Reglas del juego de Hansa

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 78 marcadores de mercancías
  • 4 baldosas de bolsa de dinero
  • 1 barco mercante
  • 60 puestos de mercado
  • 22 Talers

Objeto del juego

Compite para convertirte en el Maestro de las ciudades-estado hanseáticas durante el siglo XIV. Cruza el mar Báltico en un barco mercante, siempre en busca de la oportunidad de adquirir valiosos productos.

Establece redes de puestos de mercado dentro de las ciudades, lo que permite que tus productos se revendan en el momento más ventajoso y aumenta tu poder y prestigio. Al final del juego, el jugador con más establecimientos y mayores ganancias, es el ganador.

Preparar

Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa.

  • Con 2 jugadores: separe todos los marcadores de bienes en dos colores y devuélvalos a la caja.
  • Con 3 jugadores: separe todos los marcadores de bienes en un color y devuélvalos a la caja.
  • Con 4 jugadores: se utilizan todos los marcadores de bienes.

Mezcle los Marcadores de Mercancías boca abajo y luego coloque un solo Marcador de Mercancías en cada Espacio de Almacén circular en el Tablero (algunas ciudades tienen 1 Almacén, otras tienen 2). Una vez que se haya colocado un marcador en cada espacio de almacén, colóquelos boca arriba (consulte el Ejemplo 1).

Ejemplo 1:Comience con T0nsberg y los almacenes marcados con el número 1 en rojo; Coloque un marcador en cada espacio restante del Almacén, en orden numérico, hasta el número 9 en Riga.

Coloque los marcadores de bienes restantes, en cinco pilas aproximadamente iguales, en los cinco espacios de suministro ubicados en la esquina inferior derecha del tablero de juego (consulte el Ejemplo 2).

Ejemplo 2:Hay cinco espacios de suministros que se muestran en la esquina inferior derecha del tablero de juego. Aquí es donde se colocan los marcadores de bienes restantes en pilas boca abajo.

El orden de las pilas es importante durante el juego y está indicado por las flechas entre ellas; en otras palabras, la pila inferior izquierda es la primera y la pila superior derecha es la última.

Coloca el buque mercante en Copenhague. Coloque los talers junto al tablero de juego.

Dar a cada jugador:

  • 15 puestos de mercado en un solo color,
  • el mosaico Moneybag correspondiente (que sirve para guardar el dinero de un jugador durante el transcurso del juego) y
  • 3 Talers del banco, colocados sobre la baldosa Moneybag.

Elija un jugador inicial. Tenga en cuenta que es importante recordar al final del juego quién fue el jugador inicial.

Configuración inicial

Antes de comenzar a jugar, cada jugador coloca sus primeros puestos de mercado en cualquier ciudad que desee, excepto Copenhague. No se pueden colocar puestos de mercado allí durante la fase de configuración inicial.

Comenzando con el jugador inicial, cada jugador, en el sentido de las agujas del reloj, toma dos puestos de mercado de su suministro y los coloca en una ciudad de su elección. Las cabinas de un jugador deben apilarse para permitir una visión general más fácil durante el juego.

Una vez que cada jugador ha completado su primera colocación, la segunda y tercera rondas de colocación siguen de la misma manera, excepto que cada jugador debe colocar su segunda y tercera ronda de puestos de mercado en diferentes ciudades; sin embargo, se permite la presencia de puestos de mercado de un oponente en la misma ciudad.

Una vez que todos los jugadores hayan terminado, la fase de configuración inicial ha terminado. (Ver ejemplo 3)

Ejemplo 3: Una posible configuración inicial para un juego de 3 jugadores.

Consejo: los jugadores sin experiencia deben tener cuidado de no concentrarse en una sola área del tablero.

Como se Juega

Comenzando por el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador lleva a cabo las cuatro fases que componen un turno.

Fase 1: Ingresos

Al comienzo de su turno, el jugador toma su ingreso de 3 Talers y lo coloca en su Loseta de Moneybag.

Fase 2: Reponer marcadores de bienes

Si hay espacios de almacén vacíos, el jugador ahora puede reponer esos espacios (tenga en cuenta que no se permite llenar los espacios de almacén vacíos durante las fases 3 y 4).

Para lograr esto, el jugador paga 1 Taler al banco. A continuación, toma los marcadores de mercancías, uno a la vez, del primer espacio de suministros en el que quedan marcadores y los coloca boca arriba en los espacios de almacén vacíos. Los espacios de almacén se llenan en orden numérico.

Si, durante el proceso de llenado, los marcadores de un espacio de suministros deben agotarse, el jugador continúa reponiendo los marcadores de bienes del siguiente espacio de suministros.

Importante: una vez que un jugador ha decidido reponer los espacios de almacén vacíos, debe reponer todos los espacios de almacén vacíos.

Un jugador puede optar por omitir el reabastecimiento de marcadores de mercancías (fase 2) siempre que haya espacios de almacén que aún estén ocupados. Sin embargo, si todos los espacios de almacén están vacíos, el jugador debe reponer.

Fase 3: Realización de acciones

Hay tres acciones posibles:

  • Compra de bienes
  • Configurar un puesto de mercado
  • Vender Bienes

El jugador puede mover el Barco antes, después o entre acciones. Un jugador solo puede realizar una acción en la Ciudad en la que se encuentra actualmente el Barco.

¡Un jugador puede realizar 1 acción en esa Ciudad! Si desea realizar acciones adicionales este turno, primero debe mover el Barco a una Ciudad diferente. Un jugador puede realizar tantas acciones en su turno como quiera, siempre que pueda pagar por todas ellas.

Un jugador puede elegir el orden en el que realiza sus acciones y también puede realizar la misma acción varias veces (consulte el Ejemplo 4). Un jugador puede optar por no realizar ninguna acción.

Ejemplo 4:Es el turno de Anne. El Barco está ubicado en Lubeck y realiza una acción allí. Luego mueve la nave a Aalborg y realiza una acción allí.

Navega el Barco a Copenhague y elige no realizar ninguna acción allí; en lugar de eso, lo traslada inmediatamente a Danzig y realiza una acción.

Como es necesario, no ha realizado más de una acción en una ciudad.

Mover el barco: el barco solo puede moverse a lo largo de las rutas establecidas, y solo en la dirección de la flecha. Navegar de una ciudad a la siguiente cuesta 1 taler, pagadero al banco (ver ejemplo 5).

Ejemplo 5:El barco está ubicado en Copenhague. Desde aquí, solo puede navegar a Danzig, Lubeck o Tonsberg. Es posible que no navegue hacia Aalborg o Kalmar, ya que las flechas en esas rutas apuntan en la dirección incorrecta.

Es posible que no navegue a otras ciudades, ya que Copenhague no está conectada directamente con ellas.

Nota: Las mercancías se transportan por tierra entre T0nsberg y Estocolmo; sin embargo, el Barco se mueve a lo largo de esta ruta de todos modos.

Nota: Es muy posible que el Barco visite la misma Ciudad más de una vez durante el turno de un jugador. En ese caso, el jugador también puede realizar otra acción + en esa Ciudad.

Nota: Mover el barco no cuenta como una acción en una ciudad.

Un jugador puede mover el Barco en la fase 3 tantas veces como quiera, si tiene el dinero para hacerlo, antes, después o entre acciones.

Las acciones individuales

Compra de bienes

El jugador saca un Marcador de Mercancías de un Espacio de Almacén en la Ciudad en la que se encuentra actualmente el Barco. Lo coloca a la vista frente a él.

El jugador debe pagar 1 Taler por el Marcador; este Taler se paga a cualquier jugador que tenga la mayoría de Puesto de Mercado en esa Ciudad.

  • Si ningún jugador tiene cabinas en la ciudad, o

  • si varios jugadores están empatados por la mayoría de Market Booth, entonces el Taler se paga al banco.

  • Si el propio jugador tiene la mayoría, obtiene el Marcador de bienes de forma gratuita.

Los jugadores no pueden comprar ambos marcadores de bienes en una ciudad a la vez, ya que eso contaría como dos acciones en la misma ciudad.

Configuración de puestos de mercado

El jugador puede elegir instalar uno, dos o tres puestos de mercado en la ciudad en la que se encuentra actualmente el barco.

Los puestos de mercado no cuestan a los talers; en cambio, cuestan uno de los marcadores de bienes que un jugador ha comprado y colocado frente a él.

El marcador de mercancías gastado se elimina del juego. El jugador coloca tantos puestos de mercado en la ciudad como barriles hay representados en el marcador de bienes.

Si a un jugador no le quedan suficientes puestos de mercado en su suministro, solo puede instalar tantos puestos como le queden. Cada jugador puede tener tantos puestos de mercado como desee en cualquier ciudad.

Nota: Para permitir una visión general más fácil durante el juego, los puestos de mercado de un jugador deben colocarse uno encima del otro (ejemplo 6).

Ejemplo 6:Es el turno de Yellow. Tiene dos marcadores de mercancías frente a él: uno con un barril y otro con dos barriles. El barco está ubicado en Danzig, donde Gray tiene 4 cabinas y Yellow solo tiene 2.

Paga el Marcador de mercancías de dos barriles y coloca dos Cabinas adicionales en Danzig. Yellow ahora tiene la misma cantidad de puestos de mercado que Gray.

A Yellow le hubiera gustado construir otra Caseta de Mercado usando el otro Marcador de Mercancías (obteniendo así una mayoría en esta Ciudad), pero no se le permite realizar dos acciones en la misma Ciudad.

Vendiendo bienes

Un jugador solo puede vender Bienes en una Ciudad en la que tenga al menos un Puesto de Mercado. Para vender, debe tener al menos 2 marcadores de bienes del mismo color.

Un jugador puede vender más de un color de Mercancía al mismo tiempo, siempre que tenga al menos 2 Marcadores de Mercancía de cada color.

Eliminación de un puesto de mercado: si un jugador elige vender bienes en una ciudad, debe retirar uno de sus puestos de mercado de esa ciudad y devolverlo a su suministro.

Un jugador solo elimina una casilla, independientemente de la cantidad de Bienes que vendió.

Entrega de marcadores de bienes: los marcadores de bienes vendidos se voltean y permanecen frente al jugador hasta el final del juego. Son «seguros» y no se pueden utilizar para ningún otro propósito.

Vender bienes no le cuesta a ningún Taler, pero tampoco genera ingresos. En cambio, cada marcador de bienes cuenta para los puntos de victoria al final del juego (ver ejemplo 7a).

Pérdidas: Los otros jugadores sufren pérdidas como resultado de que un jugador venda Bienes si posee algún Marcador de Bienes del Color recién vendido. Entonces Bach oponente pierde un Marcador de Bienes de los colores recién vendidos.

Se eliminan del juego. Si un jugador tiene varios marcadores de bienes de un color afectado, entonces puede elegir qué marcador de bienes perder. (Ver Ejemplo 7b).

Ejemplo 7a:Es el turno de Gray. Vende sus 3 marcadores de mercancías naranjas y 2 marcadores de mercancías marrones en Danzig (da la vuelta a estos marcadores de mercancías y elimina uno de sus puestos de mercado de la ciudad.

Ejemplo 7b:El amarillo tiene 2 marcadores de mercancías naranjas y 1 marrón. Como resultado de la venta de Gray anterior, Yellow pierde 1 marcador de mercancía naranja y 1 marrón. Purple solo tiene 1 Marcador de Mercancías Marrones, que también pierde.

Fase 4: Impuestos y peajes

Una vez que un jugador ha realizado las acciones deseadas, puede estar sujeto a impuestos y peajes.

Los jugadores pueden poseer como máximo 3 talers y 3 marcadores de bienes. Todos los Táleros y marcadores de bienes adicionales deben entregarse y se perderán. En el caso de demasiados marcadores de bienes, los jugadores pueden decidir cuál de sus marcadores sobrantes entregar.

Los marcadores de exceso de bienes se eliminan del juego; El exceso de Talers se devuelve al banco.

Nota: Los jugadores solo están sujetos a peajes e impuestos en la Fase 4. Pueden poseer más de 3 Talers y 3 Marcadores de bienes en cualquier otro momento del juego.

Fin del turno

En este punto, el turno de un jugador termina y el juego pasa al siguiente jugador en

Fin del juego

El final del juego se activa cuando un jugador elige reponer los espacios de almacén vacíos y tiene que comenzar a usar algunos de los marcadores de bienes apilados en el último espacio de suministro.

La ronda actual se juega hasta el final, por lo que cada jugador tiene el mismo número de turnos.

Puntuación

Cada jugador suma sus Puntos de Victoria:

  • Cada marcador de bienes no vendidos que posea un jugador vale 1 punto de victoria.

  • Cada marcador de mercancías vendido (es decir, entregado) que posee un jugador vale 1 punto de victoria más 1 punto de victoria por cada barril que se muestra en el marcador. Por ejemplo, un marcador de mercancías de 1 barril vale 2 puntos de victoria; un marcador de mercancías de 3 barriles vale 4 puntos de victoria.

  • Cada ciudad en la que un jugador tiene al menos 1 puesto de mercado vale 2 puntos de victoria. Si solo un jugador tiene puestos de mercado en una ciudad determinada, ese monopolio vale 4 puntos de victoria.

El jugador con más puntos de victoria es el ganador .

En caso de empate, el jugador empatado con más puestos de mercado en el tablero de juego es el ganador. Si los jugadores siguen empatados, comparten la victoria.

El azulejo de la bolsa de dinero

Hansa ofrece a los jugadores muchas posibilidades de movimiento diferentes. Si un jugador decide, a mitad de un turno, que hubiera preferido realizar una acción diferente antes, entonces puede ser difícil para él volver sobre sus pasos. Por lo tanto, los jugadores deben planificar cuidadosamente sus turnos primero y luego llevar a cabo las acciones.

El mosaico Moneybag es útil para este propósito. Al realizar una acción, al principio un jugador solo debe sacar el dinero del Tile. Solo cuando se completan todas sus acciones, el dinero va al banco oa otros jugadores según sea necesario.

Sugerencias de estrategia:

  • Los marcadores de bienes se utilizan tanto para obtener puntos de victoria como para establecer puestos de mercado. A los jugadores que nunca construyan puestos de mercado les resultará cada vez más difícil vender productos a medida que avanza el juego. También perderán la oportunidad de obtener dinero extra o marcadores de bienes de forma gratuita.

  • Aunque reponer los espacios de almacén cuesta 1 taler, a menudo es muy útil.

  • Salvar a los talers permite una mayor flexibilidad durante el siguiente turno.

  • Los jugadores deben pensar en dónde dejar el barco, ya que determina las opciones del siguiente jugador.

  • Los jugadores deben prestar atención a a quién se le paga al comprar Productos.