra en su turno, debe asegurarse de que esta palabra coincida con el tema que se decidió al comienzo del juego.

Los temas pueden ser muy específicos (por ejemplo, Space Opera, USA «,» Protagonistas «..). O generales (» Películas «,» Países «,» Literatura «) dependiendo del nivel de dificultad con el que quieras jugar.

Asegúrese de que todos estén de acuerdo con el tema elegido. Puedes cambiar de tema después de algunas rondas si quieres, ¡o intentar jugar todo el juego con el mismo tema!

Fase sin discusión

Para cambiar el enfoque del juego, puede cambiar la parte de Discusión del Paso 4 «Discusión y votación». En ese caso, comience a votar inmediatamente después de que cada jugador haya jugado dos cartas.

El jugador activo no dice el. palabra en voz alta y los jugadores no explican sus cartas.