Reglas del juego de Génova

Eres un comerciante en la ciudad de Génova. El tablero de juego presenta un distrito de la ciudad bordeado por fichas más oscuras. Intentarás adquirir riqueza y fama en los distintos edificios identificados con un estandarte.
Estos edificios le permiten realizar diversas acciones que lo llevarán a la prosperidad. Sin embargo, dado que solo puede realizar una acción por turno, deberá ser un vendedor astuto y vender las otras acciones para generar ganancias.
¡Las estrategias astutas y las negociaciones inteligentes deberían, al final, hacerte ganar lo suficiente como para superar a la competencia!
Componentes
- 1 torre comercial
- 1 marcador redondo
- 2 dados de 8 caras
- 40 fichas de productos básicos
- 35 marcadores de propiedad de madera
- 27 tejas especiales
- 60 cartas
- 80 monedas)
- 1 tablero de juego
- 1 marcador de primer jugador
- 5 fichas de jugador
- Instrucciones
Preparar
Coloque las siguientes piezas de acuerdo con la ilustración:
A El marcador de ronda se coloca en el espacio correspondiente al número de jugadores. En el espacio 4 en un juego de 4 jugadores, por ejemplo.
B Los 5 tipos de losetas especiales (5 cada uno, 7 Trade 1: 1) se colocan en los espacios apropiados.
C Los 8 tipos de losetas de productos básicos (5 cada uno) se colocan en los espacios apropiados.
D El jugador elige un color y coloca la ficha de jugador correspondiente frente a él y también coloca sus 7 marcadores en el tablero como se muestra. Los marcadores y fichas de jugador no utilizados se vuelven a colocar en la caja.
E Primero, separe las 60 cartas según su reverso. Luego se barajan y constituyen cuatro montones boca abajo.
Cada jugador recibe:
Una carta de cada una de las cuatro pilas. Estas cartas, que se mantienen ocultas, constituyen la mano inicial del jugador.
130 ducados (monedas de 2x5 ducados, 2x10 y 2x50). Las monedas restantes se separan según su valor y se colocan al lado del tablero de juego como banco. Durante el juego, los jugadores deben mantener sus monedas ocultas manteniéndolas en sus manos o apilándolas frente a ellos.
La última persona que visitó un mercado es el primer jugador. El toma:
- la torre de comercio (los 5 discos),
- los dos dados,
- el primer marcador de jugador que mantiene frente a sí mismo hasta el final del juego.
Nota: El primer jugador es el mismo durante todo el juego.
Objeto del juego
Sea el jugador más rico al final de la última ronda.
Como se Juega
Un juego se juega en 6 a 12 rondas, cada una de las cuales se divide en turnos. Hay tantos turnos por ronda como jugadores.
En cada turno sucede lo siguiente:
La ronda comienza con el primer jugador que se convierte en comerciante. Recibe los 5 discos que componen la torre de comercio (a veces simplemente conocida como la torre).
El comerciante juega su turno (ver Turno de juego) y le da la torre al siguiente jugador (en el sentido de las agujas del reloj) una vez que termina su turno. Este jugador luego se convierte en el nuevo comerciante y así sucesivamente.
Una ronda termina cuando todos los jugadores han sido comerciantes.
Una vez que el último jugador ha jugado su turno, mueve el marcador de ronda hacia abajo un espacio en el marcador de ronda. A menos que el marcador ya esté en el último espacio de la pista, el juego continúa. Si estaba en el último espacio de la pista, el juego termina y los jugadores cuentan sus ducados para determinar el ganador.
Nota: Para el resto de estas reglas, el jugador activo se denominará comerciante.
Cada turno se divide en 4 fases:
- Determine el espacio inicial
- Movimiento / Acciones / Negociaciones
- Adquirir edificios
- Fin de turno
1. Determine el espacio inicial
El comerciante lanza los dados para determinar el espacio inicial: el dado azul da la coordenada horizontal (número azul) y el dado rojo, la coordenada vertical (número rojo).
Los cinco discos que constituyen la Torre de Comercio se colocan en el espacio donde se encuentran estas dos coordenadas. Este es el espacio inicial de la torre.
Importante: Si el Mercado se obtiene con la tirada de dados al comienzo de la ronda (las cuatro casillas que constituyen el Mercado son: 4-4, 4-5, 5-5, 5-4), el marcador de ronda se mueve hacia abajo un espacio en la pista.
Esto reduce el número total de rondas jugadas.
Ejemplo:El comerciante tira los dados y obtiene el siguiente resultado: 3 en el dado azul y 2 en el rojo. Los cinco discos de la torre de comercio se colocan en el espacio de la calle indicado por las flechas.
2. Movimiento / Acciones / Negociaciones
Movimiento
Comenzando con el espacio inicial, el comerciante puede mover la torre de un espacio al siguiente. La torre se mueve ortogonalmente (nunca en diagonal) de un espacio a otro adyacente. El comerciante debe dejar un disco en cada espacio que visite la torre.
Como tal, la torre puede moverse hasta cuatro espacios en cada turno. Contando el espacio inicial, la torre puede visitar un total de 5 espacios por turno.
Deben seguirse las siguientes reglas al mover la torre de comercio:
Cada edificio y calle cuenta como un solo espacio. El Mercado también se considera un espacio único.
A los efectos de este juego, el Parque y el Puerto son edificios.
Nunca se puede visitar un espacio dos veces en el mismo turno.
El comerciante puede seguir moviendo la torre incluso si todos los demás jugadores ya han realizado una acción (ver Acciones a continuación).
El comerciante puede, en cualquier momento, decidir dejar de mover la torre. Incluso puede dejarlo en el espacio inicial.
Ejemplo:El comerciante comienza en el espacio de la calle adyacente al Guild Hall. Desde este espacio, la torre puede moverse de muchas formas.
El movimiento A muestra al comerciante moviendo el número máximo de espacios (4) para llegar a Villa Collini. Por otro lado, el Movimiento B solo usa 3 movimientos para alcanzar Metales.
Comportamiento
Cada edificio visitado permite que un jugador realice una acción. Dado que el comerciante solo puede realizar una acción, los otros jugadores pueden usar las otras acciones. Cada edificio tiene asociada una acción diferente.
Incluyendo el espacio inicial, la torre puede visitar un total de 5 edificios en un turno.
Se aplican las siguientes reglas con respecto a las acciones:
Las acciones solo son posibles en los 18 edificios identificados con una pancarta. Los iconos indican el tipo de acción que es posible.
Cada jugador solo puede realizar una acción por turno. También es posible abstenerse de realizar una acción durante un turno.
Solo un jugador puede usar la acción de un edificio determinado en cada turno.
Las acciones se toman inmediatamente cuando la torre llega a un edificio; no en el orden del jugador.
Negociaciones
Antes de que el comerciante mueva la torre, los otros jugadores pueden ofrecerle varios bienes a cambio de que mueva la torre hacia un espacio específico. Tan pronto como se llega a un acuerdo, el jugador paga al comerciante el precio acordado.
Luego, el comerciante mueve la torre hacia ese espacio. Si es un edificio, el jugador realiza inmediatamente la acción correspondiente.
Se aplican las siguientes reglas de negociación:
Las negociaciones siempre involucran al comerciante.
Las ofertas siempre implican que el comerciante moverá la torre al espacio acordado y que el jugador que ofrece la oferta tomará la acción.
Durante la fase de negociación, el jugador puede discutir libremente y los acuerdos pueden cambiar en cualquier momento.
El jugador que hace una oferta debe indicar el espacio al que le gustaría que se mueva la torre y especificar lo que está dispuesto a pagar a cambio.
Nota: Una solicitud para trasladar la torre a un espacio vacío en la calle es una oferta válida.
Una oferta puede incluir cualquier cantidad o combinación de bienes que estén disponibles dentro del juego (mercancía, cartas, fichas especiales, marcadores de propiedad o ducados).
Nota: Cuando se intercambian marcadores de Propiedad, el jugador que ofrece la oferta vuelve a colocar su marcador (s) en el suministro general y el receptor toma el mismo número de su color.
Una oferta nunca puede incluir acuerdos para acciones futuras. Sin embargo, un jugador puede incluir en su oferta cualquier bien que obtenga al tomar la acción negociada. En estos casos, el jugador solo le da los bienes al comerciante una vez que se realiza la acción.
El comerciante también puede incluir ducados o bienes en la oferta.
El comerciante no tiene la obligación de aceptar ninguna oferta. Puede ignorar todas las ofertas hechas por los otros jugadores y mover la torre a la (s) casilla (s) de su elección.
Mientras la torre aún pueda moverse, el comerciante puede negociar el próximo movimiento de la torre con los otros jugadores. Esta fase termina tan pronto como el comerciante ha movido la torre cuatro veces o cuando decide dejar de mover la torre.
Nota: Los jugadores pueden optar por no hacer ninguna oferta y esperar que el comerciante mueva la torre al edificio que deseen.
Ejemplo:La torre está al lado de la Coach House y el comerciante todavía tiene la posibilidad de mover la torre un espacio. Jeff ofrece 5 ducados para trasladar la torre a este edificio.
El comerciante se niega pero dice que estará de acuerdo si se agrega una ficha de Mercancía a la oferta. Jeff acepta y le da al comerciante 5 ducados y una ficha de Mercancía.
Luego, la torre se traslada a la Coach House y Jeff se beneficia inmediatamente de la acción de este edificio.
Casos especiales de negociación
A. Espacio no adyacente
En cualquier momento, los jugadores pueden hacer sugerencias para que el comerciante mueva la torre hacia un espacio al que aún no está adyacente. El comerciante puede tener en cuenta estas ofertas, pero no tiene que seguir ni aceptar ninguna de ellas en este momento.
Más adelante en el mismo turno, una vez que la torre está al lado de un espacio mencionado en la oferta, el comerciante puede aceptar la oferta inicial si la oferta sigue en pie. El comerciante también puede negociar una nueva oferta con el mismo o con cualquier otro jugador.
También puede moverse hacia el espacio que quiera y detenerse cuando quiera, sin llegar nunca al espacio mencionado por los otros jugadores.
Ejemplo:Jeff observa que la torre todavía tiene suficientes discos para llegar a Villa Colini. Dado que la torre no está adyacente a Villa Colini, Jeff aún no puede hacer un trato con el comerciante.
Sin embargo, puede ofrecer al comerciante 15 ducados una vez que la torre se mueva allí. El comerciante tiene en cuenta esta propuesta y puede decidir moverse en consecuencia o no.
B. Edificios que no fueron negociados
Cuando la torre se coloca o se mueve en un edificio sin que se hayan hecho acuerdos de antemano (el espacio de inicio, por ejemplo), los otros jugadores pueden hacer una oferta al comerciante para obtener la acción.
Si al menos un jugador hace una oferta por la acción del edificio, debe ser aceptada. Sin embargo, el comerciante también puede decidir realizar la acción él mismo. Si no puede o no quiere usarlo, debe aceptar la oferta del otro jugador.
Si no se hacen ofertas, el comerciante no tiene que realizar la acción por sí mismo. Simplemente se deja sin usar para este turno.
Ejemplo:El comerciante traslada la torre al puerto sin haber hecho ningún trato. Jeff ofrece la pequeña suma de 5 ducados por la acción del edificio.
No se hacen otras ofertas. Dado que el comerciante realmente quiere la acción de Villa Monetti, tiene que aceptar esta oferta.
Si no acepta la oferta, tendrá que realizar la acción del puerto y ya no podrá realizar ninguna acción este turno.
3. Adquirir edificios
Durante la fase 3, cada jugador puede adquirir uno o dos edificios; aquí es donde entran en juego los discos de la torre que quedaron en el tablero. Comenzando con el comerciante y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador tendrá una oportunidad de adquirir edificios.
Solo los jugadores que actualmente poseen marcadores de Propiedad frente a ellos pueden participar en esta fase. Una vez que todos hayan tenido la oportunidad de adquirir edificios, pase a la siguiente fase.
En su turno para adquirir uno o dos edificios, un jugador debe:
Tener al menos un marcador de Propiedad en su suministro personal. Estos marcadores se obtienen con la acción de la Catedral (ver Edificios, cartas y fichas).
Luego elige un espacio en la calle ocupado por al menos uno de los discos de la torre. Si no hay espacios de calle ocupados, ya no es posible adquirir edificios este turno.
Después, puede colocar uno o dos marcadores de Propiedad en edificios adyacentes ortogonalmente al espacio de la calle designado. Solo puede haber un marcador por edificio.
Nota: es posible eliminar el marcador de propiedad de otro jugador. Para hacerlo, un jugador debe sacrificar un marcador de su suministro.
Los dos marcadores (el que ya está en el edificio y el que está en el suministro del jugador que retira) se vuelven a colocar en el suministro general.
El jugador puede entonces, si quiere, convertirse en el propietario de este edificio colocando uno de sus marcadores de Propiedad en el edificio.
Finalmente, saca el disco del espacio callejero elegido. Si hay más de un disco, los quita todos.
Los edificios de propiedad aumentan los ingresos de un jugador durante y al final del juego. Durante el juego, cuando un jugador usa la acción de un edificio donde se coloca un marcador de Propiedad, el propietario recibe 10 ducados del banco.
El propietario nunca recibe estos 10 ducados cuando él mismo realiza la acción.
Al final del juego, un jugador gana 10 ducados por cada uno de sus marcadores de Propiedad colocados en los edificios.