Reglas del juego de Goa

Componentes del juego

  • 55 fichas de juego
  • 18 fichas de colonia
  • 18 cartas de colono
  • 17 cartas de barco
  • 10 cartas de acción adicionales
  • 45 tarjetas de ducados
  • 30 cartas de expedición
  • 4 tableros de suministro
  • 4 placas de desarrollo
  • 20 marcadores de subasta
  • 20 marcadores de éxito
  • 50 sacos de especias
  • 1 tablero de juego

Preparar

Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa.

Ordena las fichas del juego por sus lados posteriores (A y B). Mezcle las fichas de juego 27 A boca abajo y colóquelas boca arriba al azar en la cuadrícula de 5 x 5 en el tablero de juego (= el área de juego).

Coloque las 2 fichas de juego A sin usar boca abajo sin volver a mirarlas en la caja. Las fichas del juego B se utilizan en la parte B del juego; colóquelos en la caja por ahora.

Coloque las cartas de barco, las cartas de colono, las cartas de ducado y las cartas de acción adicionales en los espacios correspondientes del tablero de juego. Los jugadores pueden hacer cambios con las cartas de ducado, barco y colono en cualquier momento. Por ejemplo, si un jugador tiene solo una carta de 3 barcos y necesita pagar 2 barcos, recibirá 1 barco a cambio.

Baraja las cartas de expedición y colócalas boca abajo en el tablero de juego.

Ordena las fichas de colonia por nombre y colócalas boca arriba en el tablero de juego y coloca los sacos de especias como suministro junto al tablero de juego.

Las especias, los colonos y los barcos no son piezas limitadas. Si te quedas sin, usa otros tokens para representarlos.

Cada jugador selecciona un color y toma el tablero de suministros, el tablero de desarrollo y los marcadores de subasta en ese color, colocando los marcadores de subasta en el tablero de suministros. Con 4 jugadores, use los 5 marcadores de subasta, con 3 jugadores, use solo los marcadores de subasta 1-4, y con 2 jugadores, use solo los marcadores de subasta 1-3. Vuelva a colocar los marcadores no utilizados en la caja.

Cada jugador coloca 5 marcadores grises de éxito en la fila superior de su tablero de desarrollo y cada jugador toma cartas por valor de 4 naves y 2 colonos.

El jugador más joven roba la carta de expedición más alta y los demás siguen en el sentido de las agujas del reloj hasta que un jugador gira una carta con un símbolo de tigre. Este jugador es el jugador inicial. Toma la bandera y 7 ducados. Los otros jugadores toman cada uno 10 ducados. Los jugadores mantienen su dinero en secreto durante el juego. El jugador de mayor edad asume el papel de banquero. Los jugadores colocan las cartas de expedición que voltearon boca arriba en la pila de descartes.

Objeto del juego

El jugador con más puntos de victoria gana el juego. Los jugadores obtienen puntos de victoria por el progreso en sus tableros de desarrollo, por colonias, por fichas especiales, por el jugador con más dinero y por cartas de expedición, que los jugadores tienen en sus manos al final del juego.

Como se Juega

El juego se divide en dos partes: la parte A y la parte B. Cada parte tiene una duración de 4 rondas. Al final de la parte A, los jugadores retiran las fichas de juego restantes del área de juego y colocan 25 fichas de juego B al azar en el área de juego, descartando las 2 que no se usaron como antes. Luego, los jugadores comienzan la parte B. Al final de la parte B, el juego termina y los jugadores cuentan sus puntos de victoria.

Cada ronda se desarrolla de la siguiente manera:

  1. Colocar marcadores de subasta
  2. Subastas de títulos
  3. acciones del jugador

I. Colocar marcadores de función

Empieza el jugador con la bandera. Coloca la bandera en el tablero de juego y su marcador de subasta número 1 encima. Luego, el siguiente jugador, en el sentido de las agujas del reloj, coloca su marcador de subasta número 2 en una ficha en el área de juego. Debe colocar su marcador de subasta en una loseta adyacente o diagonal a la bandera. El siguiente jugador, en el sentido de las agujas del reloj, coloca su marcador de subasta número 3 en una loseta vacía (sin un marcador de subasta sobre ella) adyacente o diagonal al marcador de subasta número 2.

Los jugadores continúan de esta manera, terminando con el jugador inicial colocando su marcador de subasta con el número más alto adyacente o diagonal al marcador de subasta del último jugador. Los jugadores no pueden colocar marcadores de subasta encima de los marcadores de subasta. Los marcadores de subasta forman un camino de número creciente (1-2-3-4-5 con 4 jugadores, 1-2-3-4 con 3 jugadores y 1-2-3 con 2 jugadores).

El jugador inicial coloca la bandera en cualquier espacio vacío en el área de juego o en un espacio en el borde del área de juego adyacente a un espacio en el área de juego. El jugador debe colocar la bandera de modo que haya al menos un espacio con una ficha ortogonalmente adyacente a la bandera (ya sea horizontal o verticalmente; diagonalmente no es suficiente). En uno de estos espacios, o en un espacio diagonal al espacio, el siguiente jugador colocará su marcador de subasta número 2.

Si un jugador, en su turno de colocar un marcador de subasta, no puede hacerlo porque no hay fichas de juego vacías adyacentes o diagonales a la ficha de subasta colocada previamente, elige cualquier ficha de juego vacía (sin un marcador de subasta en ella) en la área de juego y coloca su marcador de subasta en ella. Los siguientes jugadores colocan sus marcadores de subasta usando este espacio como la nueva base. Por lo tanto, el rastro de números se rompe y puede romperse más de una vez si los jugadores posteriores no pueden colocar marcadores de subasta por la misma razón.

II. Subastas de títulos

Primero, se subasta la bandera. Para iniciar la subasta, el propietario de la bandera (el jugador inicial y el subastador) apuesta 0 por la bandera. A continuación, cada jugador, en el sentido de las agujas del reloj, puede pujar una vez o pasar. Para pujar, un jugador debe ofrecer una puja superior a la puja anterior. El subastador tiene la última oportunidad de pujar o aprobar.

El postor más alto toma la bandera, 1 carta de acción adicional y paga el monto de la oferta al subastador. Si el subastador hace la oferta más alta, conserva la bandera, toma 1 carta de acción adicional y paga el monto de la oferta al banco. Si todos los jugadores pasan y la oferta más alta es 0, el subastador se queda con la bandera gratis. El subastador recupera su marcador de subasta número 1 y lo coloca en su tablero de suministros.

Luego, el siguiente jugador toma su turno como subastador y subasta la ficha debajo de su marcador de subasta número 2. Esta subasta se ejecuta como la subasta de la bandera con el subastador comenzando la subasta en 0, cada uno de los otros jugadores id más alto o pasando, y termina con el subastador haciendo la última oferta o pasando. El postor más alto paga al subastador (o al banco, si el subastador es el más alto) y toma la ficha del juego. El subastador recupera su marcador de subasta y lo coloca en su tablero de suministros. Las subastas continúan, en el sentido de las agujas del reloj, hasta que se hayan subastado todas las fichas con marcadores de subasta.

III. Acciones del jugador

Cada jugador tiene 3 acciones. El jugador inicial (el jugador con la bandera) realiza su primera acción. A continuación, los otros jugadores realizan sus primeras acciones en el sentido de las agujas del reloj. Luego, el jugador inicial realiza su segunda acción y los otros jugadores toman la suya en el sentido de las agujas del reloj. Finalmente, todos los jugadores realizan sus terceras acciones, en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador inicial.

Para facilitar el seguimiento de los 3 conjuntos de acciones: después de que el jugador inicial realiza su primera acción, coloca cualquier bolsa de especias del suministro en la bandera. Después de su segunda acción, coloca un segundo saco de especias en su bandera y después de su tercera acción, coloca un tercer saco de especias.

Son posibles las siguientes acciones:

  1. Progreso en la placa de desarrollo

    Cuando un jugador elige la acción de progreso, mueve un marcador de éxito en su tablero de desarrollo un espacio hacia la fila de abajo. Para hacerlo, el jugador debe gastar especias y barcos. El número de barcos y el número y tipo de sacos de especias necesarios se muestra en el área entre las filas de la placa de desarrollo. En estas áreas hay figuras de 1, 2, 3 o 4 sacos de especias. Para mover el marcador de éxito, el jugador debe renunciar a todos los sacos de especias que se muestran.

    Por cada saco de especias, el jugador debe entregar un barco. El jugador toma las especias requeridas de sus plantaciones y / o colonias, junto con el número requerido de barcos de su área de juego, y las devuelve a los suministros apropiados.

    Ejemplo: rojo quiere mover su marcador de éxito en la columna de impuestos de la fila 2 a la fila 3. Toma 1 pimiento, 1 canela y 2 barcos de su área de juego y los vuelve a poner en el suministro para pagar el movimiento.

    El progreso de los marcadores de éxito en la placa de desarrollo tiene 2 efectos importantes:

    • al final del juego, los jugadores obtienen puntos de victoria por sus marcadores de éxito: cuanto más bajo en el tablero, más puntos
    • Al mover los marcadores de éxito, los jugadores pueden aumentar los recursos que reciben o pueden usar para otras acciones.
  2. Construir barcos

    Cuando un jugador elige la acción de construir barcos, toma barcos del suministro. El número de barcos que toma se muestra mediante la posición de su marcador en la columna de barcos.

    Ejemplo: su marcador está en la segunda fila de la columna del barco. El jugador toma 2 barcos del suministro cuando elige la acción de construir barcos.

  3. Cosecha

    Cuando un jugador elige la acción de cosecha, toma las especias del suministro y las coloca en los campos vacíos de sus plantaciones y / o colonias. El número de sacos de especias que toma se muestra mediante la posición de su marcador en la columna de especias. Cuando la cosecha de un jugador es mayor que la cantidad de campos vacíos en sus plantaciones / colonias, solo toma lo que tiene espacio.

    Ejemplo: el jugador toma 4 sacos de especias del suministro. p.ej

  4. Taxex

    Cuando un jugador elige la acción de impuestos, toma ducados de la oferta. El número de ducados que toma se indica mediante la posición de su marcador en la columna de ducados.

    Ejemplo: el jugador saca 6 ducados del banco.

  5. Expedición

    Cuando un jugador elige la acción de expedición, toma las cartas de expedición del suministro. El número de cartas de expedición que toma se muestra mediante la posición de su marcador en la columna de expedición. El número de la izquierda es el número de cartas que puede tomar, el número de la derecha es el límite de cartas de expedición del jugador. Un jugador nunca puede tener más cartas que esta, ¡ni siquiera por un momento!

    Cuando un jugador elige construir barcos, cosecha, impuestos o expedición, toma barcos, especias, dinero o cartas de expedición y las coloca en su mano o en su tablero de suministros. Los jugadores no encuentran colonias de esta manera (ver más abajo). No hay acción de colono, por la que un jugador puede adquirir cartas de colono. En su lugar, un jugador puede adquirir cartas de colono comprando una ficha de colono en una subasta de fichas.

    ¿Cuál es el significado de la columna de colonos en la placa de desarrollo? El número es el número de colonos que un jugador debe reclutar cuando elige la acción de colonia encontrada.

  6. Colonia encontrada

    Cuando un jugador elige la acción de colonia encontrada, intenta fundar 1 colonia. Para fundar una colonia, debe reclutar un número específico de colonos: 6 colonos para Quilon, 8 colonos para Cochin, 10 colonos para Madrás y 12 colonos para Calicut.

    ¿Cómo un jugador encuentra una colonia?

    • Primero, el jugador nombra la colonia (uno de los 4 nombres de colonia). No puede elegir una colonia que ya haya fundado. Por ejemplo, si el jugador ya ha fundado una colonia de Madrás, es posible que no haya fundado otra colonia de Madrás.

    • Ahora intenta reclutar colonos. Recluta colonos de 3 formas:

      1. Los colonos que tiene en su placa de desarrollo.
      2. Los colonos que corren para unirse a él: roba 2 cartas de expedición de la pila y cuenta el número de colonos que se muestran en esas 2 cartas.
      3. Si lo anterior le da suficientes colonos, está acabado. Si no tiene suficientes colonos con lo anterior, debe compensar la diferencia jugando cartas de colono de su mano.

    Cuando un jugador funda una colonia, coloca la ficha de colonia en el espacio vacío correspondiente en la fila inferior de su tablero de suministros. Hay 5 fichas diferentes con diferentes combinaciones de especias para cada una de las colonias de Quilon y Madrás. Al fundar una de estas colonias, el jugador puede elegir entre las fichas de colonia que quedan en la pila. Las fichas de colonia de Cochin y Calicut son todas iguales. El jugador llena inmediatamente los campos de especias de la colonia recién fundada con especias del suministro de especias.

    Con Quilon y Madras, el jugador puede elegir entre 2 especias, con Cochin y Calicut, el jugador puede elegir entre las 5 especias.

    Un intento de fundar una colonia puede fallar. Esto puede suceder si el jugador no puede reclutar el número requerido de colonos, incluido el uso de cartas de su mano. También es posible que un jugador tenga suficientes cartas de colono en su mano para fundar la colonia, pero decide que no quiere usar el número requerido. En ambos casos, la colonia no está fundada y el jugador toma 1 carta de colono del suministro. El jugador descarta cualquier carta de expedición que haya robado para fundar una colonia.

Fin de una ronda

Después de que todos los jugadores hayan realizado 3 acciones, pueden o deben jugar cartas de acción adicionales, dependiendo de cuántas tengan. Comenzando con el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, cada jugador:

  1. En su turno, puede jugar 1 carta de acción adicional y realizar una acción adicional.
  2. Pase, pero luego no podrá jugar una carta de acción adicional en esta ronda.
  3. Cada jugador puede quedarse con solo 1 carta de acción adicional. Por lo tanto, un jugador con más de 1 carta de acción adicional, debe jugar, al menos, todas menos 1 de las que tiene.

Los jugadores devuelven al suministro las cartas de acción adicionales que usan.

Las acciones de los jugadores terminan cuando todos los jugadores pasan en orden de jugador. Esto termina la ronda.

Fin del juego

El juego termina después de la cuarta ronda de la parte B. Luego, los jugadores obtienen sus puntos de victoria. El jugador con más puntos de victoria es el ganador. Si dos o más jugadores empatan con más, el jugador de entre ellos con más dinero es el ganador.

La puntuación

Puntos de victoria (PV) por las posiciones de los marcadores de éxito:

  • 1ra fila: 0 VP
  • 2da fila: 1 VP
  • 3ra fila: 3 VP
  • 4ta fila: 6 VP
  • 5ta fila: 10 VP

Puntos de victoria por la cantidad de colonias que el jugador ha fundado:

  • 1 colonia 1: VP
  • 2 colonias: 3 VP
  • 3 colonias: 6 VP
  • 4 coloniasL 10 VP

Puntos de victoria por cartas de expedición:

  • 1 símbolo: 1 VP
  • 2 símbolos similares: 3 VP
  • 3 símbolos similares: 6 VP
  • 4 símbolos similares: 10 VP
  • 5 símbolos similares: 15 VP
  • 6 símbolos similares: 20 PV

Puntos de victoria para el jugador con más dinero: el jugador con más dinero gana 3 puntos de victoria. Si varios jugadores empatan con la mayor cantidad de dinero, cada uno gana 3 PV.

Puntos de victoria para las plantaciones individuales: por plantación 1 PV.

Puntos de victoria por la ficha «Deber»: Cuando se cumplen 4 PV.

Puntos de victoria para la ficha «Misión»: Por ficha, 2 o 3