Reglas del juego de ferrocarriles rusos

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 35 trabajadores
  • 8 peones
  • 48 pistas
  • 8 marcadores de la industria
  • 4 tableros de jugador
  • 37 locomotoras
  • 15 ingenieros
  • 20 fichas de doblador
  • 18 rublos (.coins)
  • 28? tokens y 5? tarjetas
  • 4 marcadores de revalorización
  • 4 medallas de Kiev
  • 1 marcador de última ronda
  • Fichas de 8 puntos
  • 10 cartas de bonificación final
  • 4 cartas de orden de turno
  • 4 cartas de bonificación inicial
  • 4 tarjetas de resumen de puntuación
  • Libro de reglas

Preparar

  1. Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa. Coloca las fichas de 100/200 y 300/400 puntos cerca del espacio 100 del registro de puntuación.

  2. Coloque las 5 cartas boca arriba.

  3. Baraja las 10 cartas de bonificación final y quita dos de ellas del juego sin mirarlas. Las 8 cartas restantes forman una pila boca abajo.

  4. Coloque las 37 locomotoras al lado del tablero de modo que queden con el lado de la locomotora hacia arriba (el lado morado aparecerá más adelante). Ordénelos por número y colóquelos de modo que formen 9 pilas distintas como se ve a continuación. (Una de las locomotoras n. ° 9 no tiene la parte trasera violeta y debe colocarse en su tarjeta correspondiente ).

  5. Coloque los 2 trabajadores turquesas en el área del tablero que muestra 2 trabajadores turquesas. Coloca al trabajador negro en su tarjeta correspondiente .

    Entregue a cada jugador 7 de los trabajadores de su color de jugador (1 trabajador de cada color se devuelve a la caja).

  6. Forme un suministro de fichas de Duplicador utilizando las 20 fichas de Duplicador (llamadas «duplicadoras» para el resto de este reglamento).

  7. Forme un suministro con los 18 rublos (monedas).

  8. Forme un suministro de pistas clasificando las 48 pistas para que se agrupen por color.

  9. Primero, clasifique a los 15 ingenieros en pilas El y E. (Un ingeniero no está marcado con una letra y debe colocarse en su tarjeta 0 correspondiente junto con un solo rublo).

    Mezcle las pilas y por separado. Coloque los 4 mejores ingenieros de la pila en los espacios marcados . Coloque los 3 mejores ingenieros de la pila en los espacios marcados . Elimina a los ingenieros restantes del juego.

    Los ingenieros colocados horizontalmente deben estar con la luz hacia arriba. Los ingenieros colocados verticalmente deben estar con el lado oscuro hacia arriba. (Los ingenieros y los espacios que ocupan tienen una forma distintiva para ayudar a recordar a los jugadores qué lado debe mirar hacia arriba).

  10. El marcador de Última Ronda se coloca cerca del tablero de juego. Será necesario para la última ronda del juego.

Tablero de jugador

  1. Cada jugador selecciona un color y coloca el tablero de jugador correspondiente frente a sí mismo.

  2. Cada jugador recibe una locomotora # 1 del suministro y la coloca en el espacio apropiado en la parte superior izquierda de su tablero de jugador.

  3. Cada jugador recibe 3 pistas negras del suministro y las coloca en el primer espacio de cada uno de los tres ferrocarriles ilustrados en su tablero de jugador.

  4. Cada jugador recibe 5 trabajadores de su color y los coloca delante de ella. Los 2 trabajadores restantes se colocan cerca del tablero de juego en un suministro.

  5. Cada jugador recibe 1 rublo del suministro.

  6. Cada jugador recibe 1 marcador de industria y lo coloca en la casilla 0 del marcador de industria.

  7. Cada jugador recibe 7 fichas diferentes , un segundo marcador de Industria, 1 medalla de Kiev y 1 ficha de Revalorización. Coloca todo cerca de su tablero de jugador.

  8. Baraja las cartas de Orden de 4 Turnos y coloca un número con el lado hacia arriba frente a cada jugador.

    Tenga en cuenta: Las tarjetas tienen diferentes lados posteriores. Se recomienda que las cartas se barajen y se repartan a ciegas.

  9. Cada jugador recibe 2 peones de su color: uno para colocar en el espacio 100 del marcador de puntuación; otra para colocar en el espacio del registro de orden de turno que coincida con su carta de Orden de turno.

  10. Extiende las cartas de bonificación inicial. El jugador cuarto en el orden de turno toma uno, usa su habilidad y lo quita del juego.

    El jugador tercero en orden de turno hace lo mismo, seguido por el jugador segundo en orden de turno. El primer jugador en el orden de turno no recibe ninguna carta de bonificación inicial. La tarjeta de bonificación inicial restante se devuelve a la caja.

  11. Cada jugador recibe una tarjeta de Resumen de puntuación.

Objeto del juego

Los jugadores encarnan a magnates del ferrocarril que han recibido el encargo de construir el Ferrocarril Transiberiano, así como dos ferrocarriles adicionales.

Además de la construcción de vías, los jugadores comprarán nuevas locomotoras, promoverán la industrialización y contratarán trabajadores e ingenieros. Todo esto se hace en la noble búsqueda de obtener la mayor cantidad de puntos de victoria, la medida más real de las habilidades de construcción de rieles de un jugador.

Los jugadores realizan acciones una tras otra en orden, hasta que todos los jugadores hayan pasado. Al final de cada ronda, los jugadores obtienen puntos como medida de su progreso.

En el juego de cuatro jugadores, el juego termina después de la séptima ronda y el jugador con más puntos gana.

Como se Juega

Cada turno, un jugador elegirá un espacio de acción desocupado, lo ocupará con el número requerido de trabajadores y realizará esa acción.

Debes considerar lo siguiente:

  • Debe elegir un espacio de acción desocupado (es decir, uno que aún no esté ocupado por trabajadores).
  • Debe colocar el número correcto de trabajadores necesarios para el espacio de acción que desea utilizar.
  • Solo debe utilizar trabajadores de su suministro personal de trabajadores.
  • Debe hacer uso inmediatamente de la acción elegida.
  • Debes realizar la acción en su totalidad.
  • Solo puedes realizar una acción por turno.

Tenga en cuenta: las excepciones a estas reglas se señalarán cuando corresponda.

Otra nota: utilizamos la palabra «debe» para asegurarnos de que los jugadores entiendan claramente cómo se jugará el juego. Solo hay acciones positivas. En la mayoría de los casos, un jugador solo realizará una acción que desee realizar.

Turno de juego

Sea lo que sea lo que Gorbachov quiso decir cuando pronunció esas palabras, la verdad es que en este juego, ser el primero definitivamente es una ventaja.

En este juego, los jugadores no juegan en el sentido de las agujas del reloj. El registro de orden de turno se utiliza para determinar el orden de los jugadores. El jugador que ocupa la primera posición juega primero, seguido por el jugador que ocupa la segunda posición, y así sucesivamente. Una vez que el último jugador ha tomado su turno, es nuevamente el turno del primer jugador para jugar.

Cuando un jugador no desea o no puede seguir jugando, pasa; esto significa que durante el resto de esta ronda, no podrá jugar. Finalmente, para mostrar que está fuera de esta ronda, da la vuelta a su tarjeta de Orden de Turno e inmediatamente obtiene los puntos que se muestran en el reverso de su tarjeta.

Los otros jugadores siguen jugando, uno tras otro, hasta que todos los jugadores hayan pasado.

Nota: Incluso si un jugador se queda sin trabajadores, esto no significa que deba pasar de inmediato. Puede seguir realizando acciones con rublos.

¿Cómo avanzar en el seguimiento de órdenes de turno?

Puede colocar a uno de sus trabajadores en la primera o segunda posición del registro de órdenes de turno. Esta será su posición en la secuencia de orden de turno de la siguiente ronda.

Nota: No puedes colocar un trabajador en el espacio de acción debajo de tu posición actual en el orden de turno, ni puedes ocupar ambos espacios de acción de orden de turno.

¿Cómo se reorganiza el orden de turnos?

Una vez que todos los jugadores han pasado, los jugadores que colocaron un trabajador bajo el registro de orden de turno retiran su peón. Para liberar los espacios de orden de turno, los otros peones se mueven hacia la derecha (hacia los últimos espacios del registro de orden de turno). Luego, los jugadores colocan su peón en el espacio de orden de turno encima de su trabajador.

Caso especial: Si el primer jugador coloca a un trabajador en la 2ª posición (probablemente porque no desea retroceder más) y ningún otro jugador coloca a un trabajador en la 1ª posición, el orden de turno no cambiará.

Nota: Como habrás notado, es muy importante saber qué jugador coloca un trabajador en los espacios de acción del orden de turno. A tal efecto, si un jugador coloca un trabajador que no es de su color o un rublo, debe intercambiarlo inmediatamente con un trabajador de su color colocado en otra casilla de acción.

Un trabajador en un espacio de acción de orden de turno proporciona otro beneficio. Una vez que se ha reorganizado el orden de turno, los jugadores que colocaron un trabajador en los espacios de acción del orden de turno pueden mover a su trabajador a un espacio de acción libre.

El jugador cuyo trabajador ocupa la segunda posición es el primero en mover a su trabajador. Toma a su trabajador del espacio de acción de orden de turno y lo mueve a un espacio de acción libre de su elección (puede ser uno de sus ingenieros). Luego realiza la acción correspondiente.

Ejemplo: Rojo saca a su trabajador de esta casilla y lo mueve a la casilla de acción «1 avance de vía marrón».

Luego, el jugador que colocó a su trabajador en el 1er espacio hace lo mismo, siguiendo las mismas reglas.

Al trasladar a su trabajador, debe observar lo siguiente:

  • Solo puede mover a su trabajador a una acción que requiera exactamente 1 trabajador (es decir, no puede combinarlo con otros trabajadores, trabajadores temporales o rublos).

  • Si no hay mejores opciones, siempre puede usar la acción de extensión de la pista inferior.

Tablero de jugador

Ahora veremos en detalle tu tablero de jugador.

Los espacios especiales en un tablero de jugador

Los espacios encerrados en un círculo rojo le brindan varias ventajas. Para obtener estas ventajas (mostradas debajo del espacio o junto a él), primero debes cumplir ciertas condiciones.

Ejemplo:Para obtener la ventaja de este espacio, la pista negra debe alcanzar o pasar este espacio. No es necesaria una locomotora.

Ejemplo:La vía marrón de este ferrocarril debe llegar al menos a este espacio. Además, una locomotora también debe llegar a este espacio.

En resumen, debe cumplir ambas condiciones para obtener esta ventaja.

Regla general: Antes de adquirir la ventaja que da un espacio, debes siempre llegar al menos al espacio con una pista. A veces, una locomotora también debe llegar a ese espacio. T

Las páginas siguientes presentan estos espacios especiales en dos grupos: los que no necesitan locomotora y los que sí.

Sin locomotora

  • Ventaja: Nuevas pistas

    En los espacios 2, 6 y 10 del Transiberiano, obtienes las pistas que se muestran debajo de cada espacio. … + 2 avances de pista blanca

    El espacio 15 te permite obtener la pista blanca. Además de eso, puede avanzar inmediatamente hasta 2 espacios.

    Debes seguir las reglas habituales (solo en espacios vacíos, sin pases), de lo contrario perderás los avances que no puedas usar.

  • Ventaja: Terminus

    Cuando llega al último espacio de un ferrocarril con la vía negra, inmediatamente obtiene w «10 puntos. Un ferrocarril no puede extenderse más allá del último espacio ilustrado.

  • Ventaja: nuevo trabajador

    Si alcanzas el espacio 7 del ferrocarril de Kiev con tu vía negra, inmediatamente recibes un trabajador de tu color del suministro general.

    Puede utilizar este trabajador inmediatamente y durante el resto del juego.

Con una locomotora