Reglas del juego de Heimlich & Co.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 7 piezas de juego de agente secreto
  • 7 tarjetas de pasaporte de agente secreto
  • 7 fichas de puntuación
  • 1 morir
  • 1 pieza de juego seguro
  • 8 soportes para piezas de juego
  • 8 soportes para piezas de juego
  • Paquete de expansión: 26 cartas de alto secreto
  • Instrucciones

Objeto del juego

Para ganar la mayor cantidad de puntos. Los jugadores ganan puntos según el edificio que ocupan sus agentes cuando un agente está en el edificio con la caja fuerte.

Información de antecedentes confidencial

Los jugadores son los jefes de las agencias de espionaje de sus países y envían a sus mejores agentes al campo en una carrera para recopilar información ultrasecreta escondida en una caja fuerte.

Los agentes rastrean la caja fuerte hasta un pequeño pueblo sin nombre, donde se mueve de un edificio a otro. Siempre que un agente puede abrir la caja fuerte, cada agente obtiene más información.

Durante el juego, los jugadores intentan ocultar las identidades de sus agentes. Para lograr esto, los jugadores pueden mover cualquier agente en el juego. El jugador que haya recopilado la mayor cantidad de información cuando finaliza el juego gana el juego.

Preparar

  1. El número de agentes depende del número de jugadores.

    Número de jugadoresNumero de agentes
    25
    36
    4-77
  2. Para cada agente en juego, crea un conjunto de materiales, que consiste en una ficha de puntuación, una pieza de juego de agente secreto y una tarjeta de pasaporte de agente secreto. Vuelva a colocar los juegos no utilizados en la caja; no se utilizarán. Por ejemplo, si hay tres jugadores, cree seis juegos y vuelva a colocar uno en la caja.

  3. Coloca a todos los agentes en juego en soportes de piezas de juego y colócalos en la Iglesia (el edificio con el número 0 enfrente).

  4. Coloque las fichas de puntuación de todos estos agentes en el espacio de inicio / finalización en la esquina inferior izquierda del tablero.

  5. Coloque la caja fuerte en el edificio 7.

  6. Baraja las cartas de pasaporte del agente secreto en juego y reparte una a cada jugador, boca abajo. Los jugadores miran en secreto las cartas que les han repartido y las colocan boca abajo frente a ellos.

    Las tarjetas indican a qué país / agente está jugando cada jugador. Coloque las tarjetas de pasaporte de agente secreto restantes debajo del tablero de juego sin mirarlas; ahora se denominan "agentes libres".

Como se Juega

El jugador de mayor edad va primero.

Movimiento

En cada turno:

  1. Un jugador lanza el dado.

  2. Ese jugador mueve uno o más agentes en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero.

    1. Mover a un agente de un edificio al edificio contiguo cuenta como un punto de movimiento. Varios agentes pueden ocupar el mismo edificio.
    2. Los jugadores pueden mover a cualquier agente que elijan (incluido el suyo), y los jugadores pueden mover varios (o solo uno) agentes.
    3. Los jugadores deben usar la cantidad total de puntos de movimiento que se muestran en el dado.
    4. Cuando los jugadores obtienen "1-3", pueden elegir mover 1, 2 o 3 puntos de movimiento.

Ejemplo: Anna saca un 6 y decide dividir los seis puntos de movimiento entre tres agentes, todos los cuales están en la Iglesia.

Mueve al agente ruso de la Iglesia al Edificio 2, al agente italiano de la Iglesia al Edificio 3 y al agente francés de la Iglesia al Edificio 1.

Podría haber dividido sus seis puntos de movimiento para mover seis agentes a un edificio cada uno, o podría haber movido un agente seis edificios; cualquier combinación que use los seis puntos de movimiento está bien.

Situaciones de puntuación

Los jugadores crean una "situación de puntuación" cuando un agente al que movieron termina un movimiento en el edificio con la caja fuerte (tenga en cuenta que mover a un agente a través del edificio con la caja fuerte no crea una situación de puntuación; una situación de puntuación solo ocurre cuando un agente se detiene en el edificio con la caja fuerte).

El agente en el edificio con la caja fuerte la abre, revelando información a todos los agentes. El número en el edificio que ocupa cada agente durante una situación de puntuación indica la cantidad de información que el agente ha capturado.

Para realizar un seguimiento de la información que los agentes han capturado, el jugador que creó la situación de puntuación mueve todas las fichas de puntuación de los agentes a lo largo de la pista. Este jugador mueve cada ficha de puntuación el número de espacios igual al número del edificio en el que se encuentra el agente de la ficha.

Las ruinas antiguas son un lugar peligroso, por lo que los jugadores en las ruinas durante una situación de puntuación pierden tres puntos. Al mover las Fichas de puntuación hacia atrás, no se pueden mover más atrás que Inicio.

La Iglesia es una ubicación neutral, por lo que los jugadores de la Iglesia durante una situación de puntuación no obtienen ni pierden información.

Ejemplo:La caja fuerte está en el Edificio 7 y un jugador crea una situación de puntuación al finalizar el movimiento del agente sueco en ese edificio. El agente alemán está en el Edificio 4, el agente ruso está en las Ruinas y todos los demás agentes están en la Iglesia.

El jugador que movió al jugador sueco avanza la ficha de puntuación verde 7 espacios (ya que el agente sueco es verde) y la ficha gris 4 espacios (el agente alemán es gris).

Este jugador mueve la ficha roja hacia atrás tres espacios. Dado que la Iglesia es una ubicación neutral donde los jugadores no obtienen ni pierden información, el jugador no mueve las Fichas de puntuación de los agentes de la Iglesia.

Moviendo la caja fuerte

Después de mover las fichas de puntuación, el jugador que creó la situación de puntuación mueve la caja fuerte a un edificio diferente.

Mover la caja fuerte a un edificio que ya tiene agentes en él no crea una situación de puntuación.

Siguiente turno

El juego pasa a la izquierda. Los jugadores continúan de esta manera hasta que una de las fichas de puntuación alcanza o pasa el final (que es el mismo espacio que el inicio).

Fin del juego

El juego termina cuando una o más fichas de puntuación alcanzan o superan Finalizar.

Los jugadores revelan sus tarjetas de pasaporte de agente secreto y cualquiera de las tarjetas de pasaporte de agente secreto de agente libre que se encuentran debajo del tablero de juego; el ganador es el jugador cuya ficha de puntuación alcanzó o superó la meta.

Si más de una ficha alcanzó o superó Finalizar, el jugador cuya ficha pasó por el mayor número de espacios gana. Si la ficha ganadora coincide con uno de los agentes libres, ninguno de los jugadores gana.

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