Reglas del juego de golpe

En un futuro no muy lejano, el gobierno está dirigido con fines de lucro por una nueva «clase real» de directores ejecutivos multinacionales.

Su codicia y control absoluto de la economía ha reducido a todos menos a unos pocos privilegiados a vidas de pobreza y desesperación.

De las masas oprimidas surgió La Resistencia, una organización clandestina centrada en derrocar a estos poderosos gobernantes. Los valientes esfuerzos de

La Resistencia ha creado discordia, intriga y debilidad en los tribunales políticos de la noveau royal, llevando al gobierno al borde del colapso. Pero para usted, un poderoso funcionario del gobierno, esta es su oportunidad de manipular, sobornar y engañar para llegar al poder absoluto.

Para tener éxito, debes destruir la influencia de tus rivales y llevarlos al exilio.

En estos tiempos turbulentos solo hay espacio para que uno sobreviva.

Componentes

  • 3 cartas de Duke
  • 3 cartas de asesino
  • 3 cartas de capitán
  • 3 tarjetas de embajador
  • 3 cartas de Contessa
  • 6 tarjetas de resumen
  • 50 monedas
  • Instrucciones

Preparar

Baraja todas las cartas de personaje y reparte 2 a cada jugador. Los jugadores siempre pueden mirar sus cartas, pero deben mantenerlas boca abajo frente a ellos. Coloque las cartas restantes en el medio del área de juego como el mazo de la cancha.

Dale a cada jugador 2 monedas. El dinero de cada jugador debe mantenerse visible. Coloque las monedas restantes en el medio del área de juego como Tesorería.

Entregue una tarjeta de resumen a cada jugador. Esto es solo para referencia. Los jugadores deben familiarizarse con todas las acciones y personajes antes de comenzar el juego.

Empieza la persona que ganó el último juego.

Objeto del juego

Para eliminar la influencia de todos los demás jugadores y ser el último superviviente.

Influencia

Las cartas boca abajo frente a un jugador representan a quién influyen en la cancha. Los personajes impresos en sus cartas boca abajo representan en qué personajes influye ese jugador y sus habilidades.

Cada vez que un jugador pierde una influencia, debe darse la vuelta y revelar una de sus cartas boca abajo. Las cartas reveladas permanecen boca arriba frente al jugador visibles para todos y ya no proporcionan influencia para el jugador.

Cada jugador siempre elige cuál de sus propias cartas desea revelar cuando pierde una influencia.

Cuando un jugador ha perdido toda su influencia, es exiliado y fuera del juego.

Como se Juega

El juego se juega por turnos en el orden de las agujas del reloj. Cada turno, un jugador elige una sola acción. Un jugador no puede pasar.

Una vez elegida la acción, otros jugadores tienen la oportunidad de desafiar o contrarrestar esa acción.

Si una acción no es desafiada o contrarrestada, la acción tiene éxito automáticamente. Los desafíos se resuelven primero antes de que se resuelva cualquier acción o contraataque.

Cuando un jugador ha perdido toda su influencia y sus dos cartas están boca arriba frente a él, está inmediatamente fuera del juego. Dejan sus cartas boca arriba y devuelven todas sus monedas al Tesoro.

El juego termina cuando solo queda un jugador.

Comportamiento

Un jugador puede elegir cualquier acción que desee y pueda permitirse. Algunas acciones (acciones de personajes) requieren que los personajes influyan.

Si eligen una Acción de Personaje, el jugador debe reclamar que el personaje requerido es una de sus cartas boca abajo. Pueden estar diciendo la verdad o fanfarroneando. No necesitan revelar ninguna de sus cartas boca abajo a menos que sean desafiadas. Si no son desafiados, automáticamente lo logran.

Si un jugador comienza su turno con 10 (o más) monedas, debe lanzar un Golpe de Estado en ese turno como única acción.

A. Acciones generales

(Siempre disponible)

  • Ingresos

    Toma 1 moneda del Tesoro.

  • Ayuda externa

    Toma 2 monedas del Tesoro. (Puede ser bloqueado por el Duque)

  • Golpe

    Paga 7 monedas al Tesoro y lanza un Golpe de Estado contra otro jugador. Ese jugador pierde influencia inmediatamente. Un golpe siempre tiene éxito. Si comienza su turno con 10 (o más) monedas, debe lanzar un Golpe.

B. Acciones de los personajes

(Si se desafía, un jugador debe demostrar que influye en el personaje relevante)

Duke – Impuestos

Toma 3 monedas del Tesoro.

Asesino – Asesinar

Paga 3 monedas al Tesoro y lanza un asesinato contra otro jugador. Si tiene éxito, ese jugador pierde influencia inmediatamente. (Puede ser bloqueado por la Contessa)

Capitán – Robar

Toma 2 monedas de otro jugador. Si solo tienen una moneda, tome solo una. (Puede ser bloqueado por el Embajador o el Capitán)

Embajador – Intercambio

Intercambia cartas con la Corte. Primero toma 2 cartas al azar del mazo de la Corte. Elija cuál, si corresponde, intercambiar con sus cartas boca abajo. Luego regresa dos cartas al mazo de la Corte.

C. Contraataques

Otros jugadores pueden realizar contraataques para intervenir o bloquear la acción de un jugador.

Los contraataques operan como acciones de los personajes. Los jugadores pueden afirmar que influyen en cualquiera de los personajes y usar sus habilidades para contrarrestar a otro jugador. Pueden estar diciendo la verdad o fanfarroneando.

No necesitan mostrar ninguna tarjeta a menos que sean desafiados. Las contrarrestaciones pueden desafiarse, pero si no lo hacen, automáticamente tienen éxito. Si una acción se contrarresta con éxito, la acción falla, pero las monedas pagadas como costo de la acción permanecen gastadas.

Duke – Bloquea la ayuda exterior

Cualquier jugador que reclame el Duque puede contrarrestar y bloquear a un jugador que intente cobrar ayuda extranjera.

El jugador que intenta obtener ayuda extranjera no recibe monedas ese turno.

Contessa – Bloques de asesinato

El jugador que está siendo asesinado puede reclamar la Contessa y contrarrestar para bloquear el asesinato.

El asesinato falla, pero la tarifa pagada por el jugador por el asesino permanece gastada.

Embajador / Capitán – Robo de bloques

El jugador al que le están robando puede reclamar al Embajador o al Capitán y contrarrestar para bloquear el robo.

El jugador que intenta robar no recibe monedas ese turno.

Desafíos

Cualquier acción o contraataque que use la influencia del personaje puede ser desafiada.

Cualquier otro jugador puede lanzar un desafío a un jugador independientemente de si está involucrado en la acción.

Una vez que se declara una acción o contraataque, los otros jugadores deben tener la oportunidad de desafiar. Una vez que el juego continúa, los desafíos no se pueden emitir de forma retroactiva.

Si un jugador es desafiado, debe demostrar que tuvo la influencia requerida mostrando que el personaje relevante es una de sus cartas boca abajo. Si no pueden, o no quieren, probarlo, pierden el desafío. Si pueden, el retador pierde.

Quien pierde el desafío pierde inmediatamente su influencia.

Si un jugador gana un desafío mostrando la carta de personaje correspondiente, primero devuelve esa carta al mazo de la Corte, vuelve a barajar el mazo de la Corte y toma una carta de reemplazo al azar.

(De esa forma no han perdido influencia y los demás jugadores no conocen la nueva carta de influencia que tienen). Entonces se resuelve la acción o contraataque.

Si una acción se desafía con éxito, toda la acción falla y las monedas pagadas como costo de la acción se devuelven al jugador.

Nota: Doble peligro de asesinato

Es posible perder 2 de influencia en un turno si te defiendes sin éxito de un asesinato.

Por ejemplo, si desafías a un asesino usado en tu contra y pierdes el desafío, perderás 1 influencia por el desafío perdido y luego 1 influencia por el asesinato exitoso.

O si engaña a la Contessa para bloquear un intento de asesinato y es desafiado, perderá 1 influencia por el desafío perdido y luego perderá 1 influencia por el asesinato exitoso.

Total (falta de) confianza

Se permite cualquier negociación, pero ninguna es vinculante. Los jugadores no pueden revelar ninguna de sus cartas a otros jugadores.

No se pueden dar ni prestar monedas a otros jugadores.

No hay un segundo lugar.

Golpe de dos jugadores y variante de dos jugadores

Cuando se juega Coup con dos jugadores, el jugador inicial recibe solo 1 moneda al comienzo del juego.

Como variante, Coup se puede jugar con dos jugadores con estos cambios en la configuración:

Divida las cartas en 3 juegos de 5 (cada juego tiene uno de cada personaje). Cada jugador toma un juego, elige en secreto una carta y descarta el resto.

Baraja el tercer juego y reparte una carta a cada jugador y luego coloca las tres cartas restantes boca abajo como el mazo de la cancha.