Reglas del juego de detectives

Componentes

  • 36 cartas de gemas
  • 54 Cartas de Búsqueda
  • 1 bloc de hojas informativas

Tarjetas

Sleuth se juega con dos mazos de cartas especiales:

Mazo de gemas

La baraja de gemas consta de 36 cartas, cada una con una combinación diferente de tres elementos: gema (diamante, perla u ópalo), tipo (solitario, pareja o grupo) y color (rojo, azul, verde o amarillo).

Cubierta de búsqueda

El mazo de búsqueda consta de 54 cartas que se utilizan para recopilar pruebas de otros jugadores. Hay tres tipos principales: 1) Cartas de un elemento que presentan una gema, un tipo o un color, 2) Cartas de dos elementos que presentan una combinación de dos elementos cualesquiera y 3) Cartas de libre elección.

Objeto del juego

Sleuth es un fascinante juego de detectives para 3 a 7 jugadores. A través del hábil interrogatorio de sus oponentes, cada jugador reúne pruebas y luego, utilizando sus poderes de deducción y lógica, intenta descubrir la identidad de la gema perdida.

Preparar

Cada jugador recibe una hoja de información y la usa para realizar un seguimiento de las pruebas recopiladas durante el juego. Los jugadores mantienen la evidencia en secreto doblando la hoja por la mitad.

El crupier baraja la baraja de gemas y retira una carta, colocándola donde ningún jugador pueda verla accidentalmente. Esto se convierte en la joya perdida. A continuación, se reparten las siguientes cartas boca abajo a cada jugador:

  • 3 jugadores - 11 cartas
  • 4 jugadores - 8 cartas
  • 5 jugadores - 7 cartas
  • 6 jugadores - 5 cartas
  • 7 jugadores - 5 cartas

Las cartas de gemas restantes (si las hay) se colocan boca arriba en el centro de la mesa. En sus hojas de información, todos los jugadores registran la identidad de las tarjetas en el centro de la mesa. Estas cartas se reservan para el resto del juego.

Después de levantar su mano, cada jugador registra en secreto la identidad de sus propias cartas.

Ejemplo: En una partida de cinco jugadores, al jugador A se le repartieron las siguientes cartas: Red Diamond Par, Blue Diamond Par, Green Diamond Par, Green Pearl Par, Green Pearl Cluster, Blue Opal Pair y Yellow Pearl Cluster.

Anotó la identidad de estas tarjetas en su hoja de información como se muestra a continuación.

El Mazo de Búsqueda se baraja y se reparten cuatro cartas boca arriba para cada jugador (como se ilustra en la contraportada de la caja del juego). Las cartas restantes se colocan boca abajo en el centro de la mesa para formar la baraja de dibujo.

El juego comienza con el jugador a la izquierda del crupier y gira en el sentido de las agujas del reloj.

Como se Juega

Durante el juego, los jugadores obtienen pistas sobre la identidad de la gema perdida al interrogar a otros jugadores. Durante cada turno, un jugador puede interrogar a un oponente.

Para hacerlo, el jugador coloca una de sus Cartas de Búsqueda boca arriba en el centro de la mesa. Puede usar una carta de un elemento, una carta de dos elementos o una carta de libre elección de la siguiente manera:

Cartas de un elemento

Cuando se usa una carta de un elemento, un jugador puede interrogar a cualquier oponente pidiéndole que indique cuántas cartas de gemas tiene con ese elemento. El oponente elegido debe anunciar el número a todos los jugadores.

Ejemplo:La Carta de Búsqueda utilizada dice "Pares" y el oponente elegido tiene el Par Diamante Azul, el Par Perla Amarilla y el Par Perla Verde. El jugador debe anunciar que tiene tres parejas.

Cartas de dos elementos

Cuando se usa una carta de dos elementos, el interrogador puede pedirle a cualquier oponente que pase todas las cartas de gemas que tenga con esa combinación de elementos.

El oponente pasa las cartas (si las hay), boca abajo, al mismo tiempo que anuncia el número a todos los jugadores. Luego, el interrogador registra la identidad de las tarjetas y se las devuelve al oponente.

Ejemplo: La tarjeta de búsqueda utilizada dice "Blue Opals" y el oponente tiene el Blue Opal Solitaire y el Blue Opal Cluster.

El oponente pasa estas cartas boca abajo al interrogador, al mismo tiempo anunciando que está pasando dos cartas.

El interrogador devuelve ambas tarjetas boca abajo después de registrar su identidad en su hoja de información.

Tarjetas de libre elección

Hay dos tipos de tarjetas de libre elección. Cualquiera de las dos puede usarse como carta de uno o dos elementos. Si se usa como una carta de dos elementos, el interrogador no puede combinar dos elementos iguales (2 gemas, 2 tipos, 2 colores).

Al usar la tarjeta de libre elección que se muestra a la izquierda, el interrogador puede elegir cualquier combinación de dos elementos diferentes. Cuando use la tarjeta Free Choice Blues que se muestra a la derecha, el interrogador debe usar el elemento que aparece en la tarjeta. Si se usa como una tarjeta de dos elementos, el interrogador elige un elemento para combinar con el elemento azul que aparece en la tarjeta.

Ejemplo: La carta de búsqueda "Free Choice Blues" puede usarse para preguntarle a un oponente el número de cartas azules que tiene, o para ver sus diamantes azules, o sus racimos azules, etc.

Turn End

Al final de su turno, el interrogador roba una Carta de Búsqueda del mazo para reemplazar la que acaba de usar y el juego gira en el sentido de las agujas del reloj. Si el Mazo de Dibujo se agota, las Cartas de Búsqueda se barajan y se colocan boca abajo en el centro de la mesa.

En lugar de interrogar a un oponente, un jugador puede usar su turno para intercambiar sus Cartas de Búsqueda. Para hacerlo, el jugador descarta sus cuatro Cartas de Búsqueda y las reemplaza con cuatro cartas del Mazo de Dibujo.

Identificar la gema perdida

Si un jugador cree que puede identificar la gema perdida sin más interrogatorios, puede hacerlo en cualquier momento, sin tener que esperar su turno.

Sin embargo, si ese jugador cree que interrogar a cierto oponente le permitirá identificar la gema que falta, puede, en su turno, hacer cualquier pregunta a ese oponente independientemente de las Cartas de Búsqueda que tenga ante él. Luego, el jugador debe intentar identificar la gema.

Para identificar la gema que falta, el jugador encierra en un círculo el espacio correspondiente en su hoja de información y anuncia que ha resuelto el misterio. El juego se detiene inmediatamente; ningún otro jugador puede anunciar que ha resuelto el misterio hasta que el primer jugador haya verificado su solución.

Para verificar esta solución, el jugador comprueba en secreto la tarjeta de gema que falta y:

  • Si es correcto, revela la carta poniéndola boca arriba para que la vean todos los jugadores y se declara ganadora.

  • Si es incorrecto, reemplaza la gema que falta y el juego continúa. Este jugador ya no está en disputa y debe continuar respondiendo cualquier interrogatorio mientras no participe en el juego.

Fin del juego

El juego termina cuando un jugador identifica correctamente la gema que falta.

Consejos de estrategia

A medida que se gana experiencia, los jugadores desarrollarán sus propios métodos para registrar pruebas y otros datos pertinentes en sus hojas de información. Es esencial registrar quién tiene una carta en particular y quién no puede tener una determinada carta (como cuando un jugador anuncia que no tiene Perlas Azules).

Cada vez que se interroga a un jugador, todos los jugadores obtienen información del número de cartas anunciadas. Una información que es inútil en el momento en que se recibe puede volverse crucial en combinación con evidencia posterior.

Ejemplo:Un jugador pide los Clústeres de Perlas de un oponente y se le pasan dos cartas. Tienes el Blue Pearl Cluster en tu mano. Más tarde, se le pasa el cúmulo de perlas amarillas. Como solo hay cuatro Cartas de racimo de perlas, sabes que las cartas aprobadas previamente deben ser el racimo de perlas rojas y el racimo de perlas verdes y registra esta información como evidencia.

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