Reglas del juego de guardaespaldas

Componentes

  • Tarjeta de 9 roles
  • 44 cartas de golpe
  • 27 cartas de acción
  • 40 fichas
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Ser el jugador con más puntos al final de las rondas de juego requeridas. En cada ronda si eres:

presidente

  • El presidente gana cuando elimina a CUALQUIERA de los asesinos en el juego colocando la última carta acertada frente a ese asesino.

  • El presidente también gana cuando se agota la pila de robo y se agotan las cartas que tiene cada jugador.

  • Cuando el presidente gane una ronda, obtendrá 2 puntos y el guardaespaldas (vivo o muerto) obtendrá 1 punto.

Asesino

  • El Asesino gana cuando elimina al presidente colocando la última carta frente al presidente.

  • El Asesino que logre eliminar al Presidente obtendrá 2 puntos. El resto de asesinos, vivos o muertos, obtendrán 1 punto cada uno.

Guardaespaldas

  • El guardaespaldas gana cuando rescata al presidente colocando 3 cartas de golpe (deben ser 3 TIPOS diferentes).

  • Cuando el guardaespaldas gane, obtendrá 2 puntos y el presidente obtendrá 1 punto.

Preparar

El juego se juega en varias rondas dependiendo del número de jugadores, es decir, 4 jugadores - 4 rondas, 5 jugadores - 5 rondas, etc. Cada jugador será presidente durante una ronda exacta.

Asigne a un jugador para que sea el presidente de la primera ronda. Para la siguiente ronda, el siguiente jugador de la izquierda será el nuevo presidente.

En CADA ronda, el presidente coloca la tarjeta de rol de presidente frente a él y toma la tarjeta de rol de guardaespaldas y la cantidad de tarjetas de rol de asesino requeridas.

  • Para 4 jugadores: 1 presidente, 1 guardaespaldas y 3 asesinos
  • Para 5 jugadores: 1 presidente, 1 guardaespaldas y 4 asesinos
  • Para 6 jugadores: 1 presidente, 1 guardaespaldas y 5 asesinos
  • Para 7 jugadores: 1 presidente, 1 guardaespaldas y 6 asesinos
  • Para 8 jugadores: 1 presidente, 1 guardaespaldas y 7 asesinos

El presidente entonces entregará 1 carta de rol (boca abajo) a cada jugador. Después de que todos los jugadores verifiquen su propia tarjeta de rol, coloque la tarjeta de rol boca abajo frente a él.

La carta de función restante (siempre una carta de función restante) se colocará boca abajo y se colocará al lado del presidente.

El presidente puede decidir si las tarjetas de rol que emite al comienzo del juego incluyen la tarjeta de rol de guardaespaldas o no.

Cuando un jugador es eliminado durante una ronda, su carta de rol no se revela a los otros jugadores, excepto que causa el final de una ronda. A continuación, baraja las 44 cartas para golpear y las 27 cartas de acciones para formar una pila para robar. Reparte 6 cartas de la pila de robo a cada jugador.

El presidente toma el PRIMER turno, con el juego pasando a la izquierda.

Como se Juega

En tu turno, DEBES jugar 1 carta de tu mano.

Elija una acción para realizar:

  • Juega una carta de acción.
  • Juega una carta de éxito.
  • Descarta una carta.

Después de cualquiera de los anteriores, el jugador robará una carta del mazo de robo.

Nota: cuando el mazo de robo se agota, los jugadores ya no roban cartas. Los jugadores que no tienen cartas de mano, se saltan sus turnos.

Jugando una carta de acción

Cuando se juega una carta de acción, aplica su habilidad como se indica en la carta de acción.

  • Truco sucio

    Después de usar esta carta, tú y el jugador objetivo no robarán una carta del mazo al final de este turno. El jugador objetivo puede tener 1 carta menos en la mano.

  • Martin mortal

    Cuando juegue esta carta, colóquela frente a un jugador de su elección. Se salta su siguiente turno, luego coloca esta carta en la pila de descarte.

  • Plan B

    Puede descartar una carta frente a usted.

  • AF duro (núcleo)

    Cuando un jugador juega una carta de acción sobre ti, puedes jugar esta carta inmediatamente para cancelar el efecto de esa carta de acción. Luego coloque estas dos cartas en la pila de descarte.

    Pero si ese jugador también juega un AF duro (núcleo) justo después, tienes que aceptar el efecto de la carta de acción que te han jugado.

Jugando una carta de golpe

Hay 4 tipos diferentes de cartas de golpe: arma, ubicación, clima, tiempo.

Cuando juegue una carta de golpe, colóquela boca arriba frente al jugador objetivo. Pero no puedes colocar el mismo tipo de carta de Hit delante de un jugador. Si cualquier jugador recibe CUATRO TIPOS DIFERENTES de cartas de golpe, es eliminado del juego.

Las cartas con el mismo color de marco son del mismo tipo.

Para que el guardaespaldas salve con éxito al presidente, el guardaespaldas tiene que colocar 3 tipos diferentes de tarjetas de golpe frente al presidente inmediatamente cuando uno de los asesinos colocó la cuarta tarjeta de golpe frente al presidente.

El guardaespaldas no puede colocar la cuarta carta de visita sobre el presidente. es decir, el guardaespaldas no puede eliminar al presidente.

Descartar una carta

Descarta una carta de tu mano (boca abajo) en la pila de descartes.

Habilidad especial del presidente: en cada ronda, el presidente puede usar esta habilidad especial UNA VEZ: durante el turno de presidente, puede recoger todas las cartas de rol y reasignar una carta de rol a cada jugador (incluye la que no usó antes).

Esto generalmente se lleva a cabo cuando el presidente siente que el guardaespaldas ya no puede protegerlo.

Fin de la Ronda

Una ronda termina cuando:

  • El presidente es eliminado.
  • El presidente elimina a cualquiera de los asesinos.
  • El guardaespaldas rescata al presidente.
  • El mazo de robo se ha agotado Y todas las cartas de mano se han agotado.

Puntuación de puntos

Si el presidente elimina a alguno de los asesinos, el presidente recibirá 2 puntos. El guardaespaldas recibirá 1 punto.

Si el guardaespaldas rescata al presidente, el guardaespaldas recibirá 2 puntos, el presidente recibirá 1 punto.

Si el asesino coloca la cuarta carta de golpe sobre el presidente, este asesino obtendrá 2 puntos. El resto del asesino (vivo o muerto) obtendrá 1 punto cada uno.

Si obtienes 2 puntos, toma una ficha de 2 puntos del suministro; si obtienes 1 punto, toma una ficha de 1 punto. Al final del juego, cuando hay un empate, gana el jugador que tenga más fichas de 2 puntos.

Ejemplo para 5 jugadores:

Fin del juego

Cuando todos los jugadores hayan sido el presidente una vez, el juego habrá terminado. El jugador que tiene más puntos gana el juego. Si hay empate, los jugadores empatados comparten la victoria.

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