Reglas del juego de Fórmula D

Componentes

El siguiente material se utiliza para el juego básico:

  • 1 tablero de juego con el circuito redondo de Mónaco
  • 6 dados que simbolizan las 6 marchas del coche
  • 1 dado negro para determinar daños en el automóvil u otros eventos impredecibles
  • 1 libro de instrucciones que contiene las reglas básicas
  • 10 coches de Fórmula 1 en 5 colores que simbolizan 5 equipos de carreras diferentes
  • 10 paneles
  • 10 piezas de «palanca de cambios»
  • 10 marcadores para puntos de desgaste del automóvil (WP)

Objeto del juego

La Fórmula D es una carrera de autos. El objetivo es ganar una carrera (de una vuelta) y ser el primero en cruzar la línea de meta. Hay todo tipo de riesgos involucrados y hay que anticipar lo que sucederá durante el transcurso de la carrera.

Debes decidir tu estrategia, confiar en la suerte, respetar las reglas y estar siempre atento al estado técnico de tu coche.

Elementos del juego

Los engranajes

Los coches tienen 6 marchas, cada marcha tiene su propio dado. Los números en los dados te dicen cuántos espacios mover el carro. Cuanto más alta sea la marcha que elija, más rápido y más lejos el dado correspondiente permitirá que el automóvil viaje (consulte la tabla de movimientos a continuación).

No se le permite saltar marchas al acelerar (por ejemplo, cambiar directamente de 1ª a 3ª marcha). Se le permite saltar 1, 2 o 3 marchas al frenar (por ejemplo, de la 6ª a la 4ª o de la 4ª a la 1ª marcha); sin embargo, existe una penalización por hacer esto.

Nota: Cuando se lanza el dado en forma de pirámide, use el número en la parte superior.

Conducción

Como en la vida real, el coche arranca en 1ª marcha. Luego cambia a la 2ª marcha y así sucesivamente hasta la 6ª, para moverse lo más rápido posible.

Cuando es el turno de un conductor, anuncia qué marcha ha elegido, mueve la palanca de cambios en su tablero en consecuencia y luego lanza el dado que corresponde a la velocidad elegida. Luego mueve su carro hacia adelante el número de espacios indicados en el dado. Cuando termina la mudanza, el coche «se detiene». Esta noción es importante sobre todo en las esquinas.

  • Orden de juego: En cada ronda, los conductores juegan de acuerdo con la posición de su automóvil en la pista.

    Ejemplo:Durante una ronda de juego, el coche A adelanta al coche B, que estaba en 1ª posición. Cuando comience la siguiente ronda, el coche A, ahora en 1ª posición, jugará antes que el coche B.

  • Misma posición: si dos coches en la pista están nivelados, el conductor con la marcha más alta juega primero.

    Si ambos coches están en la misma marcha, el coche más cercano al interior con referencia a la siguiente curva (o actual) juega primero.

Código de conducción

Los coches circulan por los carriles de la pista. Se aplican diferentes códigos de conducción a las curvas y rectas. Por lo general, no está permitido pasar por encima de otros automóviles, deben circular. Tampoco se permite conducir al revés.

Código de conducción en las esquinas

Para pasar por una esquina, un automóvil debe detenerse un número mínimo de veces (indicado en el cuadro amarillo) dentro de los límites de la esquina. Después del número requerido de paradas, el automóvil puede continuar y salir de la esquina en su siguiente movimiento.

Para facilitar la conducción en la esquina, el conductor debe considerar el número de espacios indicado. El número en el cuadro verde se refiere a la ruta más larga, los números en el cuadro rojo se refieren a la ruta más corta.

Código de conducción en las rectas

Las rectas son las partes de la pista entre las esquinas. Dependiendo de la longitud de cada recta, los autos pueden necesitar varias rondas antes de ingresar a la siguiente curva.

Importante: La maniobra debe completarse utilizando el menor número de espacios posible.

Puntos de desgaste (WP)

Reflejan la capacidad del automóvil para permanecer en la pista y sobrevivir a los eventos durante la carrera. Cada coche tiene 18 WP al comienzo de la carrera. Los jugadores usan estos puntos para sobrevivir a varios incidentes y maniobras arriesgadas.

Preparar

La carrera se lleva a cabo en el circuito de Mónaco. Las dos mitades del tablero de juego se extienden sobre la mesa una al lado de la otra. Cada jugador recibe un automóvil, un tablero y una palanca de cambios. Las tarjetas de puntuación no se utilizan en el juego básico. La marcha seleccionada está marcada en el salpicadero con una pieza («palanca de cambios»).

Cada jugador coloca un marcador cerca del valor 18; esto muestra el WP de su automóvil.

Importante: un coche se elimina del juego cuando no le queda WP.

Iniciar la formación

Cada jugador lanza el dado negro para determinar la posición inicial de su coche. Quien saque el número más alto gana la pole position. Los otros coches se colocan en orden decreciente según los números tirados. En caso de empate, todos los jugadores involucrados vuelven a lanzar el dado.

comienzo

Antes de activar la 1ª marcha, cada jugador lanza el dado negro para ver qué tan exitoso puede empezar.

  • Número obtenido: 1 – mal comienzo. El jugador ha parado el motor de su coche. No puede poner la 1ª marcha, por lo que debe esperar hasta la siguiente ronda. Entonces puede empezar en 1ª marcha sin tener que volver a lanzar el dado negro.

  • Número obtenido: entre 2 y 16 – inicio normal. El jugador puede comenzar normalmente. Lanza el dado para la 1ª marcha y mueve su coche hacia adelante según el número obtenido.

  • Número obtenido: entre 17 y 20: ¡gran comienzo! El jugador hace un comienzo fantástico. Mueve su coche hacia adelante 4 espacios inmediatamente, aunque todavía está en 1ª marcha. El automóvil puede cambiar uno o dos carriles para evitar a otros automóviles. El conductor puede cambiar a 2ª marcha en la siguiente ronda.

Rebasamiento

Si un automóvil pasa por una esquina al final de su giro sin hacer el número requerido de paradas, sobrepasa la esquina. El número de espacios por los que el automóvil pasó la esquina se deduce del WP del automóvil como penalización.

  • Curva con 2 paradas: si el coche no ha hecho paradas, se retira automáticamente del juego.

  • Curva con 3 paradas: si el coche no ha hecho paradas, o sólo una, se retira automáticamente del juego.

Al salir de una esquina, el automóvil no puede cambiar de carril, pero debe permanecer en el mismo carril. Si el movimiento termina en otra esquina, esta parada no cuenta para la nueva esquina. Si el automóvil es bloqueado por otro automóvil, no puede rodearlo y debe frenar.

Frenado

Un jugador puede usar su WP en cualquier momento para evitar tener que avanzar el número total de espacios que se muestran en el dado. De esta forma puede controlar mejor su avance, por ejemplo, cuando los carriles están bloqueados por otros coches.

Cambiando hacia abajo

Un conductor puede saltar una, dos o tres marchas cuando cambia hacia abajo, sin embargo, esto desgasta su caja de cambios. El número de marchas saltadas equivale al número de WP que pierde su coche como resultado. Nota: No es posible saltar cuatro marchas (de 6ª a 1ª marcha).

Colisión

Siempre que un automóvil finalice su movimiento en un espacio al lado o detrás de uno o varios automóviles, existe el riesgo de colisión. Un conductor en esta situación debe tirar el dado negro para ver si hay una colisión o no. Si saca un número entre 1 y 4, su coche pierde 1 WP.

Daño motor

Si un jugador saca un 20 en la 5ª marcha o un 30 en la 6ª, esto pone a prueba su motor. Una vez que su coche ha terminado de moverse, debe tirar el dado negro para comprobar si su motor ha resistido la tensión.

Todos los jugadores que estén conduciendo en 5ª o 6ª marcha en este momento también deben tirar el dado negro. Si se saca un número entre 1 y 4, el carro correspondiente pierde 1 WP.

Fin del juego

El jugador cuyo coche pase primero por la línea de meta ha ganado la carrera.

La carrera termina cuando todos los coches han cruzado la línea de meta, para permitir la clasificación.

Carrera de dos vueltas

Para jugadores que ya han jugado varios juegos de una sola vuelta.

Quien cruce la línea de meta primero después de dos vueltas gana el juego. Los jugadores pueden hacer una parada en boxes entre la primera y la segunda vuelta para recuperar los puntos WP que perdieron durante la primera ronda.

Parada en boxes

Al final de la primera vuelta, un jugador puede decidir hacer una parada en boxes para recuperar todo el WP que ha perdido. No hay límite de velocidad en los pit lanes. Tampoco es necesario tirar el número exacto necesario para llegar a la propia fosa.

Entrar en pozos

Para entrar en boxes es suficiente tirar el número mínimo requerido o superior utilizando el dado correspondiente a la marcha seleccionada. El coche recibe los 18 WP de vuelta y espera su próximo turno para salir de boxes en 4ª marcha (máximo).

Las reglas para cambiar de marcha, colisión, frenado y daño del motor no se aplican en el pit lane. No es posible adelantar ya que es un solo carril. Los conductores deben ser pacientes y esperar hasta que el automóvil que tienen delante se mueva hacia adelante, independientemente de la marcha seleccionada y sin ningún efecto en el WP.

Los autos en el pit lane deben esperar su turno, hasta que los autos en el circuito entre la salida y la entrada del pit hayan tenido su turno.