Reglas del juego de Eldritch Horror
Componentes del juego
- 1 tablero de juego
- 1 guía de referencia
- 12 hojas de investigador
- 4 hojas de Primigenio
- 122 cartas de Encuentro
- 51 cartas de Mitos
- 16 cartas misteriosas
- 14 cartas de artefacto
- 40 tarjetas de activos
- 36 cartas de condición
- 20 cartas de hechizo
- 43 fichas de monstruo
- 1 ficha misteriosa
- 36 fichas de pista
- 4 fichas de rumores
- 1 ficha de presagio
- 1 ficha de fatalidad
- 9 fichas de puerta
- 1 ficha de investigador principal
- 20 fichas de billetes de viaje
- 30 fichas de mejora
- 20 fichas sobrenaturales
- 78 fichas de salud y cordura
- 4 cartas de referencia
- 1 ficha de expedición activa
- 4 dados
Preparar
Antes de jugar cada juego, realice los siguientes pasos en orden. El diagrama de configuración de la página 5 muestra un ejemplo de estos pasos.
Coloque el tablero de juego
Despliegue el tablero de juego y colóquelo en el centro del área de juego al alcance de todos los jugadores.
Organizar tokens
Organice los siguientes tokens como se indica a continuación:
A. Crea la pila de Portal aleatorizando las nueve fichas de Portal y colocándolas boca abajo (con el lado común hacia arriba) en una pila al alcance de todos los jugadores.
B. Cree la reserva de pistas colocando las fichas de pista boca abajo (con el lado común hacia arriba) en una pila al alcance de todos los jugadores y aleatoricelas.
C. Crea la reserva general de fichas tomando todas las fichas de Salud, Cordura, Mejora, Boleto de viaje, Eldritch, Misterio y Rumor y colócalas en pilas al alcance de todos los jugadores.
Elegir y colocar investigadores
Los jugadores acuerdan que un jugador reciba la ficha de investigador principal. Si no pueden decidir, los jugadores asignan esta ficha a un jugador aleatorio como mejor les parezca (por ejemplo, tirando un dado).
Comenzando con el investigador principal y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige un investigador. Toma la hoja de Investigador correspondiente, luego coloca la ficha de Investigador correspondiente en el espacio del tablero de juego que se encuentra en el reverso de su hoja de Investigador.
Reciba posesiones iniciales, salud y cordura
Cada investigador recibe las posesiones iniciales enumeradas en la parte posterior de su hoja de Investigador (ver imagen de arriba). Obtiene todos los Activos o Hechizos enumerados al tomar la carta correspondiente de la caja del juego.
Luego, toma una cantidad de fichas de Salud y Cordura igual a la Salud y Cordura máximas de su investigador que figuran en el anverso de su hoja de Investigador. Coloca estas fichas cerca de su hoja de Investigador.
Determinar Primigenio
Como grupo, los jugadores eligen una de las hojas de Primigenio. Cada Primigenio ofrece una experiencia de juego diferente. Para su primer juego, se recomienda que los jugadores elijan Azathoth, ya que es el Primigenio más sencillo. Coloca la hoja elegida boca arriba (mostrando un valor de Perdición en la esquina superior izquierda) cerca del tablero de juego y resuelve cualquier efecto de preparación en la hoja.
Crear copa monstruo
Toma todas las fichas de Monstruo no épicas y colócalas en un recipiente opaco, como un cuenco, una taza o la tapa de la caja del juego. Luego agite este recipiente para aleatorizar las fichas de Monstruo.
No coloques las fichas de Epic Monster en la taza Monster. Los tokens de Epic Monster están marcados por su color rojo y la esquina inferior izquierda recortada.
Cubiertas separadas y colocadas
Coge todas las cartas de Encuentro de investigación, de Encuentro especial y de Misterio que no correspondan al Primigenio elegido y devuélvelas a la caja del juego. Esas cartas no se utilizarán para este juego.
Luego, separe todas las demás tarjetas como se indica a continuación y colóquelas cerca del tablero de juego.
- Mezcla todas las cartas de Encuentro de expedición en un solo mazo, independientemente del dorso de la carta.
- Mezcla las cartas de hechizo y de condición en dos mazos separados. Coloca estos mazos boca arriba, con el nombre y la ilustración de la carta superior visibles.
- Deja las cartas de Mitos a un lado para el paso 8. Luego, separa todas las demás cartas en mazos por el dorso de la carta y baraja cada mazo.
Construir mazo de mitos
Sigue las instrucciones al final de la hoja de Primigenio para construir el mazo de Mitos.
Resolver efectos iniciales
Resuelva los siguientes efectos para completar la configuración:
A. Coloca la carta de Referencia que corresponda al número de jugadores cerca del mazo de Mitos. Los jugadores usan la carta de Referencia cuando resuelven efectos de Mitos. Devuelve todas las demás cartas de Referencia a la caja del juego.
B. Coloca la ficha de Perdición en el espacio del marcador de Perdición que aparece en la esquina superior izquierda de la hoja de Primigenio. Por ejemplo, la hoja de Azathoth indica que la ficha de Perdición comienza en el espacio 15 del marcador de Perdición.
C. Coloca la ficha de Presagio en el espacio verde (cometa) del marcador de Presagio
D. Coloque las cuatro primeras cartas del mazo de Activos boca arriba en las cuatro ranuras de la reserva (en la parte inferior izquierda del tablero de juego). E. Genera el número de Puertas indicado en la carta de Referencia.
Para generar un Portal, toma la ficha de Portal superior de la pila de Portal y colócala boca arriba en el espacio indicado en la ficha de Portal. Luego saca una ficha de Monstruo al azar de la taza de Monstruo y colócala en el mismo espacio.
F. Coloca la ficha de Expedición activa en el espacio que corresponde a la ilustración del reverso de la carta superior del mazo de Encuentros de expedición.
G. Pone el número de pistas indicadas en la carta de referencia. Para generar una pista, toma una ficha de pista aleatoria de la reserva de pistas y colócala boca abajo en el espacio indicado en la cara de la ficha de pista.
H. Finalmente, roba una carta de Misterio y colócala cerca de la hoja del Primigenio. Luego resuelve cualquier efecto de Cuando esta carta entre en juego en esa carta.
Objeto del juego
Eldritch Horror es un juego cooperativo. Todos los jugadores están en el mismo equipo y ganan o pierden el juego juntos. El objetivo final de los investigadores es desterrar al Anciano de este mundo resolviendo Misterios.
Además, los investigadores deben hacer frente a muchas amenazas y crisis que enfrenta el mundo. Aparecen en forma de puertas (que generan monstruos y pueden despertar al Primigenio) y cartas de mitos de rumores (que dañan a los investigadores y pueden terminar el juego prematuramente).
Como se Juega
Eldritch Horror se juega en una serie de rondas de juego. Cada ronda consta de tres fases que se resuelven en el siguiente orden:
Fase de acción: los investigadores realizan acciones para moverse por el tablero de juego y prepararse para las tareas futuras.
Fase de encuentro: los investigadores luchan contra monstruos o resuelven cartas de encuentro en su espacio actual.
Fase de mitos: el investigador principal resuelve una carta de mitos. Estas cartas a menudo hacen avanzar la ficha de Perdición, generan Puertas o plantean otros desafíos que los investigadores deberán superar.
Al final de cada fase de mitos, el investigador principal puede pasar la ficha de investigador principal a cualquier jugador de su elección. Luego, los investigadores comienzan una nueva ronda de juego que comienza con la fase de acción. Los jugadores continúan resolviendo rondas de juego hasta que hayan ganado o perdido el juego.
La parte posterior de la guía de referencia contiene una referencia rápida de estas fases
Fase 1: Fase de acción
Durante esta fase, cada investigador resuelve hasta dos acciones.
La realización de acciones es la principal forma en que los investigadores se mueven por el tablero de juego y adquieren tarjetas y fichas beneficiosas (como tarjetas de bienes y boletos de viaje).
Esta fase comienza con el investigador principal. Realiza dos acciones de su elección, luego el investigador a su izquierda realiza dos acciones, y así sucesivamente, hasta que cada investigador haya realizado sus acciones.
Importante: cada investigador puede realizar cada acción solo una vez durante una ronda. Por ejemplo, un investigador no puede realizar dos acciones de Descanso.
Durante la fase de acción, los investigadores pueden realizar las siguientes acciones:
Acción de viaje
El investigador mueve su ficha de Investigador a cualquier espacio adyacente (ver ¿Qué son espacios y caminos? A la derecha).
Después de moverse, el investigador puede gastar cualquier número de boletos de viaje para mover un espacio adicional por cada boleto gastado. Los investigadores solo pueden gastar boletos de tren para moverse por las rutas del tren y boletos de barco para moverse por las rutas de los barcos (ver ¿Qué son los espacios y caminos? A la derecha).
Acción de descanso
El investigador recupera 1 de salud y 1 de cordura. Un investigador no puede realizar esta acción si hay un Monstruo en su casilla.
¿Qué son los espacios y los caminos?
Los diferentes tipos de espacios y caminos se muestran en la leyenda del tablero de juego.
Las fichas a menudo se colocan en espacios del tablero de juego. Los espacios incluyen ubicaciones con nombre (como Arkham), así como ubicaciones numeradas.
Cada espacio está conectado al menos a un espacio adyacente mediante líneas conocidas como caminos.
Cada ruta tiene un tipo (color) que corresponde a un tipo de boleto de viaje
Acción comercial
El investigador puede intercambiar posesiones (bienes, artefactos, pistas, hechizos y billetes de viaje) con otro investigador en su espacio.
Prepárese para la acción de viaje
Si el investigador está en una casilla de Ciudad, gana un boleto de viaje de su elección. El investigador no puede obtener un billete de tren a menos que haya al menos una ruta de tren conectada a su casilla.
Del mismo modo, no puede obtener un billete de barco a menos que haya al menos una ruta de barco conectada a su casilla.
Si un jugador alguna vez tiene más de dos boletos de viaje, debe elegir dos para quedarse y descartar el resto.
Acción de adquisición de activos
Si el investigador está en un espacio de Ciudad, puede intentar adquirir cartas de Activo de la reserva. Prueba su Influencia ( ) tirando dados y obtiene Activos de su elección de la reserva con un valor total igual o menor que el número de éxitos obtenidos.
Si no gana ninguna carta, el investigador puede descartar una carta de su elección de la reserva.
Después de realizar una acción de Adquirir Activos, reemplace las cartas descartadas o ganadas de la reserva robando cartas de reemplazo del mazo de Activos.
Un investigador no puede realizar esta acción si hay un Monstruo en su casilla.
Acciones de componentes
El investigador puede realizar una acción enumerada en uno de sus componentes (como una carta o su hoja de Investigador). Estas acciones están precedidas por la palabra Acción en negrita.
Aunque un investigador no puede realizar una acción de componente de un solo componente más de una vez en cada ronda, puede realizar acciones de componente de diferentes componentes.
Ejemplo: Lily Chen usa la habilidad de acción impresa en su hoja de Investigador. Luego, para su segunda acción, podría realizar una acción impresa en una carta de Activo que tenga.
Un investigador también puede realizar algunas acciones utilizando componentes en poder de otros investigadores en su espacio. Estas acciones van precedidas de la frase Acción Local en negrita.
Fase 2: Fase de encuentro
Durante esta fase, cada investigador resuelve un encuentro. Los encuentros a menudo implican la lectura de una narración breve en una tarjeta de encuentro que puede tener efectos positivos y / o negativos.
Esta fase comienza con el investigador principal. Resuelve un encuentro, luego el investigador a su izquierda resuelve un encuentro, y así sucesivamente, hasta que cada investigador haya resuelto un encuentro.
Durante la Fase de Encuentros, si un investigador está en un espacio que contiene uno o más Monstruos, debe resolver un único Encuentro de Combate contra cada Monstruo en ese espacio, uno a la vez, en el orden que elija. Si no hay monstruos en el espacio de un investigador, en su lugar, resuelve un encuentro de ubicación o un encuentro simbólico de su elección como se describe en las secciones siguientes.
Encuentros de combate
Si un investigador está en un espacio que contiene uno o más Monstruos, debe resolver un único Encuentro de Combate contra cada Monstruo en ese espacio, uno a la vez, en el orden que elija.
Después de que un investigador resuelve todos los Encuentros de Combate, si no hay Monstruos en su casilla, puede resolver otro encuentro.
Encuentros de ubicación
El investigador roba una carta de Encuentro que coincida con la ilustración de su espacio o del mazo de Encuentros Generales. Resuelve el efecto que coincide con su espacio actual y luego descarta la carta.
Si un investigador tiene varios tipos de cartas de Encuentro que puede robar, elige de qué mazo sacar.
Ejemplo: un investigador está en Arkham. Puede elegir robar una carta del mazo de Encuentros generales o del mazo de Encuentros de América. Si elige robar una carta de Encuentro General, entonces resuelve la parte de Ciudad de la carta.
El texto debajo de cada espacio con nombre en el tablero de juego enumera el efecto más común encontrado en sus cartas de encuentro específicas.
Encuentros con fichas
Algunas fichas se colocan en espacios del tablero de juego y brindan opciones de encuentro adicionales para los investigadores en ese espacio.
Las fichas de pista permiten a los investigadores robar y resolver cartas de Encuentro de investigación.
Las fichas de Portal permiten a los investigadores robar y resolver cartas de Encuentros de otros mundos.
La ficha de Expedición activa permite a los investigadores robar y resolver cartas de Encuentro de expedición.
Las fichas de rumores permiten a los investigadores resolver el encuentro que aparece en la carta de Mitos de rumores que se refiere a ese espacio.
Las fichas de Investigador derrotado permiten a los investigadores resolver el encuentro que figura en el reverso de la hoja del investigador derrotado.
Fase 3: Fase de mitos
Durante esta fase, el investigador principal roba la carta superior del mazo de Mitos. Hay siete efectos posibles en una carta de Mitos, y el investigador principal los resuelve en el orden en que aparecen (de izquierda a derecha, comenzando desde arriba). El orden y los efectos de cada elemento se enumeran a continuación:
Presagio avanzado | Mueve la ficha de Presagio un espacio en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la pista. Luego, avanza Doom en uno por cada Portal en el tablero de juego que coincida con el espacio actual de la ficha de Omen. |
Resolver efectos de ajuste de cuentas | Resuelve todos los efectos precedidosSubir |