Reglas del juego de Guildhall

Componentes

  • 120 cartas de profesión
  • 30 tarjetas VP
  • 52 fichas VP
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Reúna conjuntos completos de colores de profesiones (los 5 colores de Trader, por ejemplo), que usa para comprar puntos de victoria (VP). El primer jugador en ganar 20 PV en su turno gana.

Preparar

  1. Mezcla las 120 cartas de profesión para crear un mazo. Coloque la plataforma boca abajo donde todos puedan alcanzarla. Deje algo de espacio para una pila de descarte.

  2. Baraja todas las cartas de PV y reparte 5 en una línea, boca arriba, en el centro de la mesa. Esto se llama la fila central. Coloque el resto boca abajo cerca.

  3. Coloque las fichas de PV en una pila donde todos puedan alcanzarlas.

  4. Reparte 9 cartas de profesión a cada jugador. Elija un jugador para comenzar. Comenzando con el primer jugador, descarta tantas cartas como quieras de la pila de descarte (en cualquier orden) y vuelve a robar hasta 9 cartas.

    Luego, coloque 3 cartas boca arriba sobre la mesa a su derecha. Aquí no se pueden duplicar cartas (del mismo color y profesión). Este es tu gremio. Agrupa las cartas de la misma profesión. Estos grupos se denominan capítulos. Todas las cartas en un pabellón de gremio deben ser visibles para todos los jugadores.

  5. Después del primer jugador, la configuración procede en el orden de las agujas del reloj. Cada jugador, a su vez, descarta cualquier número de cartas, roba hasta 9 y coloca 3 cartas. Esto completa la configuración.

    Mantenga abierta el área a su izquierda. Esta es tu área de acción, donde se juegan y se guardan las cartas antes de moverlas al gremio.

Anatomía de la tarjeta

Tarjeta de profesión

Tarjeta VP

Como se Juega

Cada turno obtienes 2 acciones. Para cada acción, puede realizar una de las siguientes acciones:

  1. Juega 1 carta en tu área de acción y resuélvela.
  2. Descarta cualquier cantidad de cartas de tu mano y roba hasta 6.
  3. Compre 1 tarjeta VP de la fila central.

I. Jugar 1 carta

Juega una carta de profesión en tu área de acción boca arriba y usa su habilidad.

Cada carta tiene habilidades basadas en su profesión y la cantidad de cartas en el capítulo de esa profesión que ya se encuentran en su guildhall. Si el número de cartas de su capítulo está por debajo del número más bajo de la lista, no obtendrá ningún beneficio de la capacidad de ese profesional.

No tienes que usar el efecto completo de una carta cuando la juegas. Puede optar por utilizar su efecto en un nivel inferior (como si tuviera menos profesionales en su capítulo), o puede optar por no utilizar el efecto en absoluto. Sin embargo, no puedes optar por utilizar solo una parte del efecto de una carta.

Ejemplo:Ya tienes dos Tejedores en tu guildhall. Juegas un tercero en tu área de acción. Esto te permite usar la habilidad «2» en el Weaver: coloca dos cartas de tu mano en tu guildhall, y toma una carta de tu guildhall y ponla en tu mano.

Si no tienes dos cartas que quieras colocar en tu guildhall, puedes usar la habilidad «0» y colocar solo una carta de tu mano, o no colocar ninguna carta.

Sin embargo, no puedes colocar dos cartas en tu guildhall y luego elegir no poner una carta en tu mano. Debes hacer toda una habilidad en un nivel dado o nada de eso.

No puedes jugar una carta de una profesión y color determinados si esa misma carta ya está en tu guildhall. No puedes jugar más de una carta de una profesión determinada durante un solo turno.

II. Descarte

Descarta cualquier cantidad de cartas de tu mano, colocándolas en la pila de descarte en cualquier orden. Luego, roba cartas de la parte superior del mazo hasta que tengas seis cartas en tu mano. Aunque esto siempre resulta en una mano de seis cartas, no hay límite de mano si gana cartas de alguna otra manera.

Si necesitas sacar una carta de la baraja y está vacía, baraja la pila de descarte y colócala boca abajo para formar una nueva baraja. Roba las cartas restantes del nuevo mazo.

Lo que se debe y no se debe hacer duplicado

Dos cartas de profesión del mismo color nunca pueden estar en un solo pabellón de gremio al mismo tiempo. No puedes jugar o colocar cartas que dupliquen una carta que ya esté en tu sala de gremio, y no puedes colocar una carta duplicada en la sala de alianza de otro jugador.

Si una habilidad te permite mover un capítulo completo a tu guildhall, pero una carta en ese capítulo duplica una carta que ya tienes en tu guildhall, no puedes mover el capítulo.

Sin embargo, puedes intercambiar dos cartas idénticas (como dos Tejedores rojos) entre tu mano y el pabellón del gremio o entre tu pabellón y el pabellón de otro jugador.

Puedes colocar una profesión y un color determinados en tu guildhall si esa misma carta ya está en tu área de acción.

Si por alguna razón encuentras una carta duplicada en un gremio, descarta los duplicados hasta que solo quede una de las cartas.

III. Compra 1 tarjeta VP

Descarta los capítulos completados (ver más abajo) en cualquier orden desde tu guildhall para comprar una carta de VP de la fila central.

El número grande en la tarjeta de VP es el número de VP que vale al final del juego. El número de iconos de capítulo que se muestra en la parte superior de la tarjeta es el número de capítulos completados que debe descartar para comprar esa tarjeta de VP.

Coloque la tarjeta de VP en su área de acción boca arriba. Algunas cartas de VP tienen habilidades que tienen lugar inmediatamente cuando se compran. Al igual que con las habilidades de las cartas de profesión, puedes optar por no usarlas.

Cuando compre una carta VP, coloque inmediatamente la carta superior del mazo de cartas VP en la fila central. Siempre hay 5 tarjetas VP disponibles para comprar en la fila central.

Capítulos completados

Cuando los cinco colores de una sola profesión estén en tu gremio, habrás completado el capítulo. Inmediatamente colóquelos todos boca abajo en una pila. Ahora existen solo como un capítulo completo. Ya no afectan ni se ven afectados por otras cartas. Puede usar los capítulos completados solo para comprar tarjetas VP.

Puedes tener un máximo de 3 capítulos completados en tu guildhall a la vez. Si alguna vez tiene 4 o más capítulos completos, debe descartarlos hasta que tenga solo 3.

Ejemplo:Tienes un comerciante rojo, azul, amarillo y verde en tu guildhall, y un comerciante rojo en tu mano. Como ya tienes un comerciante rojo en tu guildhall, no puedes jugar con otro.

Sin embargo, si juegas como un historiador azul y tomas un comerciante violeta de la pila de descartes y lo colocas en tu sala de hermandad, inmediatamente completas el capítulo del comerciante y lo colocas boca abajo.

Sin comerciantes en su guildhall, puede jugar el comerciante rojo en su próxima acción (incluso si es en el mismo turno) para comenzar un nuevo capítulo de comerciantes.

Fin del turno

Cuando todas tus acciones y habilidades de cartas estén resueltas, mueve todas las cartas del área de acción a tu guildhall. Si esto movería una carta duplicada (es decir, del mismo color y profesión) a tu guildhall, descarta la carta duplicada.

Organiza tus cartas en capítulos por profesión.

Anote sus puntos. Todos los jugadores deben poder ver su VP total. Si tienes menos de 20 PV, juega pases en el sentido de las agujas del reloj. Si tienes 20 PV o más, el juego termina.

Fin del juego

Si tienes 20 PV o más al final de tu turno, ¡ganas el juego! Solo puedes ganar en tu turno.