Reglas del juego de herboristería

En Herboristería, los jugadores asumirán el papel de un grupo de farmacéuticos novatos, que realizarán diferentes acciones y competirán para ser los primeros en descubrir los ingredientes secretos de la cura de la pandemia.

Los juegos durarán varias rondas y los jugadores obtendrán puntos de victoria entre rondas.

Una vez que un jugador ha acumulado una cierta cantidad de puntos (generalmente 6), el juego termina y el jugador con la mayor cantidad de puntos de victoria obtendrá el título honorífico de «¡Granjero de Dios!»

Componentes

  • 4 marcadores de medicina
  • 4 marcadores de curado
  • 5 cartas de acción
  • 14 cartas de ingredientes
  • 7 cartas de Medicina
  • 8 marcadores de predicción
  • 1 marcador de acción
  • 1 marcador de jugador inicial
  • 12 Marcador de puntos de victoria
  • Libro de reglas

Preparar

1 Cada jugador elige un color y toma los siguientes elementos:

  1. Marcador de medicina.
  2. Marcador de curado.

Si usa las reglas variantes, también puede preparar papel, lápiz y goma de borrar.

2 Dependiendo de la dificultad del juego, coloque las cartas de acción correspondientes sobre la mesa y vuelva a colocar el resto en la caja del juego:

  • Básico: Indagar y curar.
  • Normal: Alimentando apeteciendo y curando.
  • Avanzado: Algunas o todas las cartas de acción («curar» es obligatorio).

Para su primer juego, le recomendamos que utilice únicamente «atractivo» y «curativo». Coloque las 7 tarjetas de medicamentos boca arriba sobre la mesa, para que todos puedan verlas con claridad.

4 Mezcle las 14 cartas de ingredientes boca abajo y coloque al azar 2 de ellas boca abajo debajo de la tarjeta de acción «curar». Distribuya las 12 cartas restantes de manera uniforme entre los jugadores, formando sus manos iniciales. La mano de un jugador es información oculta y no puede ser revelada a los otros jugadores.

5 El jugador sentado a la izquierda del jugador que ha ganado la ronda más recientemente es el jugador inicial y toma el marcador de jugador inicial. El jugador inicial seguirá siendo el mismo en la misma ronda.

Como se Juega

Comenzando con el jugador inicial y yendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador realiza los siguientes 2 pasos durante su turno:

  1. Mueva el farmacéutico (marcador de medicamentos)
  2. Elige una acción

Una vez que el jugador activo completa el turno, la persona a la izquierda del jugador activo ahora puede tomar su turno.

1. Mueva al farmacéutico

El jugador activo mueve su marcador de medicina a cualquier carta de medicina de la mesa.

Él o ella deben mover su marcador de medicamentos y no pueden elegir permanecer en la tarjeta de medicamentos original (con el peligro de la pandemia aún acechando, ¡el farmacéutico tiene poco tiempo para descansar!).

2. Elija una acción

El jugador activo mueve el marcador de acción a cualquier carta de acción de la mesa y realiza su acción.

Tarjetas de acción

Indagando

1 Dependiendo de los 2 colores de la carta de medicina donde se encuentra actualmente el marcador de medicina del jugador activo, él o ella elige una carta de ingrediente en la mano que coincida con uno de los colores y se la da a otro jugador.

2 El jugador receptor mira en secreto la carta dada y la pone en su mano.

Luego, debe anunciar pública y honestamente cuántas cartas tiene en la mano que coinciden con el otro color de la carta de medicina. El jugador receptor no indica el color de las cartas.

Nota: Si el marcador de medicina del jugador activo está en la tarjeta de medicina de pareja idéntica, el jugador receptor debe anunciar cuántas cartas de los colores de recepción tiene en la mano (incluida la que acaba de recibir).

Ejemplo: 1 Amy tiene un marcador de medicina en la tarjeta de medicina Roja-Azul. 2 En secreto le da a Bob una tarjeta azul de ingredientes 3 . Bob debe indicar ahora solo el número de tarjetas rojas que tiene en la mano.

Alimentación

1 Dependiendo de los 2 colores de la carta de medicina donde se encuentra actualmente el marcador de medicina del jugador activo, él o ella elige una carta de ingrediente en la mano que coincida con uno de los colores y se la da a otro jugador.

2 El jugador receptor mira en secreto la carta dada y la pone en su mano.

Luego, debe entregar al jugador activo todas las cartas en su mano que coincidan con el otro color de la carta de medicina.

Nota: Si el marcador de medicina del jugador activo está en la tarjeta de medicina de un par idéntico, el jugador receptor debe devolver al jugador activo todas las cartas en su mano que coincidan con el color de recepción (incluida la que acaba de recibir).

Ejemplo: 1 Amy tiene un marcador de medicina en la tarjeta de medicina Roja-Azul. 2 En secreto le da a Bob una tarjeta azul de ingredientes 3 . Bob ahora debe darle a Amy todas las tarjetas rojas que tiene en su mano (si las hay).

Fabricación de cerveza

1 El jugador activo elige a otro jugador.

2 Dependiendo de los 2 colores de la carta de medicina donde se encuentra actualmente el marcador de medicina del jugador activo, el jugador elegido debe darle al jugador activo 2 cartas que coincidan con cada uno de los colores.

Si solo tiene uno de los colores correspondientes, el jugador elegido solo tiene que dar 1 carta de ese color al jugador activo, independientemente de cuántas tenga realmente.

Nota: Si el marcador de medicina del jugador activo está en la tarjeta de medicina de pareja idéntica, el jugador receptor puede elegir 2 cartas que compartan el mismo color para dárselas al jugador activo.

Si no tiene 2 cartas del mismo color, el jugador receptor no le da ninguna carta al jugador activo.

Ejemplo: 1 Amy tiene un marcador de medicina en la tarjeta de medicina Roja-Azul y elige a Bob, 2 Bob tiene que darle a Amy una tarjeta de ingredientes roja y azul. 3 Bob no tiene ninguna tarjeta de ingrediente roja, por lo que solo le da 1 tarjeta de ingrediente azul a Amy.

Atractivo

1 El jugador activo elige a otro jugador.

2 Dependiendo de los 2 colores de la carta de medicina donde se encuentra actualmente el marcador de medicina del jugador activo, el jugador elegido debe darle al jugador activo todas las cartas que coincidan con 1 de los 2 colores.

El jugador elegido debe entregar cartas al jugador activo a menos que no tenga cartas que coincidan con los 2 colores.

Nota: Si el marcador de medicina del jugador activo está en la tarjeta de medicina de pareja idéntica, el jugador receptor puede elegir todas las tarjetas de 1 color para dárselas al jugador activo.

Ejemplo: 1 Amy tiene un marcador de medicina en la tarjeta de medicina Roja-Azul y elige a Bob, 2 Bob tiene que darle a Amy todas las tarjetas de ingredientes rojas o todas las tarjetas de ingredientes azules.

Curación

1 El jugador activo pone su marcador de curación, con la «respuesta» hacia arriba, en cualquier carta de medicina.

2 En el orden de las agujas del reloj, cada jugador puede elegir 1 de las siguientes opciones:

  • Coloque su marcador de curación, con la «Respuesta» hacia arriba, en cualquier carta de medicina que no tenga un marcador de curación.
  • Coloque su marcador de curación, con el lado «Seguido» hacia arriba, en cualquier carta de medicina que tenga un marcador de curación.
  • Pase y no use el marcador de curado

3 Comenzando con el jugador activo, y yendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador que haya colocado su marcador de curación mira en secreto las 2 cartas de ingredientes debajo de la carta de acción de curación y las compara con los colores de la carta de medicina donde está su marcador de curación. se encuentra actualmente.

Si coinciden, ese jugador ha encontrado la cura para la pandemia y la ronda terminará.

Nota: Si el marcador de curación del jugador está en la tarjeta de medicina de pareja idéntica, entonces se considera una coincidencia siempre que las dos tarjetas de ingredientes debajo de la tarjeta de acción de curación compartan el mismo color. Los colores reales en sí mismos no importan.

Nota: Si un jugador adivina correctamente, todos los jugadores que tengan sus marcadores de curación con el lado de «seguimiento» hacia arriba en la tarjeta de medicina correcta ganarán 1 punto como resultado.

Nota: Si las 2 cartas de ingredientes no coinciden con los colores de la carta de medicina correspondiente, se devuelven boca abajo debajo de la carta de acción de curado.

  • Un jugador sin un marcador de cura no puede realizar más acciones, ni puede compartir los ingredientes secretos de la cura con los otros jugadores.

  • Un jugador sin un marcador de cura todavía está en el juego y puede ser elegido como parte de la acción; sin embargo, se saltan sus turnos.

Excepción: si solo hay 1 jugador con un marcador de curación en el juego, debe realizar inmediatamente la acción de curación.

Ejemplo: 1 Amy ha visto más que suficiente y pone su marcador de curación en la tarjeta de medicina Roja-Azul (realmente le gusta esa tarjeta, ¿no es así?). 2 En el sentido de las agujas del reloj, Bob y Christina deciden si usar o no sus marcadores de curación ahora también.

3 Ambos lo hacen, y Amy, Bob y Christina mirarán en secreto la respuesta en ese orden. 4 La respuesta resulta ser roja y amarilla, y solo Christina lo hace bien (siempre son los silenciosos). La ronda termina y Christina gana la ronda.

Fin del juego

Cuando 1 jugador adivina correctamente, o todos los jugadores han usado sus marcadores de curación, ¡la ronda termina! Pueden pasar varias rondas hasta que un jugador alcance la condición de victoria.

Puntos de victoria

Cuando termine la ronda, el jugador que tenga su marcador de curación con la «respuesta» hacia arriba en la tarjeta de medicina correcta recibirá 3 puntos.

Cualquier jugador que tenga su marcador de curación con el lado de «seguimiento» hacia arriba en la tarjeta de medicina correcta recibirá 1 punto. en la tarjeta de medicina incorrecta recibirá -1 punto.

Cuando un jugador acumula al menos 6 puntos, el juego termina y el que tenga el mayor número de puntos de victoria es el ganador y obtiene el título honorífico de «¡Granjero de Dios!»

Si varios jugadores están empatados en la victoria, los jugadores pueden optar por jugar más rondas hasta que se haya determinado un vencedor, o simplemente compartir la victoria.

Variantes

Para aumentar el disfrute del juego, recomendamos a los jugadores que utilicen papel adicional, lápices, borradores y la pantalla de jugador personalizada para ayudarlos a memorizar la información que han recopilado a lo largo del juego.

Reglas avanzadas

? Durante la configuración del juego, separe los marcadores de predicción por colores y colóquelos en el centro de la mesa.

? Después de que un jugador realiza una acción diferente a la acción de curar, si se siente aventurero, puede optar por predecir el ingrediente de la cura.

? Al predecir, elija un color que crea que contiene la cura y tome un marcador de predicción del color correspondiente del centro de la tabla (si aún está disponible), colocándolo frente a usted.

Una vez que haya elegido un color, ya no podrá utilizar un marcador de predicción de ese color. No hay límites para la cantidad de marcadores de predicción que puede tener frente a usted.

? Cuando termine el juego, verifique si sus predicciones son correctas. Por cada marcador de predicción frente a ti que no comparta el mismo color que las cartas de ingredientes de la cura, voltea ese marcador hacia el reverso:

  • Cada marcador de predicción con el anverso hacia arriba te dará 1 punto.
  • Cada marcador de predicción con el reverso hacia arriba te dará -1 punto.

(Si un jugador obtiene puntos negativos, se queda en 0)