Reglas del juego de Forgotten Waters
Componentes
- 7 dados de 12 caras
- 1 libro de ubicación
- 1 tablero de mapa
- 1 tablero contramaestre
- 1 tablero de primer oficial
- 1 tablero de cobre
- 1 tablero de artillero
- 1 tablero de intendencia
- 1 tablero de vigilancia
- 1 bloc de hojas para escriba de barcos
- 1 bloc de hojas de reproductor
- 209 Cartas
- 132 fichas
- 11 marcadores
- 7 piratas Standees
- 1 soporte de barco
- 8 stands de pie
Objeto del juego
En Forgotten Waters, los jugadores son la tripulación senior de un barco pirata que se embarca en una aventura compartida.
Juntos servirán bajo el mismo capitán pirata colorido y trabajarán juntos para completar con éxito la aventura de ese capitán.
Pero cada jugador también buscará su propia gloria al completar las estrellas en su hoja de jugador personal. Una vez que los jugadores lleguen al final de la aventura, su destino estará determinado por la cantidad de estrellas que completaron.
Preparar
1 Inicie la aplicación Forgotten Waters (fwcrossroads.com) y seleccione un escenario. Para su primer juego, seleccione Beyond the Ocean's Edge. Debe completar con éxito el escenario Beyond the Ocean's Edge antes de pasar a otros escenarios.
Nota: Si se completa Beyond the Ocean's Edge, se puede elegir cualquier escenario.
2 Si juegas con 4 o menos jugadores, pon en juego la carta de reglas especiales de Hungry Pirates. Si juega con 3 jugadores, también ponga en juego la carta de reglas especiales de Pirata enmascarado.
3 Coloque el libro de ubicaciones en el centro de la mesa al alcance de todos. Deje espacio para abrirlo y colocarlo plano. La aplicación le guiará sobre cuándo pasar a una página del libro de ubicaciones.
4 Coloque el tablero de mapa en el medio del área de juego junto al libro de ubicación y coloque el pedestal de barco y las fichas de ubicación especial en el tablero de mapa como se indica en la configuración del escenario.
Nota: La configuración del escenario se puede encontrar haciendo clic en el botón 'Ver configuración' en la aplicación Forgotten Waters.
5 Baraja las cartas del tesoro y forma un mazo de tesoros boca abajo.
6 Coloque las fichas de navegación boca abajo en una pila.
7 Coloque todas las fichas de repetición, fichas de desgracia , fichas de candado, fichas de constelación y cartas de historia en pilas separadas.
8 Cada jugador selecciona un pirata de pie y recoge el dado de 12 caras, la tarjeta del cofre del tesoro y el marcador de infamia del mismo color .
Nota: Si juega con 3 jugadores, ningún jugador puede elegir al pirata enmascarado (naranja) como su pirata de pie.
9 Dé a cada jugador un lápiz y una hoja de jugador, asegurándose de que cada hoja tenga un título diferente. Cada jugador inventa un nombre para su pirata y lo escribe en su hoja de jugador.
10 Cada jugador completa la sección de espacios en blanco de la historia en su hoja de jugador.
11 Asigne cada uno de los siguientes roles / responsabilidades a los jugadores. Cada jugador debe tener al menos 1 rol. Si juega con menos de 7 jugadores, algunos jugadores deberán asumir múltiples roles.
12 Ship Scribe: Escribe y hace referencia a información en el diario del barco.
Recoge una hoja de escriba de barco. Pide a tus compañeros jugadores que te ayuden a nombrar el barco y escribe ese nombre y el nombre de tu escenario en el diario del barco.
13 Intendente: realiza un seguimiento de la infamiaycronometrala fase de planificación.
Recoge el tablero de intendencia y el marcador de infamia de cada jugador. Coloca los marcadores de infamia en el contador de infamia en orden aleatorio.
14 Primer oficial: realiza un seguimiento de la tripulacióny su descontento.
Recoge el tablero de primer oficial y coloca la tripulación y los marcadores de descontento en los valores indicados en la configuración del escenario.
15 Contramaestre: Realiza un seguimiento del casco del barco.
X Recoge el tablero contramaestre y coloca el marcador de casco en el valor indicado en la configuración del escenario.
16 Cooper: realiza un seguimiento de los suministros del barco.
Recoge el tablero de Cooper y coloca el marcador de suministros en el valor indicado en la configuración del escenario.
17 Artillero: realiza un seguimiento de los cañones del barco.
@ xx.jpg Recoge el tablero de Artillero y coloca fichas de cañón en él como se indica en la configuración del escenario.
18 Lookout: realiza un seguimiento de la amenazay el objetivo actual.
Recoge el tablero de vigilancia y crea un suministro de fichas de amenaza cerca de él. Busque la tarjeta de objetivo indicada en la configuración del escenario y colóquela en la ranura para tarjetas de objetivo.
19 Siga las demás instrucciones de configuración de la configuración del escenario.
20 Todos los demás componentes pueden dejarse en la caja del juego por ahora. Después de completar la configuración, haga clic en el botón Continuar en la parte inferior de la página de instrucciones del escenario de la aplicación.
Como se Juega
Forgotten Waters se juega en una serie de rondas. Cada ronda tiene lugar en una página del libro de ubicaciones. Cada ronda consta de 3 fases que deben completarse en orden:
1. Fase de planificación
Durante esta fase, los jugadores tendrán un tiempo limitado para elegir, pero aún no resolver, sus acciones para la ronda.
Al comienzo de la fase de planificación, el Quartermaster inicia inmediatamente el cronómetro haciendo clic en el botón "Iniciar cronómetro de ronda" en la aplicación.
Luego, en orden de mayor a menor infamia , cada jugador debe elegir una acción colocando su pirata en una acción disponible. Si el tiempo se agota antes de que el último jugador haya colocado su pie, aumente el descontento en 1 y luego continúe seleccionando acciones hasta que todos los jugadores hayan terminado.
Consejo: los jugadores NO deben perder tiempo leyendo exactamente lo que hacen las acciones antes de seleccionarlas. En su lugar, deben usar solo los nombres y símbolos de guía de cada acción para ayudarlos a determinar qué acción elegir.
Tipos de acciones:
Acción ilimitada: cualquier número de jugadores puede elegir esta acción.
Acción limitada: una vez que 1 jugador elige esta acción, ya no está disponible para otros jugadores durante esa ronda.
Acción bloqueada: las acciones bloqueadas no se pueden elegir. Las acciones se bloquean colocando una ficha de bloqueo sobre esa acción cuando lo indica un efecto del juego.
Acciones requeridas: Las acciones requeridas DEBEN ser elegidas por exactamente 1 jugador. Si 1 o más acciones requeridas todavía están disponibles antes de que los últimos jugadores hayan elegido una acción para la ronda, esos jugadores deben elegir una acción requerida.
Tipos de símbolos de guía:
Los símbolos de guía blancos significan que un jugador puede obtener la habilidad representada Y puede que tenga que realizar una prueba con esa habilidad.
Los símbolos de guía negros significan que un jugador puede obtener la habilidad / recurso representado o reducir / aumentar el dial de ubicación representado.
2. Fase de acción
Durante esta fase, los jugadores resolverán las acciones que eligieron en la fase de planificación. Las acciones se resuelven en orden numérico.
Primero, todos los jugadores que eligieron la acción 1 resuelven esa acción uno a la vez en orden de mayor a menor infamia.
Después de que todos los jugadores que eligieron la acción 1 hayan resuelto la acción, los jugadores que eligieron la acción 2 resuelven esa acción en orden de infamia y así sucesivamente hasta que se hayan resuelto todas las acciones elegidas.
Para resolver una acción, siga las instrucciones enumeradas debajo de esa acción. Una vez que un jugador ha resuelto su acción, quita su pie de la página.
3. Fin de la fase de ronda
Lea la entrada que se encuentra en la sección Fin de ronda de la página actual.
Pasando a una nueva página
Al pasar a una nueva página en el libro de ubicaciones, primero elimine todos los tokens de la página actual. Si hay una sección de advertencia de ubicación, léala en voz alta, ya que puede ayudar a los jugadores a decidir qué acciones elegir y da pistas sobre los efectos negativos que pueden ocurrir al final de la ronda.
Advertencia de ubicación
Después de leer la sección de advertencia de ubicación, NO se detenga para revisar todo el texto de resolución de acciones en la nueva página. En su lugar, vaya inmediatamente a una nueva ronda iniciando la fase de planificación (iniciando el temporizador y seleccionando acciones en orden de infamia ).
Nota: si se le indica que "comience una nueva ronda en esta página", ingrese inmediatamente a una nueva ronda sin quitar las fichas. Sin embargo, si se le indica que acceda a una página en la que ya se encuentra, elimine los tokens.
Resolución de efectos del juego
Realizar pruebas de habilidad
Cuando se le indica a un jugador que realice una prueba de habilidad, ese jugador debe seguir estos pasos en orden:
Lanza un dado de 12 caras.
Agrega 1 por cada casilla completada para esa habilidad en tu hoja de jugador.
Agrega el número debajo de cada ícono que coincida con ese okill en tus tarjetas de tesoro e historia.
Consulte el texto asociado con la prueba de habilidad y resuelva la opción correspondiente a su total.
Fichas de desgracia
Si tienes 1 o más fichas de infortunio, al tirar (no configurar) tu dado para una prueba de habilidad, tira también un segundo dado y mantén la tirada de dado inferior. Luego, descarta 1 ficha de desgracia.
Fichas de repetición
Si tienes 1 o más fichas de repetición, después de lanzar un dado (o dados) para una prueba de habilidad, puedes descartar una ficha de repetición para repetir 1 dado. Puedes hacer esto varias veces con una sola prueba de habilidad.
Nota: La desgracia y la repetición solo se aplican a las pruebas de habilidad y no a ninguna otra tirada.
Adquirir habilidades
Cuando un jugador gana una habilidad, ese jugador llena la casilla vacía más a la izquierda para esa habilidad en su hoja de jugador. Si esa casilla tiene una dentro, ese jugador también llena una estrella en su constelación.
Nota: Las casillas con símbolos impresos en ellas no se pueden completar. Un jugador no gana una habilidad si todas las casillas disponibles de esa habilidad ya están completadas.
Habilidad más alta / más baja
Al determinar quién tiene la mayor o menor cantidad de una habilidad en particular, cuente solo las casillas completadas en las hojas de los jugadores. No cuente las habilidades adquiridas con las cartas de tesoros o historias.
Relleno de estrellas en constelaciones
Cada jugador tiene una constelación en su hoja de jugador. Cuantas más estrellas , especialmente aquellas que contienen a , pueda completar un jugador en su constelación durante un juego, mejor pirata será.
Siempre que se le indique a un jugador que rellene una estrella en su constelación, el jugador debe elegir y rellenar una estrella que esté conectada a la estrella inicial o conectada a una estrella previamente rellenada. Si la estrella que el jugador llenó contiene una