Reglas del juego de fauna

¿Sabes dónde vive el panda? ¿Sabes dónde vive la babirusa? ¿Sabes qué es una babirusa? En el juego Fauna, no se espera que sepas todas las respuestas, simplemente reúne tu ingenio y haz una suposición fundamentada.

¿Estás justo en el objetivo? ¡Excelente! ¿Estás cerca? Eso también es bueno, ya que obtienes puntos parciales. Cuanto más juegue mejor lo hace. Jugar a Fauna implica algunas apuestas divertidas para ganar puntos, pero no seas arrogante, ya que esto puede costarte tu pellejo.

Componentes

  • 1 tablero de juego de doble cara
  • 180 tarjetas de animales con 360 animales
  • 1 caja de tarjetas
  • 42 marcadores de apuesta, divididos en 6 colores
  • 30 marcadores de evaluación negros
  • 1 marcador de león (para el jugador inicial)

Preparar

El tablero de juego es de dos caras, una cara en unidades métricas y la otra en unidades imperiales. Elija el lado en el que desea jugar y coloque el tablero de juego en el medio de la mesa. Cada jugador toma 7 marcadores de apuesta de su color.

A continuación, colocan un marcador al lado del número 1 en la pista de puntuación, a lo largo del borde del tablero de juego. Coloque los marcadores de evaluación negros junto al tablero de juego. Inserte las tarjetas de animales en la caja de tarjetas. Se recomienda llenar la caja por completo, aunque solo necesitarás de 10 a 15 animales para una partida de Fauna.

El jugador con la mascota más exótica comienza la primera ronda. Cogen el marcador del león y la caja de cartas.

Objeto del juego

Los jugadores aspiran a ganar puntos colocando correctamente los marcadores de apuesta en el tablero de juego. Cada turno, se roba una carta de animal que indica la cantidad de áreas que representan su hábitat natural y ciertos rasgos físicos.

Luego, los jugadores colocan, a su vez, sus marcadores de apuesta en el mapa geográfico y en las escalas en un esfuerzo por ganar puntos. El objetivo del juego es terminar con la mayor cantidad de puntos (y, en el camino, aprender algo que quizás no sabías sobre los asombrosos animales de nuestro planeta).

Las cartas de animales

Al comienzo del juego, los jugadores deciden si quieren jugar con los animales más fáciles (tarjetas de borde verde) o con los más exóticos (tarjetas de borde negro). También puede mezclar los dos tipos de tarjetas. Pon las cartas elegidas en la caja de cartas.

La mitad superior de la tarjeta muestra la información que los jugadores pueden ver antes de colocar sus marcadores de apuesta:

  • La clase del animal
  • Su nombre común y nombre científico
  • La ilustración del animal.
  • La cantidad de áreas del mundo en las que se puede encontrar al animal en su hábitat natural.
  • Ciertas medidas del animal como: Peso, Largo, Alto, Largo de la cola.

Cuando la carta está en la caja de cartas, los jugadores pueden ver las categorías de información por las que jugarán.

La mitad inferior de la tarjeta muestra:

  • La clasificación zoológica del animal
  • Los nombres de las áreas en las que vive el animal.
  • Un mapa mundial que muestra estas áreas.
  • Las medidas físicas del animal.

La mitad inferior de la tarjeta estará oculta mientras los jugadores colocan sus marcadores de apuesta. Cuando sea el momento de verificar las respuestas, el jugador inicial sacará la tarjeta de la caja y revelará la información a todos los jugadores.

Como se Juega

El juego se divide en varias rondas. Cada ronda consta de las siguientes 3 fases:

  1. Colocación de marcadores de apuesta
  2. Comprobando las respuestas y puntuando
  3. Cambiar el jugador inicial y comenzar una nueva ronda

I. Colocación de marcadores de apuesta

Todos los jugadores examinan la primera carta de animal que se muestra en la caja de cartas y deciden dónde colocar sus marcadores de apuesta. Si es necesario, cada jugador puede tomar la caja de tarjetas en la mano para examinarla más de cerca. Sin embargo, no pueden sacar la tarjeta.

El jugador inicial comienza, seguido por los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Durante su turno, un jugador debe colocar uno de sus marcadores de apuesta en el tablero, ya sea en el mapa o en una de las escalas de medición.

Colocación de un marcador de apuesta en un área

Un jugador puede colocar uno de sus marcadores de apuesta en un área terrestre o marina del mapa, siempre que no haya ningún otro marcador (ya sea el suyo o el de un oponente) ocupando el área. Los nombres de las áreas marinas están marcados con un cuadro.

Importante: Las áreas marinas incluyen el mar y las islas ubicadas en él, a menos que las islas estén marcadas como áreas terrestres.

Mississippi, el norte de México, América Central y Guyana son áreas terrestres.

El Caribe es un área marina que incluye todas las islas ubicadas en él.

El jugador rojo desea colocar uno de sus marcadores de apuesta en el mapa.

Ya hay marcadores en las áreas de Mississippi, el norte de México y las Montañas Rocosas, por lo que el jugador rojo ya no puede colocar su marcador de apuesta en ninguno de estos.

Colocar un marcador de apuesta en una escala

Un jugador puede colocar uno de sus marcadores de apuesta en cualquier espacio desocupado de una escala de medición, siempre que no haya ningún otro marcador (ya sea suyo o del oponente) ocupando el espacio.

Importante: no todas las escalas de medición son relevantes para todos los animales. La mitad superior de las cartas indica en qué medidas puede apostar.

Colocando otros marcadores o pasando

Cuando todos los jugadores hayan colocado su primer marcador de apuesta, comenzando de nuevo con el jugador inicial, cada jugador puede, a su vez, colocar otro marcador o pasar su turno.

Como se mencionó, los jugadores solo pueden colocar marcadores adicionales en áreas del mapa o espacios en la escala de medición que sean gratuitos.

Un jugador puede colocar varios marcadores en la misma escala de medición.

Si un jugador no puede o no quiere colocar más marcadores de apuesta, pasa. Una vez que un jugador ha pasado, ya no puede colocar marcadores de apuesta durante la ronda. Una vez que todos los jugadores han pasado, la ronda pasa a la siguiente fase.

II. Comprobación de las respuestas y puntuación

El jugador inicial saca la carta de animal de la caja de cartas. Empiezan por comprobar las áreas del mapa y luego verifican las escalas de medición.

Los jugadores pueden usar los marcadores de evaluación negros para ayudarlos a verificar las respuestas. Colocan un marcador negro en cada área indicada por la mitad inferior de la tarjeta para identificar las áreas de hábitat correctas. También colocan uno o más marcadores negros en cada escala de medición para identificar los rasgos físicos correctos.

Verificación de las áreas del mapa

Los jugadores obtienen puntos por cada marcador de apuesta que colocan en las áreas correctas del mapa. También obtienen puntos por los marcadores colocados en áreas adyacentes a las áreas correctas, siempre que el animal se encuentre en 16 áreas o menos.

Si el animal se encuentra en 17 o más áreas, los marcadores colocados en áreas adyacentes valen 0 puntos. Cada vez que un jugador anota puntos, avanza su marcador en la pista de puntuación para reflejar los puntos adicionales que anotó.

Puntuación

La cantidad de puntos que obtiene el jugador depende de la cantidad de áreas que constituyen el hábitat natural del animal.

Ejemplo: Si un animal vive en 7 áreas, un jugador obtiene 6 puntos por un marcador de apuesta colocado correctamente y 2 puntos por un marcador que colocó en un área adyacente.

Áreas adyacentes: dos áreas son adyacentes si tienen un borde común.

El área terrestre de las Montañas Rocosas y las Grandes Llanuras son adyacentes.

El área marina del Caribe y el área terrestre de Guyana son adyacentes.

Nota: Los jugadores pueden colocar un marcador en un área de mar para un animal terrestre en un esfuerzo por ganar puntos, si creen que el área adyacente es el hábitat principal y ya está ocupada por un marcador.

Lo mismo es válido para un área terrestre y un animal marino.

Verificación de las escalas de medida

Los jugadores obtienen puntos por cada marcador de apuesta colocado en un espacio correcto en una de las escalas de medición. También obtienen puntos por los marcadores colocados en un espacio adyacente a los correctos.

Cada vez que un jugador anota puntos, avanza su marcador en la pista de puntuación para reflejar los puntos adicionales que anotó. En cada escala, un jugador obtiene 7 puntos por un marcador de apuesta colocado correctamente y 3 puntos por un marcador colocado en un espacio adyacente al correcto.

Si las medidas de un animal coinciden exactamente con un intervalo en la escala, ambos intervalos adyacentes se cuentan como espacios de puntuación total. Los espacios junto a estos intervalos contarán como adyacentes.

El Berrendo pesa entre 90 y 155 libras. Por esta razón, los dos espacios entre 40 y 200 son correctos. El rojo y el azul obtienen 7 puntos cada uno por sus marcadores. El verde está ubicado en un espacio adyacente (entre 200 y 400) y obtiene 3 puntos.

El marcador verde en el espacio entre 400 y 1000 no puntúa.

Recuperar marcadores de apuesta

Una vez que se han verificado todas las respuestas y se han otorgado todos los puntos, los jugadores recuperan sus marcadores de apuesta que anotaron puntos. Los marcadores de apuesta que no obtuvieron puntos se pierden y se colocan junto al tablero de juego como reserva.

Luego, los jugadores eliminan los marcadores negros del tablero de juego.

Antes de comenzar la siguiente ronda, cada jugador que haya perdido uno o más marcadores (en cualquier ronda anterior) recibe de la reserva un marcador de apuesta.

Importante: si un jugador al final de la ronda tiene menos de 3 marcadores, recibirá el número de marcadores necesarios para aumentar su stock a 3.

III. Cambiar el jugador inicial y comenzar una nueva ronda

Si ningún jugador ha logrado la cantidad de puntos necesarios para terminar el juego (ver la sección Final del juego a continuación), comienza una nueva ronda pasando el marcador del león al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. Este jugador será el jugador inicial de la siguiente ronda.

Fin del juego

El juego finaliza cuando, al final de una ronda, uno o más de los jugadores ha alcanzado o superado el número de puntos necesarios para ganar como se indica en la tabla siguiente:

  • en un juego con 2 o 3 jugadores: 120 puntos

  • en un juego con 4 o 5 jugadores: 100 puntos

  • en un juego con 6 jugadores: 80 puntos

Si más de un jugador ha superado este umbral, gana el jugador con la puntuación más alta.

En caso de empate, ambos jugadores se declaran ganadores.