Reglas del juego de Estrasburgo

Estrasburgo en el siglo XV. Las fortunas de la ciudad están fuertemente influenciadas por los gremios de artesanos que ocasionalmente incluso ocupan la mayoría de los asientos en el ayuntamiento.

Asumes los roles de las familias ambiciosas de la ciudad. Tu objetivo es que los miembros de tu propia familia sean admitidos en los gremios. Solo el uso inteligente de los puntos de influencia hará posible que sean aceptados como aprendices, oficiales o incluso maestros, siempre que tenga a mano el dinero para las tarifas de entrada correspondientes. ¡Pero nunca subestimes el poder de la nobleza y la Iglesia!

Componentes

  • 1 tablero
  • 5 cartas redondas
  • 1 hoja de resumen
  • 5 pantallas
  • 5 cartas de resumen
  • 120 cartas de influencia
  • 25 tarjetas de tareas
  • 30 losetas de bienes (6 de cada uno de los 5 colores del gremio)
  • 5 Edificios
  • 10 privilegios
  • 40 monedas
  • 75 miembros de la familia (15 de cada uno de los 5 colores de jugador)
  • 5 marcadores de prestigio

El Ayuntamiento

En la mitad superior del tablero se encuentra el Consejo de la ciudad. En el Consejo, hay 8 asientos que pueden ocupar los miembros de su familia.

La Nobleza y la Iglesia tienen derecho a un asiento en el consejo (fila superior).

5 asientos pertenecen a los 5 gremios: los herreros, los viticultores, los zapateros, los carniceros y los panaderos (representados por sus respectivos escudos de armas del gremio). El octavo asiento es para los comerciantes (representado por la bolsa de dinero).

Siempre que en el transcurso del juego, un jugador coloque a un miembro de la familia en uno de los asientos del consejo, devuelva el miembro de la familia que anteriormente había ocupado el asiento al jugador correspondiente.

Preparar

Coloca el tablero en medio de los jugadores. Baraja las 5 cartas redondas y colócalas en orden aleatorio boca arriba en los cinco espacios del lado izquierdo del tablero. Coloque el marcador de ronda en el espacio A de la carta de ronda más a la izquierda. Luego baraja los 5 Edificios y colócalos también en un orden aleatorio boca arriba en los 5 espacios provistos en la parte inferior de las Cartas Redondas.

Cada jugador elige un color de jugador y toma los 15 miembros de la familia y las 24 cartas de influencia de ese color. Baraja tus Cartas de Influencia y colócalas boca abajo como un mazo frente a ti.

Además, cada jugador recibe 1 carta de resumen, 1 pantalla y monedas de un valor total de 5, que colocas detrás de tu pantalla. Las Monedas sobrantes, así como todos los Bienes, Privilegios y Capillas se colocan en un fondo común.

Coloque el marcador de prestigio de su color en el espacio de inicio de la ruta de prestigio. Siempre que recibas Puntos de Prestigio durante el transcurso del juego, mueves tu Marcador de Prestigio un número correspondiente de espacios más lejos.

Quien haya estado más recientemente en Estrasburgo (o un jugador aleatorio) es el jugador inicial. Toma el marcador de jugador inicial y coloca a 1 de los miembros de su familia en el asiento de nobleza del consejo. El jugador a su izquierda coloca a 1 de los miembros de su familia en la sede del consejo de la iglesia. (El resto de los asientos del consejo permanecen desocupados al principio).

Baraja todas las cartas de tarea y colócalas boca abajo hasta que cada jugador tenga 5 cartas de tarea. Mire sus 5 cartas y decida cuántas y cuáles de ellas desea conservar y cuántas desea descartar. Debe tener al menos 1 tarjeta de tarea y puede tener hasta 5 tarjetas de tarea.

Coloca las cartas que guardas detrás de tu pantalla. También puede mantener en secreto la cantidad de tarjetas que tiene. Vuelve a colocar las cartas que quieras descartar en la caja. Las tareas que realizas aportan puntos de prestigio al final del juego; las tareas no cumplidas le hacen perder puntos.

Consejo: Los miembros de la familia, las monedas, los bienes y los privilegios tienen, en teoría, una disponibilidad ilimitada. En el caso muy poco común de que los materiales del juego incluidos sean insuficientes, agregue monedas, dados, ositos de goma u otras fichas adecuadas.

Gamepiay

Un juego se desarrolla en 5 rondas. Cada Ronda se divide en 3 Fases que se suceden una tras otra:

  1. Fase de planeamiento
  2. Fase de acción
  3. Fase de consejo

I. Fase de planificación

Para un juego dinámico, recomendamos que todos los jugadores resuelvan la fase de planificación simultáneamente. Sin embargo, si es importante para usted ir en orden, comience con el jugador inicial y haga que los otros jugadores lo sigan en el orden de las agujas del reloj.

La fase de planificación consta de 2 pasos. En el primer Paso, decides el número de Cartas de Influencia que juegas en esta Ronda. Saca la carta de influencia superior de tu mazo y mírala.

Ahora decida carta por carta si quiere robar otra carta del mazo o si desea detenerse. No puede volver a poner las cartas robadas en la baraja. Puedes sacar tantas cartas como quieras del mazo, ¡pero recuerda que el mazo debe durar las 5 rondas!

En el segundo Paso de esta Fase, debes dividir las cartas que has robado en varias Pilas de Influencia. Puede elegir libremente cuántas pilas crea y cuántas cartas hay en cada pila. Las pilas pueden constar de solo 1 carta. Pon todas tus pilas de influencia boca abajo frente a ti, ligeramente abanicadas para que cada jugador pueda ver cuántas cartas contiene cada pila.

Tan pronto como todos los jugadores hayan terminado, la fase de planificación finaliza. De ahora en adelante, puede inspeccionar sus pilas en cualquier momento, pero ya no puede cambiar la composición de las pilas.

Ejemplo:Nicole primero dibuja un 5, luego un 2 y luego otro 2. Ella elige no detenerse y dibuja un 3. Quiere más, así que dibuja un 6. Después de una breve consideración, Nicole decide detenerse. Tiene 5 cartas de influencia en la mano.

Luego Nicole divide sus cartas en 4 pilas: el 3 y el 2 que junta en una pila, y las otras 3 cartas las coloca sola como sus propias pilas frente a ella. También podría haber construido una pila de tres cartas y una pila de dos cartas o una pila de cinco cartas, o cinco pilas de una carta, etc.

II. Fase de acción

La Fase de Acción consta de 9 Pasos que se representan en las Cartas Redondas con los espacios A a I.

A Influir en la nobleza y la iglesia B Influir en un gremio C Influir en los comerciantes D Influir en un gremio E Influir en los comerciantes F Influir en un gremio G Influir en los comerciantes H Construir una capilla I Construir un edificio

El marcador de ronda indica qué paso está activo actualmente. Al comienzo de esta Fase está el Paso A. Tan pronto como resuelva un Paso, mueva el Marcador de Ronda un espacio hacia abajo y realice el siguiente Paso.

Cuando haya terminado el Paso I, coloque el Marcador de Ronda en el Paso A de la siguiente Ronda y finalice la Fase de Acción. A continuación, se explican los pasos con más precisión.

Observaciones generales sobre la influencia A B C D E F G

Los primeros 7 Steps AG proceden todos de forma idéntica. Solo se diferencian entre sí en sus efectos.

Comienza el jugador inicial. Tiene la opción de entregar una de sus pilas de influencia o pasar. Puede elegir libremente cuál de las pilas desea entregar. Luego, los otros jugadores siguen de la misma manera en el sentido de las agujas del reloj. Después de que cada jugador haya tenido un turno, determina tu orden de precedencia según las sumas de los Puntos de Influencia que hayas entregado.

Quien haya entregado la mayor cantidad de puntos de influencia ocupa el primer lugar, el jugador con la segunda mayor cantidad de puntos de influencia ocupa el segundo lugar, y así sucesivamente. En el caso de un empate, el jugador que se sienta más cerca del jugador inicial (en el orden de los jugadores) tiene prioridad. El jugador inicial gana todos los empates en los que participa. Cualquiera que haya pasado, sale con las manos vacías y no puede realizar ninguna acción en el Paso actual.

El jugador en primer lugar se convierte inmediatamente en el nuevo jugador inicial y toma el marcador de jugador inicial. (Si todos los jugadores pasan, el jugador inicial sigue siendo el mismo). Dependiendo del Paso, 1, 2 o 3 jugadores ahora pueden realizar una o más Acciones.

Después de estas Acciones, coloque las Cartas de Influencia volteadas en la caja.

Excepción: si alguien que entregó una Pila de Influencia no es elegible para realizar una Acción, puede tomar exactamente 1 Carta de esa Pila y colocarla en la parte inferior de su Deck. El resto de las cartas vuelven a la caja.

Cualquier Pila de Influencia que no se ponga en juego al final de la ronda se coloca en la casilla sin usar.

Ejemplo:En un juego de cuatro jugadores, en el paso B, los jugadores pueden influir en el gremio de viticultores. Nicole (naranja) es la jugadora inicial. Da vuelta una pila con una carta con el valor 5. Por lo tanto, Nicole está empleando 5 puntos de influencia en este paso. A su izquierda se sienta Peter (negro), quien da vuelta una pila de 2 cartas con un valor combinado de 3. Sigue Sandra (amarilla); primero considera pasar, pero luego decide entregar una pila de 5 puntos. Finalmente, es el turno de Thomas (verde), y entrega un 6.

Se determina el orden de precedencia: con 6 puntos, Thomas está en 1er lugar. Con 5 puntos cada una, Nicole y Sandra están empatadas, pero Nicole está mejor situada como jugadora inicial y ocupa el segundo lugar. Sandra aterriza en el tercer lugar y Peter en el cuarto lugar. Thomas toma el marcador de jugador inicial. En el Paso C, primero debe decidir cuántos Puntos de Influencia está empleando.

A partir de entonces, Thomas, Nicole y Sandra llevan a cabo sus Acciones. (Para lo cual, consulte los siguientes ejemplos). Peter sienta el Step out, colocando su 2 en la parte inferior de su Deck y el 1 en la caja.

Influir en la nobleza y la iglesia A

El jugador en 1er lugar coloca a 1 miembro de la familia en el asiento de nobleza del consejo.

El jugador en segundo lugar coloca a 1 miembro de la familia en la sede del consejo de la iglesia. Los jugadores en el 3er lugar e inferior se sientan.

Influir en un gremio B D F

El jugador en 1er lugar puede colocar a un Maestro en el Gremio apropiado, el jugador en 2do lugar en Journeyman y el jugador en 3er lugar en Aprendiz. Todos los jugadores restantes se quedan fuera.

Excepción: en un juego de tres jugadores, se omite el Journeyman. Es decir, el jugador en segundo lugar puede colocar un aprendiz y el jugador en tercer lugar se queda fuera.

Maestro

Como maestro, puede realizar 3 acciones diferentes:

  • Coloca a 1 miembro de la familia en el asiento del consejo del gremio correspondiente.
  • Coge 1 Loseta de mercancías del gremio correspondiente de la reserva y colócala detrás de tu pantalla.
  • Coloque 1 miembro de la familia en un espacio vacío del gremio correspondiente en la ciudad. Paga el Precio indicado en el espacio en forma de Monedas. Si no tiene suficientes monedas, no puede realizar esta acción. Esta acción es voluntaria; puede renunciar a él.

Ejemplo:Thomas ocupa el primer lugar y puede instalar un maestro en el gremio de viticultores. Coloca a 1 miembro de su familia en la sede del consejo del gremio de viticultores. Luego saca 1 Loseta de Bienes con un barril de la piscina. Finalmente, coloca a 1 miembro de la familia en un espacio del gremio de viticultores en la ciudad, pagando 4 monedas para hacerlo.

Oficial

Como Journeyman, puede realizar 2 acciones diferentes:

  • Coge 1 Loseta de mercancías del gremio correspondiente de la reserva y colócala detrás de tu pantalla.
  • Coloque 1 miembro de la familia en un espacio vacío del gremio correspondiente en la ciudad. Paga el Precio indicado en el espacio en forma de Monedas. Si no tiene suficientes monedas, no puede realizar esta acción. Esta acción es voluntaria; puede renunciar a él.

Ejemplo:Nicole ocupa el segundo lugar y puede instalar un Journeyman. Ella saca una loseta de bienes con un barril de la reserva y coloca a 1 miembro de la familia en un campo diferente al de Thomas, pagando 3 o 4 monedas para hacerlo, según el espacio que elija.

Aprendiz

Como aprendiz, puede realizar 1 acción, eligiendo una de estas dos opciones:

  • O coge 1 Loseta de Bienes del Gremio correspondiente del fondo y colócala detrás de tu pantalla.
  • O coloque 1 miembro de la familia en un espacio vacío del gremio correspondiente en la ciudad. Paga el Precio indicado en el espacio en forma de Monedas. Si no tiene suficientes monedas, no puede realizar esta acción.

Ejemplo:Sandra ocupa el tercer lugar y puede instalar un aprendiz. Decide no colocar 1 miembro de la familia en la ciudad, y decide llevarse una ficha de bienes.

Comerciantes de influencia C E G

El jugador en el 1er lugar puede vender tantos Bienes en su poder a los Comerciantes como quiera. Para hacerlo, vuelve a colocar los Bienes en el fondo común y recibe a cambio el valor impreso en ellos en Monedas del fondo. Todos los demás jugadores se quedan fuera.

Nota: En el paso G (¡no en C o E!), El jugador en el 1er lugar coloca además a 1 miembro de la familia en el asiento del consejo de comerciantes.

Ejemplo:Más adelante en el juego, Nicole ha acumulado algunos bienes detrás de su pantalla: 1 arma, 1 barril y 1 zapato. Consigue jugar la mayor cantidad de puntos de influencia con los comerciantes. Ella vuelve a colocar los 3 bienes en la reserva y toma 12 monedas en total por ellos.

Construir Capilla H

El jugador cuyo Miembro de la Familia ocupa actualmente el Asiento de la Iglesia en el Consejo toma 1 Capilla de la reserva y la coloca en cualquier espacio blanco y redondo abierto de su elección en la Ciudad.

Ejemplo:Uno de los miembros de la familia de Sandra ocupa el asiento de la iglesia, por lo tanto, Sandra puede construir una capilla en esta Ronda. Coloca la Capilla de modo que quede directamente al lado de dos de sus Familiares.

Construir edificio I

El jugador cuyo miembro de la familia ocupa actualmente el asiento de nobleza en el consejo toma el edificio de esta ronda y lo coloca en un espacio de construcción abierto de su elección. Los espacios de construcción son los 7 espacios vacíos de la Ciudad.

Ejemplo:Uno de los miembros de la familia de Thomas ocupa el asiento de la nobleza (ver a la izquierda), por lo que Thomas puede construir un edificio en este Round-an Inn. Coloca la posada de modo que dos de los miembros de su familia estén parados directamente junto a ella.

III. Fase de consejo

Cada jugador recibe puntos de prestigio iguales al número de miembros de su familia en el consejo. Además, el jugador que tiene más Familiares en el Consejo recibe 1 Privilegio y lo coloca detrás de su Pantalla. En caso de empate, todos los jugadores empatados reciben 1 privilegio cada uno.

Ejemplo:En una Ronda posterior, Thomas es el jugador inicial cuando el Gremio de Smiths puede verse influenciado. Thomas renuncia a 1 Privilegio y espera. El siguiente es el turno de Nicole, y ella también renuncia a 1 privilegio para poder ir tras Thomas.

Peter va primero, entregando una pila de influencia, y Sandra pasa. Es el turno de Thomas de nuevo y renuncia a otro Privilegio. Nicole tiene que ir a continuación, ya que está fuera de Privileges y ahora debe decidir cuántos Puntos de Influencia jugar antes que Thomas.

Privilegio

Los privilegios se pueden emplear en rondas posteriores. Durante uno de los Pasos de A a G en la Fase de Acción, puedes ceder 1 Privilegio en lugar de decidir si entregar una Pila de Influencia o pasar. Usted se sienta en su turno sin pasar, y después de que todas las otras capas hayan decidido, recibe un turno adicional. En una fase determinada, se pueden jugar tantos privilegios como quieras.

Ejemplo:Al final de la primera ronda, Thomas y Nicole reciben cada uno 2 puntos de prestigio, Peter y Sandra 1 cada uno. Dos asientos todavía están desocupados porque estos gremios solo aceptan Masters en rondas posteriores. Además, Thomas y Nicole reciben cada uno 1 Privilegio.

Fin del juego

El juego termina después de la quinta ronda. Ahora recibe puntos de prestigio por una variedad de cosas:

  • Cada uno de los miembros de su familia en la ciudad le otorga 1 punto de prestigio.
  • Cada Capilla le brinda 1 punto de Prestigio para cada uno de los Miembros de su Familia en los espacios directamente adyacentes.
  • Cada Edificio le otorga Puntos de Prestigio iguales al número dado en él para cada uno de los Miembros de su Familia que se encuentran en un espacio que linda directamente con el Edificio vertical u horizontalmente.
  • Por cada privilegio no jugado, recibe 1 punto de prestigio.
  • Por cada Task Card completada al final del juego, recibirás tantos Puntos de Prestigio como se le asignen. Estos puntos se pueden recibir como máximo una vez por tarjeta, incluso si ha completado la Tarea más de una vez.
  • Por cada Task Card no completada al final del juego, pierdes 3 puntos de prestigio.

No puedes completar las Tarjetas de tareas durante el juego, sino solo al final del juego. Encontrará una descripción exacta de todas las Tarjetas de tareas en la Hoja de resumen incluida.

El jugador con más puntos de prestigio gana el juego. En caso de empate, gana el jugador con más Familiares en la Ciudad. Si esto también está empatado, hay más de un ganador.

Ejemplo:Peter (negro) recibe 2 puntos de prestigio por sus 2 miembros de la familia. La Capilla le da 1 Punto más. Recibe 4 puntos por la posada.

Sandra (amarilla) también recibe 2 puntos por sus familiares. La Capilla le otorga 2 puntos adicionales porque ambos miembros de su familia están justo al lado.

Thomas (verde) obtiene 3 puntos por sus 3 miembros de la familia. La posada le otorga 8 puntos porque tiene miembros de la familia en 2 de los espacios directamente adyacentes. La Fuente le aporta 3 puntos más.

Nicole (naranja) recibe 1 punto por su familiar. La posada no le aporta puntos, porque su miembro de la familia la bordea en diagonal.