Reglas del juego de fugitivos
Fugitive es un juego rápido de 2 jugadores en el que un jugador es el Fugitivo que se mueve de un escondite a otro en su ruta de escape, y el otro jugador es el Marshal que intenta atraparlo antes de que escape.
El mazo principal está compuesto por 43 cartas de Escondite, que representan lugares donde el Fugitivo puede esconderse. Opcionalmente, puede agregar tarjetas de Evento para introducir más incertidumbre en el enfrentamiento entre el fugitivo y el mariscal.
Componentes
Objeto del juego
El Fugitivo gana jugando a las cartas hasta que finalmente pueda jugar la carta * 42 Hideout para escapar del Marshal.
El mariscal gana al identificar todos los escondites del fugitivo para encontrar y arrestar al fugitivo.
Preparar
Coloca la carta 0, el primer escondite del fugitivo, en el centro del área de juego. Esta es la primera carta de la fila central.
Clasifica las cartas de escondite en tres mazos: 4-14, 15-28 y 29-41. Mezcle cada mazo por separado y coloque cada mazo boca abajo cerca de la fila central.
Dale al fugitivo su mano inicial. (el mariscal no tiene mano inicial). el fugitivo comienza con las cartas de escondite numeradas 1, 2, 3 y 42.
El fugitivo roba cartas adicionales de los tres mazos de escondite ordenados:
- Deck 1 (4-14): roba 3 cartas.
- Deck 2 (15-28): Roba 2 cartas.
- Deck 3 (I29-41): Roba 0 cartas.
Cartas de escondite
Cada tarjeta tiene 2 valores: un número de escondite (# 0 * 42) y un número de sprint indicado por huellas (+1 o +2).
El fugitivo usa cartas colocándolas como escondites y sacrificándolas para correr. el mariscal usa tarjetas para deducir dónde se esconde el fugitivo y, al sostenerlas, para disminuir el número de opciones disponibles para el fugitivo.
Tarjetas de eventos y marcadores de posición
Las tarjetas de evento y las tarjetas de marcador de posición son una variante opcional. cada evento ayuda al fugitivo, ayuda al mariscal o ayuda a quien lo dibuja. Las tarjetas de marcador de posición se utilizan en lugar de eventos para ciertas variantes.
Para su primer juego, deje las tarjetas de evento a un lado. Para obtener información sobre cómo jugar con eventos, lea la sección de variantes de juego a continuación.
Como se Juega
El fugitivo y el mariscal alternan turnos a lo largo del juego. en el turno del fugitivo, puede mudarse a un nuevo escondite como parte de su camino para escapar. en el turno del mariscal, intenta atrapar al fugitivo descubriendo los escondites del fugitivo.
El fugitivo siempre toma el primer turno.
Primer turno del fugitivo:
el fugitivo coloca 1 o 2 nuevos escondites.
Primer turno del mariscal:
El mariscal roba 2 cartas en total, ya sea del mismo mazo o de diferentes mazos. El mariscal hace una suposición para encontrar uno o más escondites.
Los turnos posteriores del fugitivo:
El fugitivo roba 1 carta de cualquier mazo. El fugitivo puede colocar 1 nuevo escondite (o paso).
Turno normal del mariscal:
El mariscal roba 1 carta de cualquier mazo. El mariscal hace una suposición para encontrar uno o más escondites.
Continúe tomando turnos hasta que un jugador gane:
El fugitivo gana jugando la carta * 42 (¡y escapando de la persecución, si es necesario!).
El mariscal gana adivinando todos los escondites del fugitivo, ya sea durante su turno normal o iniciando una persecución.
Las opciones del fugitivo
Coloca un nuevo escondite
El fugitivo coloca una carta boca abajo a la derecha del escondite anterior, estableciendo un nuevo escondite. Los escondites son las cartas boca abajo o boca arriba en la fila central. el fugitivo puede mirar cualquier carta boca abajo en cualquier momento para ayudarlo a recordar lo que se ha jugado.
Colocar un escondite normalmente
Normalmente, el fugitivo puede colocar una carta de escondite si su número de escondite es hasta 3 más alto que el del escondite anterior. El fugitivo no puede colocar un nuevo escondite con un número menor que su escondite anterior.
Por ejemplo: Si el escondite anterior era la tarjeta 4, el fugitivo podría elegir jugar una carta con los números de escondite 5, 6 o 7, pero no una tarjeta con los números de escondite 3 (porque es menor que el número de escondite anterior) o 15. (porque eso es más de 3 más alto que el número de escondite anterior).
Usar tarjetas para correr
El fugitivo puede extender el rango normal de 3 colocando el nuevo escondite con una o más cartas adicionales debajo, boca abajo. Estas tarjetas adicionales se utilizan como tarjetas de velocidad y amplían el alcance del fugitivo mediante la suma de sus números de carrera.
Cuando se usan tarjetas como tarjetas de sprint, el fugitivo debe colocarlas de modo que el alguacil pueda ver cuántas tarjetas de sprint se han jugado (pero no sus números de sprint).
El fugitivo siempre puede optar por colocar más tarjetas de sprint de las necesarias, incluso si no se requiere sprint.
Por ejemplo: Si el escondite anterior tenía el escondite número 4, el fugitivo normalmente podría jugar solo el 5, 6 o 7. Si el fugitivo quiere jugar el 10 como el próximo escondite, debe agregar cartas con un valor de sprint total de al menos + 3 (porque 10 es 3 más alto que el rango normal del fugitivo).
Pasar
El fugitivo puede elegir pasar su turno y no jugar cartas. esto le permite acumular cartas en su mano para turnos posteriores, pero le da al mariscal la oportunidad de ponerse al día.
Las opciones del mariscal
Adivina un solo escondite
El alguacil adivina un número entre 1 y 41. Si ese número coincide con cualquiera de los escondites boca abajo en la fila central, el fugitivo revela la tarjeta de escondite y cualquier tarjeta de sprint debajo de ella.
El mariscal no necesita seleccionar una carta específica boca abajo al adivinar, y el mariscal nunca necesita adivinar las cartas de sprint.
Adivina una serie de escondites
El mariscal adivina varios números.
si todos sus números adivinados coinciden con los escondites boca abajo en la fila central, la fugitiva revela todas las tarjetas de escondite adivinadas y cualquier tarjeta de velocidad debajo de ellas.
si alguno de sus números adivinados es incorrecto, el fugitivo no revela ninguna tarjeta, incluso si uno o más números adivinados son correctos.
El alguacil no tiene que seleccionar cartas específicas boca abajo cuando adivina, y nunca tiene que adivinar cartas de velocidad.
Iniciar una cacería humana
Como último esfuerzo para atrapar al fugitivo, el mariscal puede iniciar una persecución, que ocurre por separado de la secuencia normal de turnos. El mariscal puede iniciar una persecución solo cuando el fugitivo juega la carta de escondite numerada * 42 mientras que el número de escondite más alto revelado es * 29 o menor.
En una persecución, el alguacil adivina un único escondite (como se muestra arriba): si adivina correctamente, continúa adivinando otro escondite. Si el mariscal adivina todos los escondites, la persecución tuvo éxito. ¡Atrapa al fugitivo en el último segundo y el mariscal gana!
Si adivina incorrectamente en algún momento, la persecución fracasó. ¡el fugitivo escapa y el mariscal pierde!