Reglas del juego de Estambul

Componentes del juego

  • 16 Colocar fichas (lugares)
  • 5 carretillas (tableros de jugador)
  • 15x extensiones de carretilla
  • 7 pegatinas para el gobernador, el contrabandista y los comerciantes
  • 26 cartas de bonificación
  • 16 mosaicos de mezquita
  • 10 fichas de demanda
  • Monedas (30 x 1 lira, 15 x 5 liras, 12 x 10 liras)
  • 4 indicadores de correo
  • 5 descripciones
  • 1 marcador de jugador inicial
  • 1 gobernador y contrabandista
  • 32 rublos
  • 2 dados

Preparar

Coloque las fichas de 16 lugares en una cuadrícula de 4x4. Este se considera el tablero de juego. Cuando juegues por primera vez, te recomendamos que utilices el diseño "Caminos cortos", en el que las fichas de lugar se distribuyen según sus números azules, como se muestra a continuación.

Nota: En un juego de 2 jugadores: coloque los discos de comerciante de los colores no utilizados en las mezquitas 14 15 y el comerciante de piedras preciosas 16.

Determina aleatoriamente un jugador inicial. Obtiene 2 liras y el marcador de jugador inicial. En el sentido de las agujas del reloj, los demás jugadores obtienen 1 lira más que el jugador de su derecha. Luego, cada jugador roba una carta de bonificación de la parte superior de la pila.

Ordena las fichas de Mezquita por color y luego por su número de símbolos de bienes en 4 pilas (de modo que la ficha en la parte superior de cada pila muestre 2 símbolos) y colócalas en las dos Mezquitas 14 15. Coloca 1 Rubí por jugador en cada una de las Mezquitas.

Nota: Con 5 jugadores: solo coloca 4 rubíes en cada una de las mezquitas. Con 3 jugadores: Elimina las fichas con 5 símbolos del juego. Con 2 jugadores: Elimina las fichas con 3 y 5 símbolos del juego.

Por jugador, coloque 1 rubí y 3 extensiones de carretilla en el Wainwright 1. Coloque rubíes en el Gemstone Dealer 16 y el Sultan's Palace 13 comenzando con el espacio superior a la derecha.

Continúe con el espacio para el número apropiado de jugadores. Coloque 1 rubí en cada espacio y deje los espacios restantes vacíos.

Coloque los indicadores de Correo en la fila superior de la Oficina de Correos. 5. Mezcle las 5 fichas oscuras de Demanda y colóquelas boca arriba en una pila en el Mercado Grande 10. Repita este procedimiento para el Mercado Pequeño 11 usando las fichas de Demanda claras.

Determine los lugares de partida del gobernador y el contrabandista. Para cada uno de ellos, tira ambos dados y coloca la ficha en la ficha de Lugar con el número apropiado.

Baraja las cartas de bonificación y colócalas boca abajo en una pila, así como las monedas y los dados junto al tablero de juego. Cada jugador elige un color y toma los componentes de madera de ese color.

Además, tome una carretilla y un resumen y colóquelos frente a usted.

Coloque los 4 indicadores de mercancías en los espacios grises de su carretilla. Coloque a los miembros de su familia en la estación de policía 12. Apile sus 4 discos de Asistente y coloque su disco de Comerciante en la parte superior de esta pila. Luego coloque estas pilas en la Fuente 7. Coloque el quinto asistente de cada jugador fácilmente accesible junto al tablero de juego.

Video tutorial

Como se Juega

Comenzando con el jugador inicial, se turnan en el sentido de las agujas del reloj.

Cuando el primer jugador haya recolectado 5 rubíes (en un juego de 2 jugadores: 6 rubíes) en los espacios correspondientes de su carretilla, completarás la ronda actual. Después de esta ronda, el juego termina.

Turno de juego

Un turno consta de 4 fases pero, la mayoría de las veces, solo se juegan realmente las 2 fases "Movimiento" y "Acción".

Las otras fases, los denominados "Encuentros" (fondo azul a continuación), solo tendrán lugar cuando su Comerciante se encuentre con otras fichas.

En tu turno, puedes usar cualquier cantidad de cartas de bonificación y las habilidades especiales de tus mosaicos de Mezquita.

¡Siempre debe pasar por las siguientes fases en el orden dado, independientemente de si las pasa por todas o no!

I. Movimiento

Mueve a tu comerciante y la pila de asistentes debajo de él (si los hay) en 1 o 2 lugares. No puede moverse en diagonal y debe terminar en un lugar diferente al que comenzó.

Luego, tiene las siguientes tres opciones en el lugar de destino del comerciante:

    Elige un asistente

  • Si uno de sus asistentes ya estaba presente en el lugar de destino, coloque su pila encima de ese asistente (consulte la figura de la derecha). Dejará ese lugar como parte de la pila durante la siguiente fase de Movimiento.

  • Deja un asistente atrás

    Si ninguno de tus asistentes estaba presente en el lugar de destino, quita el asistente más bajo de tu pila y colócalo junto a él. Se quedará atrás en ese lugar durante la siguiente fase de Movimiento.

  • Si no puede o no quiere recoger a un Asistente o dejar uno atrás, su turno termina inmediatamente (excepción: Fuente 7).

Nota: si tienes la loseta amarilla de la mezquita, puedes pagar 2 liras para recuperar un asistente de otro lugar y agregarlo a tu pila de comerciantes.

II. Encuentros con otros comerciantes

Si hay otros comerciantes en el lugar de destino, debe pagar a cada uno de ellos 2 liras. Su turno termina inmediatamente si no puede o no quiere pagar.

Excepción: no tienes que pagar a otros comerciantes en la Fuente 7.

Caso especial en una partida de 2 jugadores: si te encuentras con un comerciante neutral (es decir, de un color no utilizado), paga las 2 liras en el suministro general. Luego tira ambos dados para determinar una nueva posición para este comerciante neutral y colócalo allí.

III. Acción

Puede realizar la acción que proporciona el lugar de destino. Si no puedes o no quieres llevarlo a cabo, puedes pasar a la fase 4 (Encuentros).

IV. Encuentros con ...

otros miembros de la familia

Si hay miembros de la familia de otros jugadores en el lugar de destino, debes atraparlos y enviarlos a la estación de policía 12 (a menos que ya estén allí).

Como recompensa por atraparlos, puede tomar 1 tarjeta de bonificación o 3 liras del suministro general para cada miembro de la familia. Si atrapas a más de 1 miembro de la familia, puedes recibir una recompensa diferente o la misma para cada uno de ellos (no obtienes ninguna recompensa en la comisaría).

el gobernador

Puedes robar 1 carta de bonificación de la pila boca abajo y ponerla en tu mano. Si lo hace, pague 2 liras o descarte 1 carta de bonificación de su mano.

el contrabandista

Puede obtener 1 bien de su elección.

Si lo hace, pague 2 liras o 1 bien.

Si usaste la habilidad del Gobernador o Contrabandista, tira ambos dados y coloca la ficha correspondiente en el Lugar indicado por el resultado de la tirada de dados (según el número marrón grande). Enrolle por separado si usó ambos.

Nota: Puede descartar la tarjeta de bonificación o pagar el bien que recibió del gobernador o contrabandista para poder moverlos.

Tarjetas de bonificación

En su turno, puede jugar cualquier número de cartas de bonificación. Coloca todas las cartas de bonificación usadas o descartadas en la pila de descarte boca arriba del Caravansary 6.

Cuando cojas una carta de bonificación, sácala del mazo de robo boca abajo (excepción: Caravansary 6). Baraja la pila de descarte para formar una nueva pila de robo boca abajo tan pronto como se acabe. Puede tener cualquier número de cartas de bonificación en su mano.

Lugares y sus acciones

Wainwright

Pague 7 liras en el suministro general para tomar una extensión de carretilla del Wainwright y colóquela en su carretilla.

Tan pronto como complete su Carretilla, es decir, una vez que la haya extendido por tercera vez, inmediatamente y solo una vez, tome 1 Ruby del Wainwright y colóquelo en su Carretilla.

Almacén de telas / especias / frutas

Mueva el indicador de Bienes del producto respectivo lo más a la derecha posible. Si tienes la loseta verde de la mezquita, puedes pagar 2 liras para obtener 1 bien adicional de cualquier tipo.

Oficina postal

Recibes los recursos que se muestran en los 4 espacios descubiertos. Luego, mueva el indicador de correo más a la izquierda de la fila superior hacia la fila inferior. Si todos los indicadores de correo ya están en la fila inferior, muévalos todos a la fila superior.

Ejemplo: recibe 3 liras, 1 amarillo y 1 rojo bueno. Luego mueve el indicador de correo del bien azul al amarillo.

Caravansary

Toma 2 cartas de bonificación en tu mano y descarta 1 carta de bonificación de tu mano.

Nota: Cuando cojas cartas de bonificación con esta acción (y solo con esta), también puedes cogerlas de la parte superior de la pila de descarte boca arriba.

Fuente

Devuelve cualquier número de tus asistentes a tu pila de comerciantes.

La Fuente es el único lugar donde no necesitas tener un Asistente para llevar a cabo la acción y no tienes que pagar a otros comerciantes si están presentes.

Si envía a su Miembro de la familia a la Fuente, sus Asistentes aún regresan a su pila de Comerciantes.

Mercado negro

Gana 1 bien rojo o 1 amarillo o 1 verde. Tira ambos dados: Si sacaste 7 u 8: Gana 1 bien azul. Si sacaste 9 o 10: Gana 2 bienes azules. Si sacaste 11 o 12: Gana 3 bienes azules.

También puede lanzar los dados primero y obtener un bien adicional después.

Si tienes la loseta roja de la Mezquita, puedes convertir un dado en "4" después de la tirada o volver a tirar ambos dados.

Casa de te

Anuncie un número entre 3 y 12. Luego, tire ambos dados. Si obtiene un resultado igual o superior al número anunciado, tome el número anunciado de liras del suministro general.

De lo contrario, solo toma 2 liras.

Si tienes la loseta roja de la Mezquita, puedes convertir un dado en "4" después de la tirada o volver a tirar ambos dados.

Mercado pequeño / grande

Vende 1-5 de los bienes que se muestran en la loseta de demanda. Mueva los indicadores de mercancías en su carretilla en consecuencia. Luego, tome los ingresos del suministro general de acuerdo con la tabla.

Por último, mueva el mosaico de demanda actual al final de la pila.

Estación de policía

Si su familiar está en la comisaría, "libérelo" y envíelo a otro lugar. Luego realiza la acción de ese Lugar. Su miembro de la familia no tiene ningún encuentro.

Mientras esté en otros lugares, su familiar puede ser capturado por otros comerciantes y enviado de regreso a la estación de policía. Como recompensa, el jugador receptor recibirá 1 carta de bonificación o 3 liras.

Palacio del sultán

Entrega todos los bienes que no estén cubiertos por un rubí al sultán.

Como recompensa, toma el siguiente Ruby disponible de la pista y colócalo en tu carretilla. En consecuencia, el próximo Ruby será más caro.

Mezquita pequeña / grande

Toma 1 loseta de mezquita. Para hacerlo, su Carretilla debe transportar los productos que se muestran en la loseta de la Mezquita en las cantidades requeridas.

Luego pague 1 de los bienes representados. Cada mosaico de mezquita proporciona una habilidad especial (ver más abajo o textos azules). Solo puede tener una copia de cada mosaico.

Tan pronto como adquieras las dos fichas de una mezquita, inmediatamente y solo una vez toma 1 rubí de esa mezquita y colócalo en tu carretilla.

Distribuidor de piedras preciosas

Pague una cantidad de liras en el suministro general igual al número más grande que no esté cubierto por un rubí.

Luego, toma el siguiente Ruby disponible de la pista y colócalo en tu Carretilla. En consecuencia, el próximo Ruby será más caro.

Ejemplo: el número más grande que no está cubierto por un rubí es 15. Por lo tanto, debe pagar 15 liras para obtener el siguiente rubí de la pista.

Azulejos de mezquita

Azulejo rojo

En Tea House 9 y Black Market 8, puedes convertir 1 dado en "4" después de la tirada o volver a tirar ambos dados (1x).

Azulejo azul

Toma de inmediato al quinto asistente de tu color del suministro general y colócalo debajo de tu comerciante.

Baldosa verde

Al utilizar uno de los tres almacenes 2 3 4, puede pagar 2 liras para obtener 1 bien adicional de cualquier tipo.

Baldosa amarilla

Una vez en tu turno, puedes pagar 2 liras para devolver un asistente a tu pila de comerciantes.

Fin del juego

El primer jugador en recolectar 5 rubíes (en un juego de 2 jugadores: 6 rubíes) activa el final del juego.

Cuando esto suceda, complete la ronda actual. Luego, cada jugador puede usar sus cartas de bonificación sobrantes que proporcionan bienes o dinero. Esto puede ser importante para el desempate.

Gana el jugador con más rubíes.

Los lazos se rompen en el siguiente orden: la mayoría de las liras sobrantes, la mayoría de los bienes sobrantes en la carretilla, la mayoría de las cartas de bonificación sobrantes. Si estos no han resuelto el empate, hay varios ganadores.

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