Reglas del juego de Fiji

¡El mar del sur, 1777 d.C.! Tres años después de que James Cook visitara las islas, las islas están envueltas en un concurso por la posesión de legendarias cabezas reducidas. El único deseo de los jugadores es adquirir estas «atracciones principales» para enviarlas a los museos de Europa.

Aunque los isleños están muy interesados ​​en intercambiar sus tesoros con los europeos por las cuentas de vidrio que ofrecen, sus tradiciones requieren que dichos intercambios se realicen durante un ritual especial de KAWA.

Por lo tanto, los jugadores deben someterse a este ritual jugando entre sí usando sus cuentas para adquirir las preciadas cabezas reducidas. El ganador saldrá de la isla con el tesoro. Los perdedores pueden quedarse para proporcionar más tesoros.

Componentes

  • 5 pantallas
  • 40 cabezas encogidas
  • 84 perlas de vidrio
  • 16 tarjetas de condición (amarillas)
  • 16 cartas de efecto (verde)
  • 4 tarjetas de gol (rosa)
  • 1 indicador de objetivo (rosa)
  • Folleto de reglas

Preparar

Cada jugador toma una pantalla. Coloque las cabezas encogidas en el medio de la mesa. Baraja las cartas de condición y efecto por separado y colócalas boca abajo en pilas separadas sobre la mesa.

Como se Juega

El juego se juega en 4 rondas. Cada ronda tiene las siguientes 5 fases:

  1. distribuir perlas de vidrio
  2. determinar las condiciones de intercambio
  3. determinar las condiciones de la meta
  4. el intercambio
  5. distribuir cabezas encogidas

Las 5 fases en detalle

1. Distribuya cuentas de vidrio

Al comienzo de cada ronda, cada jugador toma un juego completo de cuentas de vidrio: 5 verdes, 4 rojas, 3 amarillas y 2 azules, y las coloca detrás de su pantalla para esconderlas de los demás jugadores.

Solo en la primera ronda, coloque otro juego completo de cuentas de vidrio como suministro en el medio de la mesa y vuelva a colocar todas las cuentas de vidrio restantes en la caja; no serán necesarias en este juego.

2. Determinar las condiciones de intercambio

Los jugadores sacan las 4 primeras cartas de condición de la pila y las colocan boca arriba en una columna en el centro de la mesa. A continuación, los jugadores roban 4 cartas de efecto de la pila y las colocan en una columna junto a la columna de condición.

Esta doble columna proporciona las condiciones y efectos para los intercambios de esta ronda (ver figura en la página 3).

3. Determine las condiciones de la meta

Baraja las 4 cartas de gol en cada ronda para que se pueda elegir cualquiera de las cartas en cada ronda. También es importante cambiar su orientación, ya que eso también es importante en la determinación de las condiciones de victoria.

A continuación, coloque las 4 tarjetas de gol en una fila encima de las condiciones de intercambio. Coloque la tarjeta indicadora de gol a la izquierda de la fila de tarjetas de gol. Las tarjetas de gol se encuentran en orden jerárquico: la tarjeta más cercana al indicador de gol es la más importante y la más lejana es la menos importante.

Al final de una ronda, el ganador de la ronda es el jugador que mejor cumple el primer gol. Si hay empate para esto, el ganador de la ronda es el jugador de entre esos empates que mejor haya cumplido el segundo gol, y así sucesivamente.

La orientación de las tarjetas de gol determina si un jugador debe intentar recolectar la mayor cantidad de un color o la menor cantidad.

La configuración de la mesa debe verse como sigue:

4. El intercambio

Los jugadores ejecutan el intercambio tres veces, una tras otra en esta fase.

Cada uno de los tres intercambios se divide en a) oferta yb) análisis.

A. Oferta

Cada jugador toma 1-4 de sus cuentas de vidrio (de detrás de su pantalla) en cualquier mezcla que elija y las pone en su puño cerrado. Esta es su oferta para las 4 condiciones de cambio. Cuando todos los jugadores están listos, cada uno coloca su oferta frente a su pantalla.

B. Análisis

Comenzando con la carta de condición más alta, los jugadores miran para ver cuál de ellos, si alguno, cumple esa condición. Las tarjetas de condición siempre especifican la mayor o menor cantidad de cuentas de vidrio de uno o más colores de cuentas.

Cuando una carta de condición muestra solo una mano, esto representa una condición mínima, pero cuando la carta de condición muestra dos manos, esto representa una condición más.

Ejemplos:Cuando un jugador ofrece la menor cantidad de cuentas verdes. Cuando un jugador ofrece la mayor cantidad de cuentas verdes y rojas. Cuando un jugador ofrece más cuentas.

Importante: al analizar una oferta, una oferta de 0 cuentas de un color contará como oferta mínima (pero siempre debe haber una oferta total de 1 a 4 cuentas). Consulte también el ejemplo de la última página.

El jugador que ofreció más (o menos) cuentas que se muestran en la tarjeta de condición ahora debe ejecutar el efecto correspondiente. ¡Cada carta de efecto se aplica a un jugador! Si dos (o más) jugadores empatan con la mejor oferta para una carta de condición, se cancelan entre sí.

Esto significa que el jugador con la segunda mejor oferta debe ejecutar la carta de efecto correspondiente. También es posible que haya un empate para el segundo mejor. Estos jugadores también se cancelarían entre sí. Si todos los jugadores son cancelados, la carta de efecto no se ejecuta.

Las ofertas de cuentas de vidrio se comparan con cada una de las 4 tarjetas de condición. Las condiciones de intercambio se ejecutan una a la vez de arriba a abajo. Una vez completada la cuarta condición de intercambio, los jugadores colocan todas las cuentas ofrecidas en el suministro en el centro de la mesa.

Ahora, los jugadores participan en un segundo intercambio, usando las cuentas que quedan (incluidas las agregadas) detrás de sus pantallas, usando las mismas reglas que para el primer intercambio. Cada uno toma de 1 a 4 cuentas de vidrio en la mano, las muestra simultáneamente y luego se analizan todas con las 4 tarjetas de condición, de arriba a abajo.

Después del segundo intercambio, los jugadores participan igualmente en un tercer intercambio.

Las cartas de efectos

El jugador lleva: »4 cuentas de vidrio verde«; »3 perlas de vidrio rojas«; »2 perlas de vidrio amarillas«; »1 cuenta de vidrio azul«; »Una cuenta de vidrio de cada color«

Para estos efectos, el jugador toma las cuentas de vidrio correspondientes del suministro. Si no hay suficientes cuentas en el suministro para completar el efecto, ¡el jugador no toma nada! Para estos efectos, o cualquiera que resulte en que un jugador o jugadores tomen cuentas del suministro, las cuentas recién adquiridas se colocan detrás de las pantallas de los jugadores.

El jugador toma la mitad (redondeada hacia abajo) de las cuentas de vidrio correspondientes del suministro.

Todos los demás jugadores toman 1 cuenta de vidrio correspondiente del suministro. Si no hay suficientes cuentas en el suministro para completar el efecto, ¡los jugadores no toman nada!

Sin pérdida de oferta.

Una vez completadas las 4 condiciones de intercambio, el jugador no coloca ninguna cuenta de vidrio de su oferta en el suministro. Puede que no opte por colocar algunos y no otros; los conserva todos.

Gire la tarjeta de meta.

El jugador debe rotar una de las tarjetas de gol 180 grados, cambiando así su orientación y efecto (permanece en la misma posición con respecto a las otras tarjetas de gol).

Intercambia 2 cartas de gol.

El jugador intercambia dos de las cartas de objetivo entre sí (sin rotarlas), cambiando así el efecto de las cartas de objetivo.

5. Distribuya las cabezas encogidas

Después de los tres intercambios, los jugadores distribuyen las cabezas encogidas.

Primero, la secuencia del jugador se determina de acuerdo con las tarjetas de gol. Todos los jugadores dejaron a un lado sus pantallas para mostrar sus suministros personales de cuentas de vidrio.

Se analiza la primera tarjeta de gol (junto a la tarjeta indicadora de gol). Dependiendo de su orientación, los jugadores necesitaban recolectar la mayor cantidad (o la menor) de este color de cuentas de vidrio.

Si dos o más jugadores empatan para la mayoría (o la menor) de las cuentas de vidrio de este color, los empatados miran la segunda carta para resolver el empate. Si aún hay empate, pasan a la tercera carta y, finalmente, a la cuarta.

Una vez que se determina el primer jugador, los jugadores determinan un segundo jugador y un tercer jugador y así sucesivamente, utilizando los mismos métodos hasta que todos los jugadores se colocan en secuencia.

Ahora todas las cabezas reducidas se distribuyen según el número de jugadores en el juego. El primer jugador toma 1 cabezas reducidas menos que el número de jugadores en el juego. El segundo jugador toma 2 menos y así sucesivamente. El último jugador no acepta cabezas reducidas.

Si dos o más jugadores empatan en el mismo lugar, cada uno toma cabezas reducidas según el siguiente rango más bajo.

Ejemplo: Las tarjetas de gol muestran que los jugadores se clasifican primero con la mayor cantidad de cuentas rojas, luego con la menor cantidad de cuentas azules, luego con la mayor cantidad de cuentas verdes y, finalmente, con la mayor cantidad de cuentas amarillas.

  • Henry tiene 2 cuentas de vidrio rojas, 3 azules, 3 verdes y 4 amarillas.
  • María tiene 2 cuentas de vidrio rojas, 3 azules, 3 verdes y 3 amarillas.
  • Chris tiene 3 cuentas de vidrio rojas, 0 azules, 1 verde y 2 amarillas.
  • Anna tiene 3 cuentas de vidrio rojas, 0 azules, 2 verdes y 0 amarillas.

Anna y Chris están en los lugares 1 y 2, ya que ambos tienen 3 cuentas rojas (más que Henry y Mary). Además, ambos tienen la misma cantidad de cuentas azules (0 cada una). Anna tiene una cuenta verde más que Chris, por lo que gana el primer lugar con la tercera tarjeta de gol. Chris reclama el segundo lugar.

Ahora, los jugadores deben decidir cómo se ubican Henry y Mary. Están atados en las primeras tres tarjetas de meta con 2 cuentas rojas, 3 cuentas azules y 3 cuentas verdes cada una. Como Henry tiene más cuentas amarillas que Mary, gana el tercer lugar y ella es la última. Por lo tanto, los jugadores en esta ronda son: 1 – Anna, 2 – Chris, 3 – Henry y 4 – Mary.

Por lo tanto, como el juego tiene 4 jugadores, Anna toma 3 cabezas reducidas (4-1), Chris toma 2 cabezas reducidas, Henry toma 1 cabeza reducida y Mary no obtiene ninguna.

Ahora los jugadores colocan todas sus cuentas de vidrio en el suministro y comienzan la siguiente ronda con la distribución de cuentas de vidrio.

Fin del juego

Después de 4 rondas, el jugador que haya recolectado la mayoría de las cabezas reducidas abandona la isla y es el ganador del juego. Si los jugadores empatan con la mayor cantidad de cabezas, se regocijan por la victoria compartida.