Reglas del juego de Hanabi
Componentes del juego
- 50 tarjetas de fuegos artificiales en cinco colores (rojo, amarillo, verde, azul, blanco)
- 10 cartas por color con los valores 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5
- 10 tarjetas de fuegos artificiales de colores con valores de 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5
- 8 fichas de nota (+ 1 de repuesto)
- 3 fichas de Tormenta
Objeto del juego
Hanabi es un juego cooperativo, lo que significa que todos los jugadores juegan juntos como un equipo. Los jugadores tienen que jugar las cartas de fuegos artificiales ordenadas por colores y números.
Sin embargo, no ven sus propias cartas de mano, por lo que todos necesitan el consejo de sus compañeros jugadores. Cuantas más cartas jueguen correctamente los jugadores, más puntos recibirán cuando finalice el juego.
Preparar
Importante: para el juego básico, no se necesitan las tarjetas de fuegos artificiales de colores ni las fichas de nota de repuesto. Solo se utilizan para el juego avanzado.
El jugador de mayor edad es designado primer jugador y coloca las fichas en el área de juego.
Las ocho fichas de Nota se colocan con el lado blanco hacia arriba. Las tres fichas de Tormenta se colocan con el rayo hacia abajo.
Ahora se barajan las cartas de fuegos artificiales. Dependiendo del número de jugadores involucrados, cada jugador recibe la siguiente mano:
- Con 2 o 3 jugadores: 5 cartas en mano
- Con 4 o 5 jugadores: 4 cartas en mano
Importante: a diferencia de otros juegos de cartas, es posible que los jugadores no vean su propia mano. Los jugadores toman sus cartas de la mano de modo que la parte posterior quede frente al jugador. Los frentes solo pueden ser vistos por los otros jugadores. Las cartas restantes se colocan boca abajo en el mazo de robo en el centro de la mesa. Empieza el primer jugador.
Como se Juega
El juego procede en sentido horario. En el turno de un jugador, debe realizar exactamente una de las siguientes acciones:
- I. Dar una pista o
- II. Descartar una carta o
- III. Juega una carta.
El jugador tiene que elegir una acción. Un jugador no puede pasar.
Importante: los jugadores no pueden dar pistas o sugerencias sobre los turnos de otros jugadores.
I. dar una pista
Para dar una pista, una ficha de Nota debe girarse de su lado blanco a su lado negro. Si no hay fichas de Nota con el lado blanco hacia arriba, el jugador no puede elegir la acción Dar una pista. Ahora el jugador le da una pista a un compañero de equipo. Tiene una de dos opciones:
Sugerencia de color
El jugador elige un color e indica a su compañero de equipo cuál de sus cartas de mano coincide con el color elegido señalando las cartas. Importante: ¡El jugador debe indicar todas las cartas de ese color en la mano de su compañero de equipo!
Ejemplo: "Tienes dos tarjetas amarillas, aquí y aquí". ¡Se permite indicar que un jugador no tiene cartas de un color en particular!
Ejemplo: "No tienes tarjetas azules".
Sugerencia de valor
El jugador elige un valor numérico y le da a un compañero de equipo una pista de la misma manera que una pista de color.
Ejemplo: "Aquí tienes un 5".
Ejemplo: "No tienes dos"
II. Descartar una carta
Para descartar una carta, se debe girar una ficha de Nota de su lado negro a su lado blanco. Si no hay fichas de Nota con el lado negro hacia arriba, el jugador no puede elegir la acción Descartar una carta.
Ahora el jugador descarta una carta de su mano (sin mirar el frente de las cartas de su mano) y la descarta boca arriba en la pila de descarte cerca del mazo de robo. Luego, el jugador saca otra carta en su mano de la misma manera que sus manos originales, sin mirar nunca al frente.
III. Jugar una carta
Al jugar a las cartas, los fuegos artificiales se crean en el centro de la mesa. El jugador toma una carta de su mano y la coloca boca arriba en el medio de la mesa. Pueden pasar dos cosas:
La carta se puede jugar correctamente
El jugador coloca la carta boca arriba para que se extienda un fuego artificial actual o comience uno nuevo.
La tarjeta no se puede jugar correctamente
Los dioses están enojados con este error y envían un relámpago desde el cielo. El jugador gira una ficha de Tormenta con el rayo hacia arriba. La carta incorrecta se descarta en la pila de descarte cerca del mazo de robo.
Luego, el jugador saca otra carta en su mano de la misma manera que sus manos originales, sin mirar nunca al frente.
Los fuegos artificiales
Los fuegos artificiales estarán en el centro de la mesa y están diseñados en cinco colores diferentes. Para cada color se forma una serie ascendente con valores numéricos del 1 al 5. Un fuego artificial debe comenzar con el número 1 y cada carta jugada a un fuego artificial debe incrementar la carta previamente jugada en uno. Un fuego artificial no puede contener más de una carta de cada valor.
Prima
Cuando un jugador completa un fuego artificial jugando correctamente una carta de 5, los jugadores reciben una bonificación. Una ficha de nota se cambia del lado negro al lado blanco hacia arriba. Si todas las fichas ya están con el lado blanco hacia arriba, no se recibe ninguna bonificación. Luego, el juego pasa al siguiente jugador (en el sentido de las agujas del reloj).
Fin del juego
El juego puede terminar de tres formas:
- La tercera ficha de Tormenta se pone boca arriba. Los dioses liberan su ira en forma de tormenta que pone fin a los fuegos artificiales. El juego termina inmediatamente y los jugadores obtienen cero puntos.
- Los jugadores completan los cinco fuegos artificiales correctamente. El juego termina inmediatamente y los jugadores celebran su espectacular victoria con la puntuación máxima de 25 puntos.
- Si un jugador roba la última carta del mazo de robo, el juego casi termina. Cada jugador, incluido el jugador que robó la última carta, tiene un último turno.
Nota: No se pueden robar cartas en esta última ronda.
- Los jugadores pueden reorganizar sus cartas de mano y cambiar su orientación para ayudarse a sí mismos
recordar la información que han recibido. Los jugadores no pueden mirar nunca el anverso de sus propias
cartas hasta que las jueguen. - Siempre se puede buscar información en el montón de descartes.
- Si se interpretan las reglas de forma estricta, los jugadores no pueden, salvo los anuncios del
jugador en curso, hablar entre ellos. En última instancia, cada grupo debe decidir a su medida
qué comunicación está permitida. ¡Juega para divertirte! - Finalmente, se contarán los fuegos artificiales. Por esto, cada fuego artificial otorga a los jugadores una puntuación igual a la carta de mayor valor en su serie de colores.
La calidad de la exhibición de fuegos artificiales según la escala de calificación de la "Asociación Internacional de Pirotecnia" es:
- 0-5 - ¡Dios mío! La multitud abucheó.
- 6-10 - ¡Pobre! Apenas aplaudido.
- 11-15 - ¡De acuerdo! Los espectadores han visto mejor.
- 16-20 - ¡Bien! La audiencia está complacida.
- 21-24 - ¡Muy bien! ¡La audiencia está entusiasmada!
- 25 - ¡Legendario! ¡El público nunca olvidará este espectáculo!