Reglas del juego de especies dominantes

Componentes

  • este reglamento de 20 páginas
  • un tablero de juego
  • seis exhibiciones de animales
  • 27 cartas: 1 "Supervivencia" y 26 "Dominio"
  • 31 azulejos hexagonales grandes y 12 pequeños utilizados para crear "tierra"
  • 330 cubos de madera que representan las "especies" pertenecientes a las seis clases de animales
  • 60 cilindros de madera utilizados para los "peones de acción" de los animales
  • 60 conos de madera utilizados como marcadores de "dominación" para los animales
  • 120 marcadores redondos que representan los recursos de la tierra, llamados "elementos"
  • 6 marcadores cuadrados utilizados para mostrar la "iniciativa" de cada animal (orden de turno durante la fase de planificación)
  • una bolsa de tela

Visión general

Las grandes baldosas hexagonales se utilizan a lo largo del juego para crear una interpretación en constante expansión de la tierra como podría haber aparecido hace mil siglos. Las baldosas de túnel más pequeñas se colocarán encima de las baldosas más grandes, convirtiéndolas en tundra en el proceso, a medida que avanza la edad de hielo.

Los peones de acción cilíndricos (o "AP") impulsan el juego. Cada AP permitirá a un jugador realizar las diversas acciones que se pueden tomar, como especiación, cambio ambiental, migración o glaciación. Después de ser colocado en la pantalla de acción durante la fase de planificación, un PA activará esa acción en particular para el jugador propietario durante la fase de ejecución.

Por lo general, los jugadores intentarán mejorar la capacidad de supervivencia de sus propios animales y, al mismo tiempo, obstaculizar la de sus oponentes, con la esperanza de obtener valiosos puntos de victoria (o "VP") en el camino. Las diversas cartas ayudarán en estos esfuerzos, dando a los jugadores habilidades útiles únicas o la oportunidad de ganar VP recurrentes.

A lo largo del juego, se agregarán cubos de especies, se moverán y se eliminarán de las fichas en juego (la "tierra"). Los discos de elementos se agregarán y eliminarán tanto de los animales como de la tierra.

Cuando finaliza el juego, los jugadores realizarán una puntuación final de cada ficha, después de lo cual el jugador que controle al animal con el total de PV más alto gana el juego.

Preparar

El tablero

Coloque el tablero - ¡boca arriba! - en el centro de la mesa.

Los animales

A Haga que cada jugador elija el animal con el que le gustaría jugar. Dale a cada jugador la pantalla de animales que coincida con su elección. Alternativamente, puede asignar una exhibición de animales a cada jugador al azar.

B En el orden inverso de la cadena alimentaria, es decir, primero los insectos, luego los arácnidos, luego los anfibios, etc., los jugadores colocan el marcador de iniciativa cuadrado de su animal en las casillas debajo de la etiqueta "Iniciativa". Coloca todas las exhibiciones de animales no asignadas, junto con sus marcadores de iniciativa, nuevamente en la caja del juego: no se usarán.

Los azulejos

C Coloque una loseta grande que pertenezca a cada uno de los siete tipos de terreno que no sean de tundra en sus posiciones asignadas en el centro de la cuadrícula hexagonal. Coloca una loseta de tundra encima de la loseta de mar.

D Coloca las once fichas de tundra restantes en una pila boca arriba en la sección "Azulejos de glaciación" del tablero.

E Da la vuelta a las 24 fichas grandes restantes boca abajo y bájalas de la forma que desees. Crea tres pilas (boca abajo) de 8 fichas grandes cada una. Coloca estas pilas en las tres secciones "Wanderlust Tiles" del tablero. Ponga boca arriba la ficha más alta de cada una de estas pilas.

Las cartas

F Deje la tarjeta de supervivencia a un lado por ahora.

G Retira la carta de la Era del Hielo del mazo de Cartas de Dominio. Mezcla las 25 cartas de Dominio restantes. Coloca la carta de Ice Age boca abajo junto al tablero. Pon las Cartas de Dominio barajadas boca abajo encima de esta carta para formar una pila para robar.

H Roba las cinco primeras cartas de esta pila y colócalas boca arriba en la sección "Cartas de dominancia disponibles" del tablero de juego.

Los elementos

Me tomo dos de cada uno de los seis tipos de elementos y colocarlos Q en las baldosas de la tierra como se indica en el tablero. Coloque estos discos de elementos de modo que se superpongan ligeramente cada uno de los mosaicos que se encuentran en esa intersección.

J Reúna el resto de los elementos y forme un grupo de extracción colocándolos en la bolsa de tela proporcionada.

Aleatoriamente dibujar 4 elementos de la bolsa de ellos-lugar en la placa en los cuatro cuadrados asignados para ellos (las que tienen el símbolo "hoja") junto a la "adaptación" etiqueta K . Dibuja 4 elementos más al azar para llenar los cuadrados de hojas junto a la etiqueta "Abundancia", L y otros 4 elementos aleatorios para los cuadrados de hojas junto a la etiqueta "Wanderlust". METRO

Las especies

N De entre las piezas de madera, cada jugador elige un color para representar a su animal. De sus piezas de colores, cada jugador recoge los diez conos (que se utilizarán como marcadores de dominio), así como el siguiente número de cilindros (que se utilizarán como peones de acción) y cubos (para formar la reserva genética de su especie):

  • Juego de 6 jugadores - 3 cilindros y 35 cubos
  • Juego de 5 jugadores - 4 cilindros y 40 cubos
  • Juego de 4 jugadores - 5 cilindros y 45 cubos
  • Juego de 3 jugadores - 6 cilindros y 50 cubos
  • Juego de 2 jugadores - 7 cilindros y 55 cubos

Vuelve a poner el resto de cilindros y cubos en la caja.

O De los cubos reunidos de cada jugador, toma uno para usarlo como marcador de PV: colócalos en la casilla "0" del Registro de Puntos de Victoria.

P Luego, cada jugador toma especies de su acervo genético y las coloca en cierta loseta inicial de la siguiente manera:

  • Insectos : 2 en la sabana, 1 en los humedales y el desierto
  • Arácnidos - 2 en selva, 1 en bosque y humedal
  • Anfibios : 2 en humedales, 1 en selva y sabana
  • Aves : 2 en el bosque, 1 en la montaña y la jungla
  • Reptiles : 2 en el desierto, 1 en la sabana y la montaña
  • Mamíferos : 2 en la montaña, 1 en el desierto y el bosque

P Con menos de seis jugadores, ignore las instrucciones de ubicación para cualquier animal que no esté jugando. Tenga en cuenta que cada animal comienza el juego dominando su ficha ocupada en el centro.

Empezar a jugar

R El juego ahora comienza con la Fase de Planificación del primer turno, con el jugador en control del animal que tiene su marcador de iniciativa o más a la izquierda en el marcador de Iniciativa que realiza la primera colocación de AP.

Elementos del juego

Los nuevos jugadores deberían leer esta "introducción a los elementos del juego .

Turn Resumen

Dominant Species se juega en una serie de turnos en los que todos los jugadores participan más o menos simultáneamente. Cada turno se divide en tres Fases:

  1. Fase de planeamiento
  2. Fase de ejecución
  3. Fase de reinicio

Durante la fase de planificación, los jugadores se turnarán para colocar sus peones de acción (AP) disponibles en los espacios del "globo ocular" de la pantalla de acción que domina la mitad derecha del tablero. Cada PA indicará una acción a realizar por ese jugador durante la siguiente Fase de Ejecución. Cada espacio de acción puede contener un máximo de un AP, por lo que es "por orden de llegada".

Durante la Fase de Ejecución, que comienza una vez que se han colocado todos los AP disponibles para el turno, los AP se eliminan de la pantalla de acción en orden de arriba a abajo, de izquierda a derecha. Cada vez que se elimina un PA de esta manera, el jugador propietario realiza la acción indicada en la barra de título de esa sección (como "Glaciación" o "Migración").

Durante la fase de reinicio, algunas especies pueden extinguirse y un jugador puede obtener puntos de victoria a través de la tarjeta de supervivencia. Luego, si el juego aún no ha terminado, la pantalla de acción se reinicia para el siguiente turno.

El juego continúa de turno en turno de esta manera hasta que termina el juego y se produce la puntuación final.

A. Fase de planificación

Durante la Fase de Planificación de cada turno, los jugadores, uno a la vez en orden de Iniciativa de izquierda a derecha, colocarán uno de sus AP disponibles en cualquier espacio de acción "globo ocular" vacante de la pantalla de acción. Cada espacio del globo ocular puede contener como máximo un único AP.

Los AP no se pueden colocar en espacios que no sean del globo ocular, como el que tiene el ícono de arácnido en la sección de Competencia.

Después de que el último animal en el orden de Iniciativa haya colocado un AP, la "ronda" actual termina y comienza una nueva ronda con el animal al frente del marcador de Iniciativa. Las rondas continúan en orden de Iniciativa de izquierda a derecha hasta que todos los animales se hayan quedado sin AP disponibles para colocar. En cada ronda, cualquier animal que se haya quedado sin puntos de acceso disponibles simplemente se salta cuando se alcanza su posición en la pista. Los animales no jugados también se saltan.

B. Fase de ejecución

Durante la Fase de Ejecución, los PA colocados en la pantalla de acción durante la Fase de Planificación inmediatamente anterior se eliminan - uno a la vez en orden de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha - y la acción apropiada realizada por el jugador propietario. El orden es así:

  1. Iniciativa
  2. Adaptación
  3. Regresión
  4. Abundancia
  5. Yermo
  6. Agotamiento
  7. Glaciación
  8. Especiación
  9. Pasión de viajar
  10. Migración
  11. Competencia
  12. Dominación

Acciones voluntarias

Las acciones nunca son obligatorias: cuando el PA de un jugador se retira de la pantalla de acción, puede optar por renunciar voluntariamente a la acción permitida en su totalidad.

Saltar secciones

La mayoría de las secciones de la pantalla de acción se pueden omitir si no contienen AP. Las excepciones incluyen:

  • Regresión : esta sección siempre afecta a todos los animales con elementos agregados coincidentes;
  • Wasteland : esta sección siempre afecta a todos los mosaicos de tundra con elementos coincidentes;
  • Especiación : los insectos siempre tienen la oportunidad de agregar una sola especie al tablero;
  • Competencia : los arácnidos siempre tienen la oportunidad de competir contra una sola especie opuesta.

Las diversas acciones se describen en detalle en las páginas siguientes y se presentan en el mismo orden en el que deben ejecutarse durante el juego real.

Las acciones también se presentan, en orden de ejecución, de forma abreviada en la pantalla de animales de cada jugador.

1. Iniciativa

Al comienzo de la Fase de ejecución, elimine cualquier AP que haya colocado aquí. Ese jugador realiza las siguientes actividades:

  • En el marcador de Iniciativa, intercambia el marcador de iniciativa de su animal por el del animal que está directamente a la izquierda de él, moviendo así efectivamente un espacio hacia adelante en el marcador de Iniciativa. Ignore esta actividad si el animal activo ya ocupa el lugar de Iniciativa al frente (más a la izquierda).

  • Coloque el AP que acaba de quitar en cualquier espacio vacante del globo ocular.

El jugador efectivamente hace la última colocación AP de este turno, además de avanzar en el orden de turno para la Fase de Planificación del turno siguiente.

Ejemplo:En la fase de planificación, el jugador reptil (negro) decide mejorar un poco su posición en el marcador de iniciativa, por lo que coloca un AP aquí en el primer turno de una partida de seis jugadores. Cuando se elimina su AP, primero intercambia posiciones con el marcador de iniciativa A del jugador pájaro . Luego elige otro espacio vacío en el globo ocular para colocar el AP que acaba de quitar: al ver una oportunidad para poner más sol en juego, toma el último espacio libre en la sección B de Abundancia .

2. Adaptación

Después de que se haya realizado cualquier acción de Iniciativa, los PA se eliminan de esta sección uno a la vez en orden de izquierda a derecha. Cuando se elimina el PA de un animal, ese jugador selecciona uno de los elementos actualmente presentes en esta sección. El elemento elegido se elimina de la pantalla de acción y se coloca en un espacio de elemento vacío (gris) en la pantalla de ese animal.

Ningún animal puede tener más de seis elementos en su exhibición animal (contando tanto los elementos inherentes como los elementos agregados). Si el animal que actúa ya posee seis elementos, esta acción se pierde.

Se permite que los animales adquieran múltiplos del mismo tipo de elemento.

Ejemplo:El jugador de insectos (verde) quiere diversificarse un poco. Se pone a quitarse la AP primero y elige colocar el elemento de carne disponible en su pantalla de animales Una . Los jugadores blancos y rojos se quedan con comida y pasto para elegir. En su lugar, los insectos podrían haber optado por especializarse tomando el elemento de césped B para agregarlo a sus dos pastos predeterminados. Tomar una de las dos larvas disponibles C es arriesgado porque, si ninguno de los otros dos jugadores tomara la otra larva, se movería hacia la Caja de Regresión al final del turno D, lo que obligaría a los insectos a gastar un precioso AP en el próximo turno. para salvarlo.

3. Regresión

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