Reglas del juego de dunas

Componentes

  • Juego de mesa
  • 6 conjuntos de facciones de jugadores
  • 112 Cartas
  • 156 fichas de especias
  • Token de muro de escudo destruido
  • Marcador de tormenta
  • Contador de turnos de juego
  • 5 fuerzas especiales del emperador
  • 3 Fuerzas Fremen especiales
  • Fuerzas Bene Gesserit
  • Ficha de gusano de arena
  • Fichas de tarjeta y contador Kwisatz Haderach
  • Guía de inicio rápido
  • Tarjetas de referencia rápida
  • Libro de reglas

DUNE se ha dividido en un juego básico y avanzado. Aprenda y juegue el juego básico varias veces antes de aventurarse en el juego avanzado.

Juego básico

Objeto del juego

Cada facción tiene un conjunto de ventajas económicas, militares, estratégicas o traicioneras únicas. El objetivo del juego es utilizar estas ventajas para hacerse con el control de Dune. El ganador es el Primer Jugador en ocupar al menos 3 fortalezas con al menos una de sus fuerzas durante la Fase de Pausa Mentat.

Un jugador puede ganar solo o en alianza con otros jugadores.

Preparar

Coloque todas las fichas de especias en el banco de especias.

La baraja de especias y la baraja de traición se barajan y se colocan boca abajo junto al tablero de juego. Las cartas jugadas se apilarán boca arriba junto a los mazos como descartes y se volverán a barajar para reabastecer el mazo de especias y el mazo de traición según sea necesario.

Los jugadores ahora eligen facciones.

Aquí hay un par de formas en las que los jugadores pueden elegir su facción.

  1. Usa las cartas de facción del mazo de predicción para determinar al azar a qué facción jugará cada jugador. Baraja las cartas y reparte 1 carta a cada jugador, o

  2. Cada jugador roba al azar una carta de las cartas de predicción de turno Bene Gesserit y selecciona una facción en el orden de su carta robada, eligiendo primero la carta más alta.

Los jugadores pueden intercambiar facciones entre sí en este momento si lo desean.

Juegos de dos y tres jugadores

Para un juego de tres jugadores, las facciones recomendadas son Atreides, Harkonnen y Fremen. En un juego de tres jugadores, una Alianza necesita 4 fortalezas para ganar, como en las reglas estándar de la Alianza.

Para un juego de dos jugadores, prueba Atreides vs Harkonnen, o juega con 2 facciones cada uno (selecciona las facciones normalmente como se describe arriba). En un juego de dos jugadores, el número de fortalezas necesarias para ganar aumenta a 4.

Juegos de cuatro y cinco jugadores

Para 4 jugadores, considere dejar de lado tanto el Spacing Guild como Bene Gesserit, mientras que para juegos de 5 jugadores intente jugar sin Bene Gesserit.

Los jugadores toman sus escudos de jugador y hojas de jugador y configuran sus facciones de la siguiente manera:

1. Posiciones

Los jugadores colocan su marcador de jugador en el círculo de jugador más cercano a su escudo y se sientan en la mesa.

2. Traidores

Retira las cartas de todas las facciones que no estén en juego del Deck Traidor. Luego baraja bien las cartas. Cada jugador recibe 4 cartas.

Luego, cada jugador selecciona en secreto 1 carta para conservar. Si un jugador atrae a algún líder de la facción de un oponente, puede elegir 1 líder para convertirse en su traidor. Si no atrajeron líderes oponentes, pueden proteger a uno de sus propios líderes.

De cualquier manera, cada jugador coloca su carta elegida boca abajo detrás de su escudo, devolviendo las otras cartas boca abajo a la parte inferior del Deck Traidor.

3. Especia

La especia igual a la cantidad indicada en cada hoja de jugador se retira del banco de especias y se coloca detrás de cada escudo.

4. Fuerzas

Las fuerzas de cada jugador se colocan en el tablero como lo indica su hoja de jugador. Todas las fuerzas en reserva se colocan junto a tu escudo.

5. Traición

Se reparte 1 carta del Deck de Traición a cada jugador.

6. Marcador de giro

Coloque el marcador de turno en 1 en el marcador de turnos.

Nota: una facción tiene ventajas especiales que pueden contradecir las reglas. Las ventajas particulares de una facción siempre tienen prioridad sobre las reglas.

Como se Juega

DUNE se juega por turnos hasta un límite máximo de 10 turnos.

Cada turno se compone de nueve fases específicas que deben completarse en la secuencia exacta que se presenta a continuación.

1. Fase de tormenta

El marcador de tormenta se mueve por el mapa. La facción a cuyo marcador de jugador se acerque la tormenta será el primer jugador de este turno.

2. Spice Blow y Nexus Phase

La carta superior de la baraja de especias se da vuelta y la cantidad de especias que se muestra en la carta se coloca en el territorio resaltado. Si Shai-Hulud aparece durante la fase Spice Blow, se produce un Nexus y los jugadores tienen la oportunidad de hacer y romper alianzas.

3. Fase de caridad de Choam

Los jugadores con 0 o 1 especia pueden reclamar CHOAM Charity.

4. Fase de licitación

Los jugadores pujan especias para adquirir cartas de traición.

5. Fase de reactivación

Todos los jugadores pueden recuperar fuerzas y líderes de los tanques tleilaxu.

6. Fase de envío y movimiento

Comenzando con el primer jugador y siguiendo en sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador a su vez envía fuerzas al planeta o trae fuerzas del hemisferio sur (Fremen) y luego mueve sus fuerzas en el tablero de juego.

7. Fase de batalla

Los jugadores deben resolver batallas en todos los territorios ocupados por fuerzas de dos o más facciones.

8. Fase de cosecha de especias

Las fuerzas en territorios que contienen especias pueden recolectar la especia.

9. Fase de pausa de Mentat

Las facciones declaran un ganador (o ganadores) o se toman un tiempo para evaluar sus posiciones en el mapa y luego mueven el Contador de Turnos a la siguiente posición en el Registro de Turnos para comenzar el turno siguiente.

Fase 1: Tormenta

Primera tormenta

La primera vez que se mueve la tormenta, el marcador de tormenta se coloca en una ubicación aleatoria a lo largo del borde del mapa mediante el siguiente procedimiento. Los dos jugadores cuyos círculos de jugadores estén más cercanos a ambos lados del Sector de inicio de tormenta marcarán en secreto un número del 0 al 20 en las ruedas.

Los dos números se revelan simultáneamente, se suman y el marcador de tormenta se mueve desde el sector de inicio de tormenta en sentido antihorario alrededor del mapa para la suma total de sectores.

Movimiento de tormenta

En todas las Fases de Tormenta subsiguientes, los dos jugadores que usaron por última vez las Ruedas de Batalla marcarán independientemente un número del 1 al 3, revelarán simultáneamente sus números, los sumarán y luego avanzarán el Marcador de Tormenta desde su posición actual en sentido antihorario alrededor del mapa para el suma total de sectores.

Dañar

Cualquier fuerza en un sector de territorio de arena (excepto la Cuenca Imperial) sobre la cual la tormenta pasa o se detiene muere. Coloca estas fuerzas en los Tanques Tleilaxu. Las fuerzas que no se encuentran en un territorio arenoso encuentran protección contra la tormenta. Además, cualquier especia en un sector sobre el que pasa o se detiene una tormenta se retira al banco de especias.

Obstrucción

Las fuerzas no pueden entrar, salir o atravesar un sector en una tormenta. Las fuerzas no pueden luchar si alguna de las fuerzas está en tormenta.

Primer jugador

El jugador cuyo marcador de jugador se acerca a continuación a la tormenta es el primer jugador en la fase de licitación, la fase de envío y la fase de movimiento.

Fase 2: Spice Blow y Nexus

Tarjeta superior

Se da la vuelta a la carta superior del mazo de especias.

Primer turno

Durante los primeros turnos solamente en la Fase de Golpe de Especias, todas las cartas de gusano de arena entregadas se ignoran y se ponen a un lado, luego se vuelven a barajar en el Deck de Especias después de esta fase.

Tarjeta de territorio

Territorio

Este es un golpe de especias. La cantidad de especia indicada en la tarjeta se toma del banco de especias y se coloca en el territorio del sector que contiene el ícono Spice Blow.

Luego, esta carta se coloca boca arriba en la pila de descarte de Spice Deck. (Si el ícono Spice Blow está actualmente en tormenta, no se coloca ninguna especia ese turno).

Shai-hulud

Tarjeta Shai-Hulud

Se producirá un Nexus después de los siguientes eventos:

  • Todas las especias y fuerzas en el territorio que se muestra en la carta ahora boca arriba en la pila de descarte se retiran al banco de especias y los tanques tleilaxu, respectivamente. Luego, la carta de Shai-Hulud se coloca boca arriba en la pila de descarte de Spice Deck.

  • Luego se da la vuelta a otra carta. Si es un Shai-Hulud, se descarta inmediatamente y se da la vuelta a otra carta. Esto continúa hasta que aparece una tarjeta de territorio y se coloca la especia como se define anteriormente. La carta de territorio se coloca boca arriba en la pila de descarte de la baraja de especias.

Nexo

Revelar una carta de Shai-Hulud después del primer turno también provoca un Nexus al final de la fase. En un Nexus, se pueden formar y romper alianzas.

Fase 3: Caridad Choam

Cualquier jugador con 0 o 1 especia puede recolectar especias para llevar su total a 2 llamando «Caridad CHOAM».

Fase 4: Licitación

Declaración

Antes de que comience la subasta, todos los jugadores deben declarar cuántas Cartas de Traición tienen. El límite de manos es 4. Los jugadores con 4 cartas deben pasar durante la subasta.

Comerciante

Uno de los jugadores reparte las cartas del Deck de Traición boca abajo en una fila, 1 carta por cada jugador que puede pujar.

Subasta

La primera carta de la fila ahora se subasta como especia.

  • La subasta la inicia el primer jugador. Si ese jugador ya tiene 4 Cartas de Traición, el siguiente jugador a la derecha que no tenga 4 Cartas de Traición abre la subasta.

  • El jugador que puja primero debe pujar 1 o más especias o pase. La licitación procede luego a la derecha inmediata del postor. El siguiente postor puede subir la oferta o pasar y así sucesivamente alrededor de la mesa hasta que se haga una oferta superior y todos los demás jugadores pasen. El jugador con la mejor oferta luego paga la cantidad de especias que ofertó en el banco de especias y toma la tarjeta.

Límite de oferta

Los jugadores no pueden ofrecer más especias de las que tienen.

Siguiente postor inicial

En las pujas posteriores durante esta fase, el primer jugador que puede pujar, a la derecha del jugador que abrió la puja por la carta anterior, comienza a pujar por la siguiente carta. De esta manera, cada jugador que pueda pujar tiene la oportunidad de abrir la puja por una Carta de traición.

Fin de la licitación

La puja por cartas de traición continúa hasta que todas las cartas disponibles para pujar se hayan subastado o nadie puje por una. Si todos pasan una carta, todas las cartas restantes se devuelven a la parte superior del Deck de Traición y la Fase de Subasta termina.

Transparencia

El número (no el tipo) de Cartas de Traición que tiene cada jugador debe estar siempre disponible para todos durante la Fase de Subasta. Nadie puede ocultar el número de cartas que tiene. Un jugador nunca puede tener más de 4 cartas en su mano al mismo tiempo. Si tienen una mano completa, deben pasar todas las cartas para subastar.

Límite de tiempo

Cada jugador debe pujar dentro de los 10 segundos del jugador anterior o se supone que ha pasado.

Fase 5: Renacimiento

A. Force Revival

Todos los jugadores ahora pueden revivir hasta 3 fuerzas de los tanques tleilaxu.

  • Gratis: un cierto número de fuerzas se reviven de forma gratuita como se indica en la hoja del jugador.

  • Por especia: cualquier fuerza adicional que pueda ser revivida debe hacerse a un costo de 2 especias por fuerza. Toda la especia gastada para la reactivación forzada se coloca en el banco de especias.

  • Límite: un jugador nunca puede revivir más de 3 fuerzas por turno.

  • Para reservas: las fuerzas revividas deben colocarse en la reserva del jugador.

B. Avivamiento de líderes

Si los 5 líderes de un jugador están en los tanques tleilaxu, pueden revivir a 1 líder por turno hasta que todos sus líderes hayan sido revividos.

  • Fuerza de lucha: para revivir a un líder, un jugador debe pagar la fuerza de lucha de ese líder en especias al Banco de especias.

  • Estado de líder revivido : un líder revivido se puede jugar normalmente y aún está sujeto a ser un traidor.

  • Muerto de nuevo: si un líder revivido muere de nuevo, colócalo boca abajo en los tanques tleilaxu. Este líder no puede ser revivido de nuevo hasta que todos los otros líderes revivibles del jugador hayan sido revividos, asesinados y enviados a los tanques tleilaxu nuevamente.

Fase 6: Envío y movimiento

El primer jugador realiza su envío forzado y luego el movimiento forzado. El juego continúa hacia la derecha hasta que todos los jugadores hayan completado esta fase.

Forzar envío

Envío de Reservas

Un jugador con reservas fuera del planeta puede realizar un envío de cualquier número de fuerzas desde sus reservas a cualquier territorio en el mapa.

Pago

Un jugador debe pagar especias al banco de especias por su envío. El costo de enviar reservas fuera del planeta es 1 especia por fuerza enviada a cualquier fortaleza y 2 especias por fuerza enviada a cualquier otro territorio.

Sectores

Cuando se envía a un territorio